en
Feedback
RPG Lab Gremlin

RPG Lab Gremlin

Open in Telegram

Різні настольно-рольві ніштяки: матеріали, доповнення, ідеї, статті, роздуми. В основному про OSR та около-PbtA, але цікаво може бути всім, хто любить НРІ. В разі чого звертайтесь до @darkmentat

Show more
539
Subscribers
+124 hours
+37 days
+530 days

Data loading in progress...

Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
June '26
June '26
+9
in 1 channels
May '26
+8
in 2 channels
Get PRO
April '26
+11
in 2 channels
Get PRO
March '26
+11
in 0 channels
Get PRO
February '26
+4
in 0 channels
Get PRO
January '26
+17
in 3 channels
Get PRO
December '25
+53
in 2 channels
Get PRO
November '250
in 0 channels
Get PRO
October '250
in 0 channels
Get PRO
September '250
in 1 channels
Get PRO
August '250
in 1 channels
Get PRO
July '250
in 1 channels
Get PRO
June '250
in 2 channels
Get PRO
May '250
in 0 channels
Get PRO
April '250
in 0 channels
Get PRO
March '250
in 3 channels
Get PRO
February '250
in 1 channels
Get PRO
January '250
in 6 channels
Get PRO
December '24
+4
in 1 channels
Get PRO
November '24
+7
in 3 channels
Get PRO
October '24
+10
in 1 channels
Get PRO
September '24
+14
in 3 channels
Get PRO
August '24
+10
in 1 channels
Get PRO
July '24
+7
in 1 channels
Get PRO
June '24
+5
in 0 channels
Get PRO
May '24
+2
in 0 channels
Get PRO
April '24
+10
in 5 channels
Get PRO
March '24
+25
in 6 channels
Get PRO
February '24
+35
in 8 channels
Get PRO
January '24
+16
in 1 channels
Get PRO
December '23
+22
in 6 channels
Get PRO
November '23
+11
in 3 channels
Get PRO
October '23
+4
in 1 channels
Get PRO
September '23
+32
in 0 channels
Get PRO
August '23
+12
in 0 channels
Get PRO
July '23
+10
in 0 channels
Get PRO
June '23
+5
in 0 channels
Get PRO
May '23
+24
in 0 channels
Get PRO
April '23
+6
in 0 channels
Get PRO
March '23
+13
in 0 channels
Get PRO
February '23
+1
in 0 channels
Get PRO
January '23
+38
in 0 channels
Get PRO
December '22
+12
in 0 channels
Get PRO
November '22
+11
in 0 channels
Get PRO
October '22
+3
in 0 channels
Get PRO
September '22
+13
in 0 channels
Get PRO
August '22
+15
in 0 channels
Get PRO
July '220
in 0 channels
Get PRO
June '22
+1
in 0 channels
Get PRO
May '22
+7
in 0 channels
Get PRO
April '22
+2
in 0 channels
Get PRO
March '22
+3
in 0 channels
Get PRO
February '22
+2
in 0 channels
Get PRO
January '22
+15
in 0 channels
Get PRO
December '21
+6
in 0 channels
Get PRO
November '21
+6
in 0 channels
Get PRO
October '21
+7
in 0 channels
Get PRO
September '21
+9
in 0 channels
Get PRO
August '21
+7
in 0 channels
Get PRO
July '21
+6
in 0 channels
Get PRO
June '21
+11
in 0 channels
Get PRO
May '21
+243
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
24 June+1
23 June+2
22 June+1
21 June+1
20 June0
19 June+1
18 June0
17 June0
16 June+1
15 June0
14 June0
13 June0
12 June0
11 June0
10 June0
09 June0
08 June0
07 June+1
06 June0
05 June+1
04 June0
03 June0
02 June0
01 June0
Channel Posts
Repost from N/a
Переклад модуля B2 - Keep on the Borderlands Фортеця на Пограниччі - найкращий модуль для людей, які хочуть спробувати рольов
Переклад модуля B2 - Keep on the Borderlands Фортеця на Пограниччі - найкращий модуль для людей, які хочуть спробувати рольові ігри Старої Школи. Написаний самим Гері Гайгексом, цей модуль має: - великий комплекс підземель з купою скарбів і рядом особливостей - фракції з якими можна взаємодіяті, і які взаємодіють між собою - дику місцевість, з різними біомами і ворогами - саму Фортецю, яка виступає невеликим поселенням, і яке дуже добре напаковане контентом. Все це, робить Фортецю ідеальним навчальним модулем, і однією з найкращих пригод взагалі. За основу перекладу, було взято перезібрану версію від JP Dixon, оскільки оригінал важко читати візуально. Переклад відкритий до коментування і зауважень, аби в подальшому його ще краще доробити.

2
Зрештою, це призводить нас до Браунштейну. Браунштейн - це така кампанія (точніше навіть серія кампаній), яку в шістедесятих роках проводив Девід Веслі для групи гравців, серед яких знаходився тоді ще досить юний Дейв Арнесон. Ця кампанія була досить експериментальною - в тому сенсі, що кожному гравцю достався один персонаж. При чому, на відмінність від тієї ж Гіборійської кампанії, не всі персонажи були військовими або мали політичну владу - деякі були простими мешканцями вигаданого германського містечка Браунштейна. Кожен персонаж мав свою особистість та свою унікальну мету, яку він повинен був виконати в ході гри. Цей формат виявився досить популярним, і Девід Веслі провів ще кілька схожих ігор - наприклад, гру в декораціях Латинської Америки під час державного перевороту. Згодом, Арнесон - який допомагав Веслі проводити ці ігри - вирішив зробити власну гру такого типу, але помістити її в світ фентезі. Так народився Блекмур, з Блекмуром пізніше познайомився Гігакс, ну а інше, як-то кажуть, вже історія. І хоча саме Браунштейн зазвичай вважають народженням НРІ, якщо подивится уважніше, його унікальність не така вже й велика. Гравці, які не просто керують арміями, а займають роль окремих персонажів, зустрічалися в багатьох інших кампаніях. Головне, що зробив Браунштейн - це перевів фокус з епічних подій, війн та цілих королівств, на більш локальний масштаб, до окремих людей. Якщо ми спробуємо розповісти про НРІ людині, яка нічого про НРІ не знає, ми, мабуть, скажемо, що це така гра, в якій один гравець приймає на себе роль ведучого і вигадує світ, в якому мешкають персонажі, що належать іншим гравцям. Ці персонажі мають набір різних характеристик, які вирішують їх особливість та успішність їх дій. І так далі. І я намагався продемонструвати, що все це з'явилося в варгеймах. Навіть концепції "відіграшу", драми та іншого. Все те, що ми вважаємо унікальним для НРІ. Звісно, сучасній людині важко уявити, що варгейми та НРІ - це одне й те саме. Зараз між цими двумя поняттями пролягає досить чітка межа - і не дивно, бо всіх цих особливостей, про які я тут писав, в сучасних варгеймах майже не залишилось. Унікальна роль umpire? Її нема, або вона зведена до ролі арбітра та автора конкретного сценарію. Гравці, які займають роль окремих персонажів, а не просто командують армією? Ні. Розвиток цих персонажів? Лише в межах бойових характеристик. Все це забрали собі НРІ. Тому з історичної перспективи для мене неможливо дивитися на них інакше, як на підвид варгейму - саме той підвид, який займався симуляцією конфліктів в широкому сенсі, а не лише військових сутичок.
182
3
Зрештою, це призводить нас до Браунштейну. Браунштейн - це така кампанія (точніше навіть серія кампаній), яку в шістедесятих роках проводив Девід Веслі для групи гравців, серед яких знаходився тоді ще досить юний Дейв Арнесон. Ця кампанія була досить експериментальною - в тому сенсі, що кожному гравцю достався один персонаж. При чому, на відмінність від тієї ж Гіборійської кампанії, не всі персонажи були військовими або мали політичну владу - деякі були простими мешканцями вигаданого германського містечка Браунштейна. Кожен персонаж мав свою особистість та свою унікальну мету, яку він повинен був виконати в ході гри. Цей формат виявився досить популярним, і Девід Веслі провів ще кілька схожих ігор - наприклад, гру в декораціях Латинської Америки під час державного перевороту. Згодом, Арнесон - який допомагав Веслі проводити ці ігри - вирішив зробити власну гру такого типу, але помістити її в світ фентезі. Так народився Блекмур, з Блекмуром пізніше познайомився Гігакс, ну а інше, як-то кажуть, вже історія. І хоча саме Браунштейн зазвичай вважають народженням НРІ, якщо подивится уважніше, його унікальність не така вже й велика. Гравці, які не просто керують арміями, а займають роль окремих персонажів, зустрічалися в багатьох інших кампаніях. Головне, що зробив Браунштейн - це перевів фокус з епічних подій, війн та цілих королівств, на більш локальний масштаб, до окремих людей. Якщо ми спробуємо розповісти про НРІ людині, яка нічого про НРІ не знає, ми, мабуть, скажемо, що це така гра, в якій один гравець приймає на себе роль ведучого і вигадує світ, в якому мешкають персонажі, що належать іншим гравцям. Ці персонажі мають набір різних характеристик, які вирішують їх особливість та успішність їх дій. І так далі. І я намагався продемонструвати, що все це з'явилося в варгеймах. Навіть концепції "відіграшу", драми та іншого. Все те, що ми вважаємо унікальним для НРІ. Звісно, сучасній людині важко уявити, що варгейми та НРІ - це одне й те саме. Зараз між цими двумя поняттями пролягає досить чітка межа - і не дивно, бо всіх цих особливостей, про які я тут писав, в сучасних варгеймах майже не залишилось. Унікальна роль umpire? Її нема, або вона зведена до ролі арбітра та автора конкретного сценарію. Гравці, які займають роль окремих персонажів, а не просто командують армією? Ні. Розвиток цих персонажів? Лише в межах бойових характеристик. Все це забрали собі НРІ. Тому з історичної перспективи для мене неможливо дивитися на них інакше, як на підвид варгейму - саме той підвид, який займався симуляцією конфліктів в широкому сенсі, а не лише військових сутичок.
1
4
The game occasionally took a tragic turn. Rear Admiral William B. Fletcher, long a regular player, lost eight capital ships one night and was so humiliated that he never returned. Another friend, after being court-martialed one evening for losing an entire army, lay on a sofa and cried. (Цитати за Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, by Jon Peterson). Остання цитата демонструє, що з'явилася також концепція, згідно якої кожен гравець втілює окремого персонажа - генерала чи офіцера. Без додаткового контекста важко сказати, наскільки серьозно це заходить на территорію roleplaying - ми не знаємо, чи був трібунал просто жартом, чи це була справжня сцена - але навіть так можна побачити ідею того, що кожен гравець керує долею свого персонажа, який отримує наслідки своїх перемог та поразок. Найцікавішою з таких кампаній стала Hyboria, яку вів Тоні Бат (Tony Bath). Він взяв за основу свого світу Хайборію з оповідань Роберта Говарда, та заселив її вигаданими персонажами - королями та королевами, генералами, лордами, жерцями та іншими правителями. Кожен правитель мав свої риси - від талантів до слабкостей та особливостей характеру. Гравці в ций кампанії кожен займали роль одного з цих правителів і вирішували свої політичні справи. Персонажи одружувалися, заводили дітей, вели переговори та плели інтриги, а війни та битви відбувалися як результат їх дій і були лише одним з багатьох аспектів гри. В цей момент межа між тим, що ми називаємо НРІ, та між варгеймами зникла - це при тому, що Тоні Бат розпочав свій кампейн ще до виходу самої першої версії D&D. Under the new system, my part in the game changed completely: I was no longer involved as a king, emperor, general etc., instead I became the controller of the game, a sort of combined umpire and god. As the originator and designer of the game, I made the rules by which it was played; the players who took up the characters of various inhabitants of the Hyborian world, made all the moves and directed the affairs of the countries they were involved in. Players are of course required to act within the limits of their Hyborian characters. If they are given the character of an upright honest man they are not allowed to play dirty tricks or behave treacherously; should they attempt to do so they would be heavily penalized. Chance can always take a hand in their affairs, and from time to time I introduce a new element, just to complicate things, such as an embezzling treasurer, or an earthquake or a civil revolt I try to be as unbiased as possible in this - or, as one player puts it, hostile to everyone! What makes a successful player of a game like Hyboria? Is it painstaking devotion to detail, military skill, historical knowledge, or just low cunning? All these play their part, but possibly the greatest advantage is the ability to sink into the given character and make it come to life. Most of the players have succeeded in projecting their personalities into the characters they are playing. Each has approached the game in a slightly different fashion and developed skills in different areas. (Цитати по статті "Hyboria" in Games&Puzzles, No.23 of March/April 1974. Детальну підборку статей про цей кампейн варто почитати тут: https://snv-ttm.blogspot.com/p/tony-baths-hyboria.html) Звичайно, Гіборійська кампанія була досить унікальним випадком. Але не поодиночним; варгеймерська сцена була зацікавлена не лише грою в солдатики. Людям подобалося втілювати конкретних персонажів, і подобалося розігрувати не лише окремі битви, а цілу серію подій. Книжка, на яку я тут посилаюся, дуже вдало називається Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, і ця назва втілює інтереси варгеймерської сцени тих часів.
156
5
Складно пояснювати конфліктні тейки для аудиторії, яка знаходиться в іншому дискурсі. Потребно давати великий бекграунд, і навіть це не гарантує, що людина здатна буде змінити перспективу (та взагалі захоче цим займатися). Потребно багато ментальних ресурсів, яких мені найчастіше не вистачає. Але в той же час існує відповідальність пояснювати власні тейки... Коли кажеш "варгейм", більшість людей думають про Ваху. Або Battletech. Або у кращому випадку про hex-and-counter варгейми. Але зводити варгейми до Вахи - це як зводити НРІ до ДнД. Історію варгеймів можна рахувати від шахів до сучасних політичних симуляцій, якими користуються справжні політичні та дослідницькі інститути. Це досить широкий спектр, який, насправді, виходить за межі назви "військова гра". Якщо спробувати дати мінімальне достатнє визначення варгейму, я б сказав, що це "симуляція конфлікту". В цьому визначенні нам важливі обидва слова: "симуляція" - тобто ми відтворюємо якісь події згідно певних правил, та "конфлікт" - власне, визначає, який саме тип подій ми відтворюємо. Переважна більшість варгеймів були (і досі залишаються) зосередженими на військових конфліктах. Це взагалі дуже характерно для ігор: значна кількість ігор так чи інакше присвячна формам насильства. "Війна - це ультимативна форма гри", не пам'ятаю вже, чия цитата. Знайомий нам сучасний варгеймінг (коли його, власне, почали називати варгеймінгом, а не шахами, щьогі чи ще якось) походить з прусського крігшпіля. Важливим елементом крігшпіля була присутність umpire, тобто рефері, який виконував насправді дуже унікальну роль. Бачите, в крігшпілі гравці були не обмежені якимось єдиним переліком дій, і мали те, що ми б назвали "відкритий список заявок". Вони могли віддати будь-який наказ, який здавався можливим. Umpire був повинен вирішувати наслідки таких нетипових наказів. Взагалі, гравці не торкалися "механік" гри - вони лише віддавали накази, повністю поринувши у роль генерала, а всі механічні дії виконував umpire і доповідав результати. Крігшпіль набув певної популярності. Почали з'являтися нові варіації гри. Роль umpire змінювалася та розширялася. В певний момент почали використовуватися гральні кістки для генерації рандомних результатів. Далі крігшпіль поєднався з суміжним хоббі - іграшковими солдатиками. Так з'явився miniature wargaming. Окремим напрямком розвитку варгеймів були поштові ігри (PbM, Played by Mail). В 1954-му році була створена найвідоміша з цих ігор - Diplomacy. Хоча вона також була зосереджена військових конфліктах, але, як розповість вам будь-який гравець в Дипломатію (в яку, а також її числені варіанти, грають і досі, хоча вже через інтернет) - головним тут було не це, а переговори, союзи та домовленності між гравцями. Тобто, буквально дипломатія. В звичайному варгеймінгу в певний момент люди дійшли до ідеї грати не окремі битви, а цілі кампанії - серії битв, де умови однієї залежали від результату іншої. Це дало поштовх у досить важливому напрямку, бо з'явилася потреба в уявному світі, де могли б відображатися результати ціх битв - щоб впливати одна на одну. В нас збереглися досить цікаві історичні свідотцтва на цей рахунок. The two most influential games, both staged on the island of Manhattan, were those of the industrial designer and futurist Norman Bel Geddes and of the science fiction and fantasy author Fletcher Pratt. The “mythical countries” of the Bel Geddes campaigns were called Yelozand and Redegar, presumably names reflecting the colors of the units deployed by the opposing sides. By 1933, apparently eight campaigns had transpired between those countries. Those units contended on a three-dimensional board—not a sand table, but instead a board molded from layers of cork, which were then covered with colored paper. Rivers, cities, mountains and similar terrain features would be named and labeled, and incredibly, the board featured some nine thousand cities and towns. As The New Yorker suggested, it was a mass-combat, with fourteen players to a side, though those numbers reflect a hierarchy of generals and subordinate commanders.
146
6
Підземельний синдром закритий на вхід, але такими фундаментальними викладками варто поділитися. До того ж дайспанк недавно запустив свій експеримент на дуже схожу тему, тож ще більш цікаво в цьому розібратися.
207
7
Огляд «Клинків в пітьмі» Ви мабуть чули, що українські Клинки нарешті пішли в загальний продаж? Тож саме час розказати про них більше. Першочергово я написав цей огляд для зіна Мімік, тож раджу звернути на нього увагу – там достатньо цікавих матеріалів в більш зручному форматі. А тут поки привідкриємо ексклюзив 🌚 Арт: Ryna Borsuk #blades
542
8
Іноді я повернувся думками в Death in Space, тож зібрав декілька своїх старих тез для подібних космохоррор-виживачів. Про ретротехнології в НРІ #space_scifi
403
9
📓 «Пройдисвіт» цифрова версія вже чекає на вас! 📓 🔥 Вітаємо біля вогнища, пройдисвіти! 🛒 Цифрова версія «Пройдисвіта» дос
📓 «Пройдисвіт» цифрова версія вже чекає на вас! 📓 🔥 Вітаємо біля вогнища, пройдисвіти! 🛒 Цифрова версія «Пройдисвіта» доступна для завантаження за «плати скільки хочеш». MonoBase | BlueSky | Discord
399
10
Класика OSR нарешті доступна українською! Чи щось таке. Крім перекладу, я зробив невеликий рерайт, виправив речі, які мені не подобались, і перебалансував пригоду для 1-го рівня (тому що переважна більшість ігрових груп використовували її саме так). Разом з коментарями до певних кімнат вийшло дуже непогане introductory adventure. Сім'я неземних насолод - скачати
469
11
Взагалі цей текст якраз відображає і моє бачення цього руху. Бо дійсно, в олдскульні часи люди грали дуже по різному, але OSR звертає увагу саме на "незвичних" для нас речах, що були відкинуті в подальших стилях гри і фокусується на цих альтернативних варіантах. В минулому люди певно що грали як великими ватагами з найманцями і слугами, так і більш звичними маленькими партіями героїв. І оскільки другий варіант нам всім знайомий по мейнстрімних іграх, то ми фокусуємось і досліджуємо саме перший варіант. Те саме можна сказати щодо універсальних перевірок характеристик проти "навичок гравця", упор на відіграш проти більш тактичного підходу, фріформ пригоди проти покладання на процедури та інші знакові особливості OSR. Та що казати, рейкові пригоди не Візарди винайшли, і навіть в AD&D DMG іноді можна зустріти сумнівні твердження для сучасного прихильника старої школи. Очевидно що грали дуже по різному. Проте саме ті моменти, що колись були в іграх по першим редакціям і потім зникли, заставляють нас змінити оптику і спробувати щось інше. І навіть якщо ці альтернативні підходи не кращі, то вони хоча б свіжі і цікаві самі по собі. Проте тут очевидно, що раз це був не разовий експеримент, то для нас вони як мінімум не гірші х) І до речі, для мене це стосується в тому числі внутрішньо-осрних штук. Не остання причина, чому я більше люблю расокласи в B/X ніж більш звичний підбір раси і класу в AD&D, полягає саме в тому, що це щось відмінне й нестандартне, оскільки саме останній варіант потім виріс в мейнстрімне D&D. #osr #мюслі_вслух
556
12
Вирішив перекласти цю замітку, бо навіть досі зустрічаються такі аргументи. П’ять речей, які треба було сказати про OSR #osr
396
13
Мій улюблений шматок OSR-мудрості - ось. Хоча в поточному стані речей він вже не дуже стосується ярлика OSR (щоб під ним не малось на увазі).
367
14
Вирішив перекласти цю замітку, бо навіть досі зустрічаються такі аргументи. П’ять речей, які треба було сказати про OSR #osr
0
15
Мій улюблений шматок OSR-мудрості - ось. Хоча в поточному стані речей він вже не дуже стосується ярлика OSR (щоб під ним не малось на увазі).
0
16
До речі український Морк Борґ я передзамовив і вам бажаю. Все ж артефакт, який можна оцінити тільки в папері, та і для мене переклад значно підвищує сприйняття. Вдале доповнення до колекції, та і підтримати M87 варто. Не знаю коли зможу його потримати, а тим більше щось водити, та все ж) Може будуть часи і повернусь до старого задуму перемішати його з Frostbitten & Mutilated, а може й ще щось докрутити, і поводити в більш розв'язному стилі.
509
17
Мені дуже не подобається підхід, коли суто ігрові сутності стають чимось, що існує в ігровому світі "ін фікшен". Починаючи від характеристик персонажа і його класових обмежень, і закінчуючи наявністю оголошень з квестами чи знань NPC про "спец-абілки", одиниці досвіду і рівні, як у всякому аніме фентезі. Стосовно класів так само — для мене це архетипи, які підходить персонажу, а не конкретні організації чи звання в світі. Ці всі правила лише для гравців, щоб створити "інтерфейс" для взаємодії з ігровим світом, а різні сутності в ньому зовсім не зобов'язані їм слідувати. Тому я не дуже люблю троп "суперницької партії пригодників". Для мене взагалі "пригодниками" можуть бути тільки персонажі гравців, і тільки їм дозволено безцільно плентатись картою і влазити в кожнісіньку авантюру. А всі інші повинні бути хоч якось вкорінені у світі. І тим більше не збиратися в "гільдії". До того ж це зробити зовсім не важко. Достатньо назвати ваших NPC-пригодників найманським загоном, орденом, нечестивими паломниками, культом, розбійницькою бандою, групою мародерів або ж навіть ополченням чи загоном маршала. Функціонально нічого не зміниться, бо в таких відколотих невеликих груп часто достатньо автономії, проте це вже буде мати більше сенсу. #osr #мюслі_вслух
544
18
🧙‍♂ «Пройдисвіт» — відродження старої школи українською 🗡 🏕 Вітаємо біля вогнища, мандрівники та мандрівниці! 🎲 Розвиток
🧙‍♂ «Пройдисвіт» — відродження старої школи українською 🗡 🏕 Вітаємо біля вогнища, мандрівники та мандрівниці! 🎲 Розвиток та новації у нашому хобі добряче змінили стиль ігор та принципи їх ведення. Але стара школа раз у раз повертає нас у часи перших редакцій D&D, коли двадцятки випадали частіше, персонажі мали менше здоров'я, а смолоскип був необхідністю, а не опцією для людини-воїна. ⏳ Відродження старої школи (OSR) — це всесвітній рух, що відновлює той спосіб гри й ігровий процес, який існував у зародку нашого хобі. Принципи руху стали стійкою основою сучасних видань, а незабутній стиль і досвід гри лишаються конкурентними поряд із глибоко наративними та механічно детальними НРІ. 📓 Ми долучаємося до розвитку цього руху разом із darkmentat-ом та його «Пройдисвітом» — першою повноцінною OSR-грою українською. ⚙ Наразі гра перебуває в активній розробці. 📜 Слідкуйте за нашими соцмережами, щоб дізнатись більше про OSR та «Пройдисвіта» зокрема.
366
19
Буде нормальний такий рерайт і нарешті толковий дизайн 😎
442
20
Зібрав деякі свої думки про соло ігри, яких чомусь стало все більше останнім часом. #мюслі_вслух
0