Indie Game|ایندی گیم
Open in Telegram
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
Show more426
Subscribers
No data24 hours
+17 days
+830 days
Posts Archive
🔷سازنده بازی Badland درباره ساخت بازیش میگه:
🔹وچود پاورآپ های ویژه، بخش مهمی از بازی من بود. ایدهام این بود که با اضافه کردن این آیتمها، هم کاراکتر و هم گیم پلی تحت تاثیر و تنوع قرار میگرفت و این موضوع به بازی عمق بیشتری میبخشید.
🔹ایده طلایی این بود که میشد چندین پاورآپ را به طور همزمان فعال کرد. یعنی کاراکتر تنها تغییر اندازه نمیداد. بلکه می توانست همزمان چسبناک، پرتعداد و با سرعت پایین در حال قِل خوردن باشد.
🔹همه این ترکیباتِ ممکن در کنار عناصر مختلف گیم پلی، حالتهای بینهایت متنوعی را برای لول دیزاین امکان پذیر میکرد.
⬅️پست قبلی ما با همین موضوع
⬅️مطالعه مقاله کامل
#level_design #indiegame #indie
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر 🌹
🔹تریلر بازی ایندی Elroy and the Aliens در سبک اشاره و کلیک که توسط تیم Motiviti در حال توسعهس و قراره روز 2 آوریل در استیم منتشر بشه.
🔹داستان بازی در سال 1993 اتفاق میافته و در اون شخصیت Elroy به همراه Peggie به دنبال پیدا کردن پدر گمشدهش در یک ماجراجویی علمی تخیلی است. شما میتونید نسخه دمو رایگان رو از صفحه استیم این بازی دریافت کنید:
⬅️صفحه بازی در استیم
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
❓در فرآیند توسعه بازیمان به پیشنهادها و نظرات چه کسی گوش بکنیم و به چه کسی گوش نکنیم؟
به نظر من مهمترین کسانی که در درجه اول باید به حرفشان گوش کنیم، بازی سازان هستند؛ مخصوصا آنهایی که بازی موفقی را منتشر کردهاند. زیرا خیلی اوقات بازیکنان نمیدانند که چه میخواهند! به نظر من اگر شما بازیتان را فقط بر اساس نظرات بازیکنان بسازید، چیز کاملا خوبی از آب درنخواهد آمد. به همین دلیل دیگر بازی سازان مخصوصا آنهایی که قبلا بازی موفقی ساختهاند، بهتر میدانند که این فرآیند چگونه پیش میرود و بازیکنان نسبت به موارد مختلف چه واکنشی خواهند داشت. بعد از بازی سازان، بازیکنان در جایگاه دوم قرار میگیرند. یعنی کسانی که به بازی شما علاقهمند بوده و آن را بازی میکنند.⬅️تماشای مصاحبه کامل #dev_tips #indiegame #interview 🔹@myGameMaker🔹
🔹جلوه های ویژه یا VFX در آنریل انجین - (بازی Will on the Blade در حال توسعه)
#indie #vfx #unreal #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹برادر به تازگی کد screen shake رو از هوش مصنوعی پرسیده.
#fun #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🎯نکاتی در مورد لول دیزاین: هر لول باید تازه باشد!
🔹ساختن یک لول کار آسانی است. اما ایجاد یک هویت مخصوص برای هر لول و حفظ هیجان بازیکن برای تجربه آن کار آسانی نیست. مثلا سوپر ماریو را در نظر بگیرید. با توجه به این که مکانیک های اصلی در طول بازی تغییر قابل توجهی ندارند و سیستم ارتقای خاصی نیز در آن وجود ندارد، عامل جذابیت بازی برای بازیکن چیست که او را به ادامه آن علاقهمند میکند؟ اینجاست که اصل "تازه نگه داشتن" وارد بازی میشود. اگر قرار بود همه لول ها دارای آرت، چالش و دشمنان یکسانی باشند، همه چیز خیلی زود تکراری و خسته کننده میشد.
🔹به عنوان یک نمونه دیگر بازی شاهکار Portal را در نظر بگیرید. بازیکن در همان ابتدای کار با همه قابلیت های اصلی آشنا میشود. اما این قابلیت ها آنقدر داینامیک (پویا) طراحی شدهاند که میتوانید از آنها در سناریوهای بسیار متنوعی استفاده کنید. در واقع ترکیب قابلیت های مختلف و کم و زیاد کردن عوامل دیگر در آن، باعث میشود که بازیکن در هر لول با چالش های تازه اما آشنایی روبهرو باشد.
⬅️ پست قبلی ما با همین موضوع
⬅️تماشای ویدیوی کامل
#level_design #fact #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر🌹
🔹بازی ایندی و جالب Shady Knight (در حال توسعه)
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷بازی زیبای Dragon Hop در سبک پلتفرمر سه بعدی که به تازگی کمپین کیک استارترش رو شروع کرده و موفق شده سرمایه مورد نیازش رو تامین کنه.
⬅️صفحه بازی در استیم (دمو رایگان)
⬅️صفحه بازی در کیک استارتر
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 پس از آن که آرنت یِنسن یک تریلر مفهومی از لیمبو منتشر کرد، دینو پاتی با او تماس گرفت و قرار شد برنامه نویسی کار را به عهده بگیرد. قصد یِنسن این بود که بازی توسط یک دیزاینر (خودش) و یک برنامه نویس (دینو پاتی) ساخته شده و به صورت یک عنوان رایگان PC منتشر شود. بنابراین آنها شروع به کار کردند. اما بعد از چندین ماه فهمیدند رویاهای آنها بسیار بزرگتر از آن است که دونفره از عهده ساخت آن برآیند. دینو پاتی می گوید:
"من ابتدا کدنویسی می کردم. اما خیلی زود فهمیدم که به کدنویس های بهتری نیاز داریم. همینطور به مدیران میانی خوب نیاز داریم و کلا به افراد بهتری نیاز داریم که کارها را انجام بدهند و باید خودمان در مرکز (مدیریت کارها) قرار بگیریم."
#fact #indiegame #dev_story #quote
🔹@myGameMaker🔹
❓کدوم بازی بوده که به خاطر تریلر و گرافیک، نصبش کردید، اما وقتی بازی رو تجربه کردید، حسابی توی ذوقتون خورده؟
#opinion #indiegame #fun
🔹@myGameMaker🔹
🔷بازی Somber Echoes منتشر شد.
🔹این بازی در سبک مترویدوینیا ساخته شده و داستان دختری رو روایت می کنه که به جنگ هیولاها میره و اسرار یک کشتی فضایی متروک و رهاشده در فضا رو حل می کنه تا به خواهر دوقلوش برسه و از وقوع یک فاجعه کیهانی جلوگیری کنه.
⬅️پست قبلی ما درباره این بازی
⬅️صفحه بازی در استیم
#indie #news #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷سازندگان Valiant Hearts درباره ساخت این بازی می گویند:
برای آن که بتوانیم این بازی را بسازیم، کتاب های زیادی خواندیم و عکس های بسیار زیادی را را دیدیم... در این جنگ (جنگ جهانی اول) اتفاقات پرشماری رخ داده و پر از وقایع دراماتیک است. ما توانستیم از دل این وقایع به داستان هایی از زندگی افراد عادی دست پیدا کنیم که با یک موقعیت غیرعادی و غیرانسانی مواجه شدند.... کاراکترهای این بازی همگی خیالی اند. اما در ساخت آنها از زندگی انسان های واقعی الهام گرفته شده است. آنها سرباز نیستند. بلکه انسان های عادی هستند که به اجبار در این موقعیت قرار داده شده اند. ایده ما این بود که از طریق کاراکترهایی که این جنگ به آنها تحمیل شده بود، واقعیت جنگ را به تصویر بکشیم. ما در این بازی از هراس مردم از جنگ، از احساسات آنها نسبت به آن و مخصوصا از یک داستان عاشقانه صحبت می کنیم و نشان می دهیم که چگونه کشورها و فرهنگ های مختلف تحت تاثیر جنگ قرار می گیرند. این بازی اولین عنوانی است که اشک را به چشمان شما می آورد و از این نظر، بسیار خاص و کمیاب است.#interview #indiegame 🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر 🌹
🔹 صحنه ای از بازی Quake - محصول 1996 از استودیو id Software
🔹این بازی از اهمیت ویژه ای در تاریخ بازی های ویدیویی برخوردار است و یکی از اولین بازی ها بود که از محیط های کاملا سه بعدی با استفاده از مدل های پلی گانی استفاده می کرد. (در حالی که در عنوان شاخص قبل از آن یعنی Doom محیط های شبه سه بعدی به کار رفته بود.)
🔹علاوه بر این مکانیک حرکات در Quake شامل نوآوری هایی (از جمله starfe-jump و rocket-jump) بود که در بسیاری از عناوین پس از آن نیز مورد استفاده قرار گرفت.
#nostalgia #fact #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 ریگ بندی کاراکتر دوبعدی در انجین گودو
#godot #animation #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 تجربه کاربری (UX) در کلش رویال - این قسمت: فقط یک منو!
🔹در صفحه اصلی بازی، قسمت پایین به طور کامل در اختیار منو قرار گرفته که شامل 5 میانبر به صفحه های مختلف است. اصولا این که منو به صورت دائمی در دید قرار داشته باشد، کاربری و جابه جایی در صفحات مختلف را واقعا راحت می کند. با وجود این سیستم منو، بازیکنان هیچ وقت گم نشده و همیشه احساس کنترل و تسلط بر رابط کاربری را دارند. در واقع بازیکنان همیشه قادر خواهند بود که به آسانی به جای قبلی و یا صفحه دلخواه دیگر بروند. از طرف دیگر دسته بندی این میانبرها هم کاملا بر اساس نیازهای اصلی بازیکنان انجام شده است:
🔸میانبر Social: همه چیز در رابطه با ارتباط و تعامل با بازیکنان دیگر
🔸میانبر Battle: هسته اصلی گیم پلی
🔸میانبر Shop: آیتم ها و ارزهای قابل خرید بازی
🔸میانبر Cards: بخش deckbuilder به همراه همه کارت ها و ارتقاهای آن
🔸میانبر Events: تورنمنت ها و رویدادهای ویژه
⬅️ پست قبلی با همین موضوع
⬅️ لینک به مقاله اصلی
#UX #indiegame #UI #mobile #review
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر🌹
🔷 بازی BLADE CHIMERA در سبک مترویدوینیا - این بازی توسط تیم Ladybug ساخته و به تازگی برای PC و سوییچ منتشر شده است.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷صحنه هایی از بازی زیبای Undead Trail: Haunting Shadows
🔹این بازی به صورت solo و توسط Beyond Tiny Games در حال توسعه بوده و داستان آن درباره تنها انسان بازمانده در عمارت زامبی ها است. جایی که او باید بجنگد، معماها را حل کند و برای زنده ماندن پنهان شود. این بازی فعلا در وضعیت ویش لیست قرار دارد.
⬅️ صفحه بازی در استیم
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 درس گیم دیزاین: این قسمت: The Sands of Time
🔹از میان انواع مختلف سرگرمی، ویدیو گیم بیشترین رابطه را با شکست دارد. در واقع شما در هیچ سرگرمی دیگری به اندازه گیم، اتفاقاتی مانند باخت، شکست و مرگ را تجربه نمی کنید. یکی از بازی هایی که این موضوع را به عنوان دستمایه اصلی برای گیم دیزاین استفاده کرده Prince of Persia: The Sands of Time محصول 2003 یوبیسافت است.
🔹در این بازی، بازیکن یک ساعت شنی جادویی به دست می آورد که با کمک آن می تواند زمان را به عقب برگرداند. یعنی هرگونه اشتباهی که در انجام چالش های پیچیده پلتفرمینگ بازی اتفاق بیافتد، قابل بازگشت و تجربه مجدد است. در حقیقت بازی ساز می توانست به جای این قابلیت از همان سیستم کلاسیک save و checkpoint استفاده کند. اما این استفاده هوشمندانه از عنصر زمان، سطح جدیدی از قدرت و اختیار را در دسترس بازیکن قرار می دهد و امکان جبران اشتباه را به یک دارایی ارزشمند تبدیل می کند که بازیکن باید آن را به درستی مصرف و یا ذخیره سازی کند.
⬅️ پست قبلی با همین موضوع
⬅️ تماشای ویدیو کامل
#game_design #indiegame #review
🔹@myGameMaker🔹
