en
Feedback
Станислав Минаев — блог

Станислав Минаев — блог

Open in Telegram

Мечтать надо перестать и просто работать, работать хорошо. Будут маленькие победы и большие поражения и надо быть готовым к этому. И если поражения не будет — Будем счастливы

Show more
1 863
Subscribers
+124 hours
-67 days
-1330 days
Posts Archive
Недавно я осознал, что уже 6 лет занимаюсь созданием проектов в гейм-хакинг индустрии. Если бы тогда мне, 18 летнему юноше сказали, что через 6 лет команда под моим руководством создаст самый высокотехнологичный чит в истории человечества, то я бы засмеялся. А сейчас, стоя на пороге открытия миру совершенно нового поколения читов мне даже немного смешно, как по итогу все вышло. Создание читов, это бесконечная борьба. Борьба прибыли, рисков, сотрудников, гениев и мастодонтов своих сфер. Каждый день, на протяжении 6 лет, игра с 0 балансом, все деньги в инвестиции, все деньги в команду, кассовые разрывы, проблемы, но весь этот стресс стоил того, чтобы запустить такой сложный продукт. И дело даже не в деньгах, они никогда меня не интересовали. Моей мотивацией, с самого основания проекта была одна важная цель — изменить представление о том, что такое читы, и давать пользователям максимально качественный продукт за лучшую цену. При этом чит должен быть по концепции все включено. Легко сделать чит, а потом открыть на него маркет и пускай пользователи там покупают кучу разного функционала, который друг другу противоречит. Но создать продукт, который будет объединять в себе весь необходимый функционал, да так — чтобы он работал как часы, вот в этом задача для истинных ценителей отлаживания бизнес процессов.

официальный гимн поддержки

Всем привет! Пишем статьи и материалы по настройке v2. Раньше материалы были доступны только ВК, теперь будет в телеграмме и
Всем привет! Пишем статьи и материалы по настройке v2. Раньше материалы были доступны только ВК, теперь будет в телеграмме и на сайте. Все статьи как и раньше, максимально развернутые с подробным описанием функционала и фото / гиф контентом. Так же сегодня взяли ещё одного скриптера в команду, темп разработки увеличиться. Все баги фиксируем, и своевременно исполняем. Спасибо что пользуетесь нашими услугами. Как вам в2?

В сегодняшнем патче от 18:30 исправили задержки в скриптах и хуме и сделали ещё много обновлений, как ощущения после обновления в2? Говорят полностью пропали задержки в комбо и все стало очень плавно

Каждый год мы стилизуем наш софт под новогодние праздники! В этом году наш упор был сделан на V2 и поэтому он получил наибольшие изменения. Например, теперь вы видите RTX снег и кастомный партикл, с которым можно взаимодействовать. Так же мы сделали кастомные деревья, которые можно использовать для создания новогоднего настроения!

Загружено обновление в2, патчноут есть в игре. При входе появится окно с просмотром. Появится оно один раз, если закрыть, то
+1
Загружено обновление в2, патчноут есть в игре. При входе появится окно с просмотром. Появится оно один раз, если закрыть, то в следующий раз откроется только если выйдет обновление ченджлога. Выключить можно тут. Сейчас некорректно могут отображаться рекомендации ультимейтов и талантов в билдере, это исправим позже, и зальем

Вот так выглядит работа Humanizer Melonity v2 Это скрыто от вашего взгляда, но наш алгоритм защиты ваших аккаунтов всегда выглядит так. Мы постоянно улучшаем этот алгоритм и последние 6 лет мы предоставляем самые лучшие услуги по защите от серверного античита.

Что такое Humanizer простыми и понятными словами и как он работает в V2 — Игра каждый игровой тик собирает информацию о: Положении курсора на экране Положение курсора в игре Позицию камеры Какой энтити находится под курсором И другую не сильно относящуюся к делу Если отдалить камеру больше положенного происходит следующее: Так как камера смотрит на вертикально вниз а под углом при изменении отдаления меняется и её позиция, а для того что бы получить позицию курсора в пространстве мира нужно вычислить его через камеру используя курсор на экране. В реплее учитывается что камера имеет всегда одну и ту же максимальную дальность до точки куда она смотрит(не путать с высотой камер над землей она может меняться динамически от средней высоты окружения, тогда как дистанция от глаза камеры до точки куда она смотрит остается неизменной что ошибочно могут называть высотой камеры). Если ничего не делать и отдалить камеру то позиция курсора в мире и на экране в реплее будут расходится тем сильнее чем больше отдаление камеры. Первое что нужно сделать что бы поправить ситуацию это считать свою камеру которая будет иметь те же параметры перспективы и максимально дозволенным отдалением, но может иметь другую позицию. Второе это пересчитывать курсор Третье подменять все необходимые данные каждый тик. Первые проблемы которые появляются область которую видит отдаленная камера клиента больше чем та что может видеть фейковая камера в зависимости от того чем дальше отдалена камера клиента из этого следует что курсор клиента в пространстве мира может быть за границами фейковой камеры. По этому сначала нужно удостовериться что курсор в мире игры виден в фейковой камере если нет то переместить камеру что бы курсор был виден(нужны умом алгоритмы, а не простой телепорт или следование камеры за курсором). Только теперь пересчитать курсор из игры на экран что бы все синхронизировалось. Чем больше отдаление тем больше расстояние в пространстве игры может преодолевать курсор тем ЧАЩЕ и БЫСТРЕЕ нужно перемещать камеру. А теперь добавьте в уравнение скрипты и пользователя которые хотят куда либо отдать ордер, нужно учитывать приоритеты просчитать: Новую позицию камеры если нужно и перенести её туда (это время) Построить путь для курсора и переместить его туда(это тратит время если вы хотите что бы курсор не просто телепортировался), подобрать максимально возможное время для скриптового ордера что бы не нарушить логику или не ухудшить его качество что часто противоречит хуманизации потому что золотой середины НЕТ И НЕ БУДЕТ. После ордеров нужно вернуть курсор туда где он находится у клиента. Клиент почти всегда может в любой момент вмешаться и отдать свой ордер мы сразу все пересчитываем и исполняем ордер даже если камера или курсор БУДУТ ТЕЛЕПОРТИРОВАННЫ потому что мы не хотим перехватывать управление. Хуманайзер в первую очередь это необходимая мера при отдалении камеры и/или исполнении скриптовых ордеров и сайд эффекты которые из этого вытекают, а за кулисами происходит постоянное БЕЗКОМПРОМИСНОЕ ДРОЧЕВО где любое вмешательство кардинально смещает чаши весов от очень легитимно до что это блять такое было и вы ничего не можете с этим поделать потому что в игру играет человек который привносит своими действия изменения в системе, а не бездушная машина которая строго подчиняется установленным правилам. Так же учитываются взаимодействия с игровым интерфейсом и миникартой. Серверные проверки которые отвечают за то можно ли вообще в текущий момент исполнять какой либо ордер. Хуманайзер никогда не будет работать так как вы хотите потому что вы часть его системы, он не может предсказать ваши намерения или у него просто банально нет времени что бы воплотить ваши ожидания.

Что такое Humanizer простыми и понятными словами и как он работает в V2 — Игра каждый игровой тик собирает информацию о: Положении курсора на экране Положение курсора в игре Позицию камеры Какой энтити находится под курсором И другую не сильно относящуюся к делу Если отдалить камеру больше положенного происходит следующее: Так как камера смотрит на вертикально вниз а под углом при изменении отдаления меняется и её позиция, а для того что бы получить позицию курсора в пространстве мира нужно вычислить его через камеру используя курсор на экране. В реплее учитывается что камера имеет всегда одну и ту же максимальную дальность до точки куда она смотрит(не путать с высотой камер над землей она может меняться динамически от средней высоты окружения, тогда как дистанция от глаза камеры до точки куда она смотрит остается неизменной что ошибочно могут называть высотой камеры). Если ничего не делать и отдалить камеру то позиция курсора в мире и на экране в реплее будут расходится тем сильнее чем больше отдаление камеры. Первое что нужно сделать что бы поправить ситуацию это считать свою камеру которая будет иметь те же параметры перспективы и максимально дозволенным отдалением, но может иметь другую позицию. Второе это пересчитывать курсор Третье подменять все необходимые данные каждый тик. Первые проблемы которые появляются область которую видит отдаленная камера клиента больше чем та что может видеть фейковая камера в зависимости от того чем дальше отдалена камера клиента из этого следует что курсор клиента в пространстве мира может быть за границами фейковой камеры. По этому сначала нужно удостовериться что курсор в мире игры виден в фейковой камере если нет то переместить камеру что бы курсор был виден(нужны умом алгоритмы, а не простой телепорт или следование камеры за курсором). Только теперь пересчитать курсор из игры на экран что бы все синхронизировалось. Чем больше отдаление тем больше расстояние в пространстве игры может преодолевать курсор тем ЧАЩЕ и БЫСТРЕЕ нужно перемещать камеру. А теперь добавьте в уравнение скрипты и пользователя которые хотят куда либо отдать ордер, нужно учитывать приоритеты просчитать: Новую позицию камеры если нужно и перенести её туда (это время) Построить путь для курсора и переместить его туда(это тратит время если вы хотите что бы курсор не просто телепортировался), подобрать максимально возможное время для скриптового ордера что бы не нарушить логику или не ухудшить его качество что часто противоречит хуманизации потому что золотой середины НЕТ И НЕ БУДЕТ. После ордеров нужно вернуть курсор туда где он находится у клиента. Клиент почти всегда может в любой момент вмешаться и отдать свой ордер мы сразу все пересчитываем и исполняем ордер даже если камера или курсор БУДУТ ТЕЛЕПОРТИРОВАННЫ потому что мы не хотим перехватывать управление. Хуманайзер в первую очередь это необходимая мера при отдалении камеры и/или исполнении скриптовых ордеров и сайд эффекты которые из этого вытекают, а за кулисами происходит постоянное БЕЗКОМПРОМИСНОЕ ДРОЧЕВО где любое вмешательство кардинально смещает чаши весов от очень легитимно до что это блять такое было и вы ничего не можете с этим поделать потому что в игру играет человек который привносит своими действия изменения в системе, а не бездушная машина которая строго подчиняется установленным правилам. Так же учитываются взаимодействия с игровым интерфейсом и миникартой. Серверные проверки которые отвечают за то можно ли вообще в текущий момент исполнять какой либо ордер. Хуманайзер никогда не будет работать так как вы хотите потому что вы часть его системы, он не может предсказать ваши намерения или у него просто банально нет времени что бы воплотить ваши ожидания.

Доброй ночи. Команда очень чутко следит за всеми отзывами касательно новой версии нашего продукта. Несмотря на все технические сложности, ваши отзывы о продукте впечатляют. Со своей стороны хочу поделиться хорошими новостями — мы смогли обнаружить и исправить несколько важных проблем на этапе запуска продукта. Это очень сильно приближает нам к скорейшему запуску. А так же уже закончили обновлять нашу облачную архитектуру и веб-сайт. Но есть и очень хорошие новости! Такая большая длительность ожидания связан с тем, что после релиза в2, мы запустим тесты софта на дедлок, а после него и других продуктов на разные игры. Так же мы внимательно изучаем ваши баги, отправленные через поддержку и внутренние инструменты отладки. Мы знаем о всех багах и будем последовательно искоренять их в продукте. Прошу тоже понято нас правильно, поддерживать v1, делать для него обновления, а параллельно разрабатывать v2 и писать для него скрипты, это было, есть и будет — очень сложной задачей. Но несмотря на все трудности, мы справляемся. За ближайшую неделю мы приведем софт в порядок и запустим тесты. Но ожидать исправления всех комбо в ближайшие недели не стоит. Это займет минимум несколько месяцев. Так же на релиз у нас припасено много интересного функционала. О котором вы узнаете непосредственно после релиза. Я посмотрел за эти дни много ваших повторов и хочу поблагодарить команду Melonity Safe за проделанную работу, даже самые палевные скрипты типо крипблока и автоластхита теперь на повторе выглядят очень приемлемо.

Доброе утро, любимые паписчики, те кто уже поиграли с v2, можете сказать ваши отзывы об использовании? Очень интересно послушать. И кто не видел гляньте посты выше! Там очень много интресных инсайдов о V2 и о том как будет развиваться наша экосистема. И еще важно — расскажите как по FPS по сравнению с v1?

Мы не забыли и о скриптерах. Прямо сейчас мы пишем самую развернутую и понятную документацию о нашем продукте. Теперь каждый из вас сможет создать свой скрипт и продать его на маркет-плейсе (в процессе разработки), а самые талантливые получат прямые приглашения в команду и станут специалистами в огромной IT компании.

Все это время мы собирали команду самых лучших профессионалов в своей сфере и долгие годы кропотливо создавали v2. Безусловно, сейчас он где-то неказист, где-то чутка поломан, но это реальный next-level читов на компьютерные игры. За всю историю человечества никогда не создавалось настолько технологических продуктов. Ведь сложность в том, чтобы отладить бизнес-процессы и сладить команду между собой. Открытые тесты начнутся в течение нескольких недель. А пока мы продолжим фокусироваться на разработке. В ближайшие 7 дней мы начнем выдавать волнами продукт, правила будут теми же, но уже подтянем и веб и другие аспекты продукта. Так же сейчас мы перерабатываем все наши статьи в сообществе VK, а так же создаем базу по настройке и в Telegram.

+2
Параллельно мы разрабатываем свои уникальные анимации, которые никто не умеет делать в доте. У пользователей нашего чита больше не будет этих тупых картинок рун, сейчас мы готовим реальные рендеры своих моделей, которые будут показываться в тумане войны. Мы создаем модели сами.

Многие так же заметили, что отзывчивость скриптов стала немного хуже. То есть в целом все нормально, но чувствуется некоторая задержка и иногда направленные способности даются неправильно. Это связано с тем, что мы изменили Humanizer и не все скрипты успели адаптировать к изменениям нашей системы защиты. Мы займемся комбо после публичного анонса, сейчас нам нужно просто довести продукт до релиза. Ближайший глобальный патч для v2 выйдет в течение 5 дней и будет затрагивать огромное множество изменений в работе скриптов. Поднять такой огромный продукт очень сложная задача. Список обновлений теперь будет выглядеть следующим образом.

Дорогие пользователи, я скажу честно, мы просто в огромном шоке! Сегодня больше 200 человек стали счастливыми обладателями v2, мы очень ценим поддержку каждого из вас. Нам действительно очень сильно помогает ваша поддержка покупками длительных подписок. Я надеюсь что вы не разочарованы тем, что вы получили. Совокупно с v2 прямо сейчас играет порядка 600 человек! Хочу дать некоторую конкретику о том, что нас ждет в ближайших обновлениях v2 и как вообще дальше будет происходить работа над продуктом. Многие знали, да и мы никогда не скрывали, что Inventory Changer был нашим слабым звеном. В погоне за быстрой реализацией мы реализовали не самый удачный алгоритм. Безусловно, он работал, но к концу игры от желаемых FPS не оставалось ни следа. И тому виной наши ошибки, которые мы не смогли исправить. Но для v2 мы изучили весь предыдущий опыт, а так же концептуально изменили работу над ченжером. Если раньше, мы грубо говоря, как хакеры, внедряли свои хуки там где надо и получали игровые предметы, то в v2 мы полностью отреверсили как сама игра работает с игровыми предметами, и реализовали Inventory changer идентично системы VALVE. У нас изначально не было исходного кода и пришлось все 500 функций игры изучать самостоятельно. Теперь FPS с чежером будет такой же, какой был бы если бы вы купили официально скины и это очень большая заслуга наших разработчиков! Нам осталось исправить 1 вылет, при потери интернет-соединения с гейм-координатором и поправить несколько мелких багов. Возможно на релизе не будут работать некоторые личности, но FPS будет шикарным. Многие уже отметили, что v2 действительно очень оптимизированный софт, и внедрение нового ченжера глобально не повлияет на FPS, но помните, что в самой доте чем больше визуальных эффектов, тем меньше FPS, все-таки партиклы и скины имеют место быть.

На этом видео можно увидеть, какие алгоритмы движения мышки реализовали разработчик Humanizer`a, это не финальная версия, просто рабочая концепция, в которой мы пробуем удержать баланс между тем, что нажимаете вы, и что нажимает софт и как мышка должна двигаться от ордера к ордеру по какой траектории. Разработка в целом такого модуля защиты это невероятно сложный процесс. Мы можем сделать настолько человеческое движение мышки, что ни один серверный анти-чит никогда не узнает, что вы играете с читами, но тогда когда вы будете много кликать и при этом нажимать кнопку скриптов, то софт будет перехватывать управление, потому что для повтора ему нужно перенести мышку из одного места в другое. И из-за этого возникает очень много проблем, так как вам важна скорость и отзывчивость, а нам — ваша безопасность.

Ничего себе! За ночь больше 150 желающих получили предварительный доступ к в2 через оплату подписки на полгода. Спасибо большое вам за поддержку, это ваш вклад в развитие проекта и экосистемы продуктов. Следующий на очереди будет софт на дедлок, который уже написан и ждёт своего часа релиза после выпуска в2 в тесты. Я сам ещё софт не запускал, поэтому если бы вы мне в комментариях писали отзывы / скриншоты, я был бы очень признателен прямому фидбеку.

+ в софте пока нет ченжера, его завезут на днях. Это тот же альфа тест, но если вы хотите поддержать команду длительной подпиской, то мы взамен отблагодарим вас ранним доступом.