en
Feedback
Loсus Equation

Loсus Equation

Open in Telegram

Официальный канал разработки социальной RPG Связь: @rseene

Show more
2 009
Subscribers
No data24 hours
+27 days
+1030 days
Posts Archive
Нас часто спрашивают, почему мы выбрали в качестве движка именно Unreal Engine. На то есть несколько причин: Прорыв в освещении: Для нас, создателей психологической RPG "Locus Equation", детализация и реализм игрового мира играют ключевую роль. Технология Lumen в UE5 позволит нам донести до игрока глубокие эмоции и атмосферу, позволяя настраивать для каждого момента игры уникальное освещение. Это сделает сцены поразительно реалистичными и создаст настоящий эмоциональный резонанс. Погружение в мир игры: Один из приоритетов при создании "Locus Equation" — предложить игроку бесшовное путешествие по нашему миру. С помощью UE5 мы постараемся минимизировать подзагрузки, позволяя игроку полностью погрузиться в психологические загадки и интриги нашей игры. Анимация, переносящая эмоции: Чтобы передать всю гамму чувств наших персонажей, нам нужна мощная система анимации. С UE5 каждое движение, каждый жест персонажей "Locus Equation" потенциально становится живым и выразительным, что добавит истории глубины. Предыдущий опыт работы: Для нашей команды намного ближе С++: UE5 имеет низкий порог вхождения для нашей команды. Более того, мы верим, что на UE5 мы сможем снизить минимальные системные требования для того, чтобы “Locus Equation” пошел даже на «пеку для учебы». #внутренняя_кухня

На протяжении двух лет мы с командой прорабатывали визуальный образ основного инструмента нашего главного героя — его протез.
+3
На протяжении двух лет мы с командой прорабатывали визуальный образ основного инструмента нашего главного героя — его протез. Особое внимание в процессе создания модели мы уделили магнитным креплениям и щупу-наконечнику, а также детализации его внутренних элементов. По нашему скромному мнению, итоговый результат получился не хуже, чем в ААА-игре. А вы как считаете? #арт

Иногда мы составляем графы даже во сне #мем
Иногда мы составляем графы даже во сне #мем

В начале было слово. И слово было графы. Два года назад мы еще ничего не знали о нарративном дизайне и перепробовали несколько софтов для создания интерактивных сценариев. Рисовали схемы в Twine 2, соединяли элементы в Articy, выстраивали логику внутри Arcweave. Иногда для этого сценаристам приходилось чуть ли не очно встречаться и вдвоем создавать графы на одном айпаде. Ничего из этого не подходило нам, поскольку при масштабировании проекта выше ста тысяч символов росло и число проблем — например, тот же Arcweave начинал нещадно лагать. Или программа не сохраняла прогресс после нескольких часов работы (в этот момент начинаешь молиться хоть богу, хоть черту, хоть грекам из техподдержки). А какая-нибудь Twine не давала удобную среду для открытых тестов, поэтому мы искали дальше. Это не значит, что все вышеперечисленное — прямо таки плохое, нет. Просто у каждого их них есть свои достоинства и недостатки, и каждый подходит для конкретных задач и команд. Поэтому не стоит думать, что существует какая-то универсальная формула успеха и выстраивания работы для каждого разработчика видеоигр. Тут нужно экспериментировать и пробовать, и мы надеемся, что вы обязательно выберете для себя самое удобное приложение. Лишь спустя несколько месяцев работы мы поняли, что у нас есть Miro. Там нельзя использовать логику и код, но очень легко создавать блок-схемы диалогов, добавлять различные изображения, редактировать текст и следить за обновлениями в каждом из подпроектов. К тому же в нем можно свободно работать как с коллегами по сценарию, так и с художниками и другими членами команды. Цена платной подписки может отпугнуть, но мы уже долгое время пользуемся Miro и пока что довольны им (нам не платят за рекламу 😭). А подробнее о схеме нашей работы мы писали вот здесь. #внутренняя_кухня

Мы уже много писали о научно-фантастических фильмах и книгах, которые вдохновляли нас как сценаристов Locus Equation. Пришло время рассказать и о будоражащих воображение видеоиграх. Одно из самых мощных впечатлений на нас произвела "Soma" 2015 года — игре присвоили неофициальное звание интеллектуального хоррора и обласкали в рецензиях сразу после выхода. Это камерная игра о подводном мире жуткого будущего, которое населяют обезумевшие роботы с сознанием человека и фантомы искусственного интеллекта. Геймплей у "Soma" достаточно однообразный, богатством механик она не радует, но вот сюжет… сюжет у нее более чем первоклассный. Игроку предстоит определить свое отношение к трансгуманизму, технологиям, цифровому бессмертию, критериям человечности и моральных выборов главных героев. Погружение в хоррор происходит сразу на двух уровнях: вам страшно от того, что за вами гонится монструозный робот-убийца и от того, какую картину безрадостного будущего перед вами рисуют разработчики. В идейном плане здесь есть и Матрица, и произведения Азимова, и труды современных футурологов, и даже капелька первых частей “Биошока”. При этом у нарративных дизайнеров "Soma" получается выдавать игроку информацию об истории мира очень маленькими порциями, одновременно поддерживая его интерес и не давая окончательно запутаться в происходящем. Впрочем, напрягать извилины все равно приходится, но это идет игре только на пользу. #игры

Одна из главных ценностей Locus Equation — не "штрафовать" игрока за негативные отыгрыши. Мы в Veralmna хотим создать социаль
Одна из главных ценностей Locus Equation — не "штрафовать" игрока за негативные отыгрыши. Мы в Veralmna хотим создать социальную песочницу, в которой игрок может отыгрывать различные сценарии поведения без привязки к реальным последствиям. #мем

Любой опытный игрок понимает, что создание “живого” общества в игре — это искусство. Это не просто коллекция аватаров на экране, а полные глубины истории, переплетающиеся в узоры событий и отношений внутри виртуального мира. Когда мы начинали работу над Locus Equation, перед нами стояла амбициозная задача: создать общество, которое максимально точно бы отражало разнообразие человеческого опыта. Нам хотелось, чтобы каждый игрок, независимо от его социального, культурного или политического фона, нашел в этом мире отражение своего "я". Чтобы феминисты, и антифеминисты, геи и гетеросексуалы, нейротипичные и нейроотличные, здоровые и люди с ограниченными возможностями могли найти что-то “свое”. Игра не должна диктовать игроку мораль или взгляды, а должна предоставлять платформу для свободы выбора и самовыражения. Мы добавляли персонажей до тех пор, пока их не стало чуть больше 30. У каждого из них свои мечты, проблемы и свой эмоциональный отпечаток в мире Locus Equation. Самой интересной и неожиданной для многих будет концепция, на которой базировалось это общество. Основная его часть – это люди со среднего Урала. Да-да, привет Челябинск! Но чтобы добавить экзотики и неповторимости, мы решили совместить их культурный опыт с концепцией монгольских кочевых народов. Это дало нам уникальное сочетание традиций, обычаев и повседневной жизни, которое игроки не встречали раньше. Дополнительный слой глубины появляется благодаря развитию мира: за 19 лет с момента основания поселения на Ванзуваре родилось и выросло новое поколение. Эти молодые люди не знают радостей Сети (межпланетного интернета) и не представляют жизни за пределами своего родного дома, что открывает перед нами новые горизонты для развития сюжета .

Как лично вы относитесь к сейвскаму (сохранению и перезагрузке игры ради более «выгодного» результата)?
Anonymous voting

Все так и было. К счастью мы уже реализовали множество диалогов с живностью Ванзувара и даже подумываем о создании Ванзупедии
Все так и было. К счастью мы уже реализовали множество диалогов с живностью Ванзувара и даже подумываем о создании Ванзупедии. Но не все так просто: для бесед с птичками-масличками и прочей фауной игроку предстоит открыть специальный навык в технической части сознания — "мультифакторный анализ речи" (напоминаем, что сознание главного героя является гибридным) Так или иначе решать только игроку: становиться местным доктором Дуллитлом или вкачать что-нибудь другое (о другом - в других постах :)) #мем

Сегодня у нас рубрика "Ад Вариативности". Иногда возможные варианты развития событий в сценарии накладываются друг на друга н
Сегодня у нас рубрика "Ад Вариативности". Иногда возможные варианты развития событий в сценарии накладываются друг на друга несколькими слоями, вызывая смерть сценаристов многодневную проработку момента, который может занимать у игрока буквально минуту. Порой вариантов так много, что логический ад превращается в визуальный. Наверняка, занимаясь чем-то сложным, вы тоже ловили себя на мысли "Это слишком для меня"?. Так вот, оказывается, секрет успеха очень прост — нужно просто идти и не сдаваться, как бы сильно не хотелось закрыть ноутбук и убежать с рабочего места. В следующем посте мы расскажем больше о том, как мы боремся с эффектом "долины смерти" и занимаемся психологической гигиеной в процессе разработки нашей психологической RPG.

А вот, как поменялось жилище Жана за два года ⏳ Жан живет на крыше, чтобы иметь возможность выращивать на первом этаже псилоцибиновую плесень в условиях высокой влажности. В актуальной версии дома можно даже подсмотреть в щель как выглядит новая псилоцибиновая грибница. Да, мир LOCUS EQUATION будет потрясающе красивым.

#суббота_мем
#суббота_мем

Сеть ничего и никогда не забывает, поэтому информация вечно дрейфует там, все больше делая ее похожей на свалку самого важного и сокровенного для человечества. Просьбы людей исполняются так редко, что некоторые скептики не верят в действенность Моря Желаний или утверждают, что оно работает на чистых совпадениях теории больших чисел. Вполне закономерно, что основная религия в мире LOCUS EQUATION — метатеизм — построена на вере в мистическую силу Моря Желаний (и возвращение Первого Искусственного Интеллекта). Согласно поверьям метатеистов, у каждого человека есть сокровенное желание, и Море способно его исполнить, если очень сильно попросить. Из-за этого во многих локусах стали возникать культы поклонения Морю или отдельным Персонам-благодетелям. В самой игре у вас появится возможность пообщаться с Пероль — женщиной с врожденной микроцефалией, чьи родители смогли вымолить ей в Море Желаний уникальный имплант для стимуляции мозга. Имплант оказался столь мощным, что девушка решила заняться наукой и изучать организацию человеческих сообществ с антропологией. #лор

Расскажем еще немного об устройстве фантастического мира будущей игры, в этот раз про Море Желаний. Название говорит само за себя: Море действительно способно исполнить любые, даже самые заветные желания людей, словно по волшебству. Конечно, не без нюансов. Вопреки конспирологическим теориям, Море Желаний возникло само по себе, как единое кладбище пользовательских запросов в Сети. Просто однажды какой-то маленький мальчик вслух попросил вселенную избавить его собаку от рака, и уже на следующий день ее прооперировал медицинский модуль неизвестной Персоны. Так началась лихорадка желаний: искренние мольбы людей стали тонуть в огромном потоке мошеннических сигналов и ложных просьб о помощи, посланных космическими пиратами и другими злоумышленниками. Многочисленные ИИ освоили этот цифровой феномен и стали прислушиваться к молитвам страждущих, поэтому в Сети продолжили появляться радостные посты о том, что какая-то Персона исполнила то, что человеку было не под силу. Причем не обязательно пользоваться поисковой строкой: Море Желаний само может вас услышать, если вы произнесете заветную фразу в пределах досягаемости любого существующего сенсора. Никто точно не знает, какие именно желания исполнятся, но каждый пользователь Сети в глубине души хочет, чтобы именно его запрос был удовлетворен. Продолжение следует (завтра)... #лор

Каждый раз перед публикацией нового поста в канале мы чувствуем себя примерно так. #суббота_мем
Каждый раз перед публикацией нового поста в канале мы чувствуем себя примерно так. #суббота_мем

Привет! Давайте знакомиться, я Эрик — ведущий сценарист в команде LOCUS EQUATION. Вы наверняка встречали меня в комментариях канала или на закрытом тестировании. Моя работа заключается в том, чтобы наше дерево, нет, наш лес сюжетных арок не развалился на части. Мы долго и кропотливо создаем оригинальный и цельный научно-фантастический мир, где детали лора и биографии более двадцати персонажей должны не противоречить друг другу, поэтому я знаю все самые укромные закутки каждого диалога и умею ориентироваться на огромных просторах текста. Еще немного, и информация о сюжете игры начнет вытеснять в моей памяти воспоминания о детстве. Давным-давно я считал, что сценарий — это когда ты что-то написал и поехал дальше, но потом понял, что сценарий — это конструктор, в котором, как в дженге, постоянно меняются блоки, чтобы нарративная башня не развалилась. Я могу переписать какую-то диалог до десяти раз, и все это напоминает безумие ровно до того момента, пока я не начинаю сам реально кайфовать от того, что создал. Сложности начинаются, когда я выхожу за пределы своей головы и сталкиваюсь с другими людьми. Художникам и дизайнерам нужно своевременно объяснить все детали окружающей обстановки, иначе нарративный дизайн расклеится, а проект понесет убытки из-за (бесконечных) переделок. А еще на фоне постоянно маячит бдительный продюсер, который ждет лучшего качества в кратчайшие сроки и имеет свое видение по мельчайшим вопросам. Решения по различным аспектам сценария могут обсуждаться месяцами, пока одна из сторон не упадет, обессилев от жаркого спора и сдавшись на милость победителя. Более того, сложности возникают при столкновении с самой реальностью: некоторые идеи до обидного невозможны в реализации или слишком дорого стоят. Поэтому приходится аккуратно преодолевать препятствия и балансировать на грани между желаемым и действительным. Мы с нашей командой продираемся к релизу уже третий год, и я лично готов настойчиво идти до конца, с какими бы трудностями Veralomna бы не встретилась. Такой вот геймдев-стоицизм. #внутренняя_кухня

Лучший вариант тату
Anonymous voting

Родившись в развитом мире под названием Сан-Вааль, Жан еще маленьким мальчиком потерпел кораблекрушение и оказался в изоляции
+2
Родившись в развитом мире под названием Сан-Вааль, Жан еще маленьким мальчиком потерпел кораблекрушение и оказался в изоляции на Ванзуваре среди группы незнакомых людей, без друзей и родственников. В попытке сбежать от суровой реальности, он начал поедать псилоцибиновую плесень, с которой отчаянно борются остальные жители влажного климата, и это бесповоротно изменило молодого человека. Из-за регулярных трипов Жан вечно чего-то боится и кого-то подозревает, пытаясь найти истину на грани между истерикой и дзеном (а еще активно ломает четвертую стену). Итак, перед вами три версии финального портрета Жана. Мы долго подбирали нужные детали и их цвета, чтобы образ персонажа давал нужное впечатление, но закончить его мы сможем только вместе с вами. У нас в команде идет много споров о том, какая татуировка больше подходит нашему герою, и будет справедливо, если эту вишенку на торте выберет сообщество LOCUS EQUATION. Голосуйте за понравившийся вариант, чтобы увидеть его в игре! #арт

Привет. Мы немного опоздали с субботним мемом, но конец недели — тоже отличный повод для баловства. Бывало ли у вас, что вы н
Привет. Мы немного опоздали с субботним мемом, но конец недели — тоже отличный повод для баловства. Бывало ли у вас, что вы не хотите заканчивать хорошую книгу, потому что с ней придется попрощаться? А все потому, что конец фильма или игры воспринимается как настоящая маленькая смерть: в реально жизни у нас конец только один и все примерно понимают каким он будет. Поэтому когда вы заканчиваете классное произведение, вы как будто буквально перерождаетесь уже другим человеком. Именно такого эффекта мы и хотим достигнуть в нашем коллективе Veralomna. #мем_суббота

Перед вами первые эскизы Жана-психонавта, о котором мы рассказывали ранее. Как видите, мы перебирали несколько разных вариант
+4
Перед вами первые эскизы Жана-психонавта, о котором мы рассказывали ранее. Как видите, мы перебирали несколько разных вариантов позы и выражения лица, пока герой постепенно обрастал деталями. Нам хотелось, чтобы от персонажа разило неряшливостью, паранойей и желанием поведать сокровенные тайны бытия игроку. Что еще вам нужно знать о Жане? Как справедливо отгадала одна из наших подписчиц, мы назвали его в честь Жана Бодрийяра — автора трактата "Симулякры и симуляция". В современном мире пост-правды и огромных массивов данных очень легко стать конспирологом и сторонником теорий заговоров — человеком, который параноидально изучает мир в поисках тайных смыслов и загадок. Именно в эту ловушку додумываний и цифровой эзотерики угодил наш Жан. А в следующей части поста вы увидите итоговую версию портрета. #арт