en
Feedback
Loсus Equation

Loсus Equation

Open in Telegram

Официальный канал разработки социальной RPG Связь: @rseene

Show more
2 009
Subscribers
No data24 hours
+27 days
+1030 days
Posts Archive
#мем
#мем

Наша команда создает научно-фантастическую RPG с упором на психологию персонажей и вариативность сюжета, а что хотели бы сделать вы сами?
Anonymous voting

Фауна планеты Ванзувар практически безопасна. Здесь не водятся хищники (только хищные растения), и пищевые цепочки устроены н
+1
Фауна планеты Ванзувар практически безопасна. Здесь не водятся хищники (только хищные растения), и пищевые цепочки устроены не так, как на Земле. Поэтому среди удивительных существ будущей игры вы повстречаете чиллогов. Эти большие мохнатые звери могут всю жизнь провисеть на ветке, питаясь лишь фруктами и собирая нектар. Скрестив ленивцев с орангутанами, мы получили немного жуткое, но в целом безобидное животное, с которым вы даже сможете подружиться. #арт

Мы много думали о том, как лучше в моменте объяснить игрокам, где начинается побочный квест и заканчивается основной, но поня
Мы много думали о том, как лучше в моменте объяснить игрокам, где начинается побочный квест и заканчивается основной, но поняли, что "никак" — лучший выбор. Если дизайн квестов создан грамотно, игрок в любом случае начнет доверять игре. И даже если у кого-то такой подход вызовет тревогу, под рукой всегда есть журнал заданий — нужно будет лишь завершить диалог перед тем, как его открыть. #мем

Так как один из создателей Locus Equation раньше изучал кино, а другой — снимал свое, для нас крайне важно отрефлексировать разницу между фильмами и видеоиграми. Эти два вида искусства (а видеоигры причислили к столь высокому рангу совсем недавно) во многом похожи: они опираются на наш аудиовизуальный опыт, чаще всего имеют некий сюжет и требуют посредника для восприятия (экран кинотеатра, монитор компьютера, VR шлем). Но есть и ряд существенных отличий: игра чаще всего сохраняет единство места, времени и действия (как ни странно, в этим она похожа на театр), а кино с помощью монтажа способно давать нам множество субъективных взглядов, времен, мест: чтобы вывести героя из одной локации в другую, режиссеру достаточно применить склейку кадров, в то время как в игре игрок должен сам (!) вывести своего героя (!!) в реальном времени (!!!) в точку назначения. Вместе с тем в кино зритель как бы в заложниках у создателей — он может только наблюдать (подобно вуайеристу) и волен интерпретировать происходящее на экране. А вот игрок — активная позиция (точнее, мы соглашаемся играть эту активную роль, когда открываем главное меню), он сам вмешивается в повествование и творит его вместе с создателями. Заставлять игрока просто смотреть на события игры — нормальная практика, а синематики давно стали частью процесса (хоть они и работают по законам кино), но у игрока возникнут вопросы, если в интерактивном жанре будет слишком много “фильма”. Все мы в VERALOMNA думали, что производство игры будет похоже на производство фильма, но очень ошибались на этот счет. С одной стороны, делать игры местами проще и дешевле — все происходит в виртуальном мире, да и время давит не так сильно, как каждая минута отставания от графика на съемочной площадке (если вы с командой не успели снять необходимые кадры, вас все равно прогонят, когда время аренды подойдет к концу 😔). С другой стороны, игры — это IT. А технологии всегда предполагают определенный порог вхождения и глубокое понимание того, что вы хотите сделать. Помните ли вы себя, когда впервые сели за компьютер? Подобное ощущение накатывает, когда нужно составить спецификации системы частиц для художника по спец. эффектам. Для творческого человека такое обилие строгих правил технологический пайплайнов может оказаться кошмаром, но ко всему рано или поздно привыкаешь. Разниа между играми и кино — действительно сложная и продуктивная дискуссия, к которой вы можете в любой момент присоединиться в комментариях. #особое_мнение

А если серьезно, предательство — опасный, но простой способ разнообразить историю и драматургию произведения. Опасен он потом
А если серьезно, предательство — опасный, но простой способ разнообразить историю и драматургию произведения. Опасен он потому, что при неправильном использовании это может выглядеть как попытка зафиллерить (от слова "филлер" — пустой, скучный эпизод сериала) время игрока/зрителя. Предатель должен не только развивать конфликт и драматургию, но и менять своим поступком еще и зрителя, а если этого не происходит — арка использована неверно. #мем

Еще немного нытья о том, с какими трудностями сталкиваются разработчики сурьезных инди игр, и из чего состоит наша рабочая рутина. Когда ты уже третий год работаешь с одними и теми же героями внутри одного и того же мира, видишь одинаковые портреты и читаешь похожие друг на друга диалоги, начинается "замыливание глаза". Сценаристы и разработчики так привыкают к уже существующему контенту, что больше не могут понять, "это вообще хорошо, плохо или ужасно?". И чем старательнее они пытаются понять, перечитывая конкретный кусок текста, тем больше путаются в собственных ощущениях. Один из способов решения этой проблемы — вернуться к написанному спустя некоторое время (скажем, месяц), если это возможно, и ужаснуться тому, что ты сам когда-то написал. Другой способ — тестирование. Именно поэтому (для нас) так важно регулярно проводить открытые тесты игры. Чтобы люди со свежим, незамыленным взглядом могли дать свою оценку проделанной работе. Сторонний наблюдатель способен заметить мелкие недочеты и огромные структурные проблемы, которые авторы уже в упор не могут видеть из-за когнитивных искажений. Не будем кривить душой: когда кто-то из тестеров указывает на очевидную ошибку мы, конечно рады, но, с другой стороны, это всегда еще и неприятный шок, ибо как вообще это можно было пропустить? В голове всплывают тысячи “а если”, появляется тревожность, что среди сотен тысяч слов скрылись еще какие-то огрехи, которые ждут своего часа, чтобы испортить игроку погружение и опыт. Чтобы избежать ошибок, через это виртуальное горнило тестов и совещаний буквально на тысячи часов перековывается каждый кусочек сценарного пазла, и пускай угодить всем невозможно даже с развитой системой вариативности (это тема для отдельного разговора), мы стараемся сохранять свежий взгляд на будущую игру. #внутреняя_кухня

#мем
#мем

Возвращаясь к теме игр, которые вдохновляют нас как разработчиков, мы не можем пройти мимо серии Half-Life. Сколько всего уже было сказано и написано о величии и влиянии этих игр Valve — читать не перечитать. Тут мы делимся только своими личными впечатлениями и приглашаем вас к диалогу. Арсений: Half-Life вдохновила меня заниматься построением историй. Мне кажется, суть не только в том, что эта игра совершила прорыв в геймдизайне со своими технологиями real-time физических моделей. Команда Valve четко дала понять всей индустрии, что если поместить относительно несложные визуальные сюжеты — пустыня, заброшенный город, дорога с машинкой — на грамотный нарратив, мир начнет дышать даже в узких коридорах Рейвенхольма. Задав правильный темп развития событий и дергая за нужные ниточки в правильный момент, можно оживить даже пиксельный мир Undertale, не говоря уже про революционное творение американских разработчиков. Другими словами, главное — именно история, а не качество 3D ассетов (хотя и с этим, к счастью, у Locus Equation все в порядке) или размер мира, в котором происходят события. Эрик: Лично меня всегда привлекали не столько сценарные аспекты серии, сколько ее визуальная составляющая. Дизайн окружения и противников (особенно новаторский в 2004 году) открыл мне новые грани игровых миров. Тут важна атмосфера совершенно новой вселенной, которую мы БУКВАЛЬНО НИГДЕ еще не видели. Оказывается, можно сделать постапокалипсис, где нет апокалипсиса; научную фантастику, которая происходит не в космосе; антиутопию, где есть место пришельцам и высоким технологиям. И каждая последующая часть Халвы в этом плане становилась все интереснее и интереснее, делая серию глубже кроличьей норы. Поэтому наша команда (с оглядкой на лучшие проекты) делает все, чтобы игрок смог пережить приключение, которого у него еще никогда не было. Пишите в комментарии, какая у вас любимая часть Half-Life. #игры

#мем

О том, как мы готовились к созданию игры. В самом начале, когда идея разработки яростно пульсировала в наших мозгах, но работа еще не была начата, мы отчаянно искали любую информацию о том, как создаются сценарии для больших проектов. Оказалось, что разработка любой игры — очень закрытый процесс, и вместо конкретных кейсов мы натыкались на общеизвестные концепции, которые были достаточно абстрактны и не отвечали на многие вопросы, которые нас интересовали. Пришлось учиться всему самостоятельно. Мы не знали толком, с чего начать (продюссер один раз даже создавал пост на DTF, чтобы посоветоваться с игровым сообществом) поэтому начали со всего и сразу. На протяжении двух месяцев мы ежедневно созванивались и фантазировали на тему того, каким должен быть мир локусов. В итоге за 2 месяца на основе Notion мы создали целую вики, которая содержит более 600 страниц и различных материалов, среди которых были ключевые события из истории мира, записи рабочих совещаний, референсы для видео и аудио-материалов, плюс небольшой тезаурус из авторских терминов и наименований. Понимание “что делать дальше” появилось как-то само, когда на руках сформировалась БАЗА и концепт вселенной. То есть перед написанием самых первых строчек сценария мы провели несколько сотен часов проработки лора и планирования работы, сэкономив целые тысячи часов работы в рутинных попытках сиюминутно придумать лучшее решение. Часть нашей вики мы обязательно откроем после релиза LE. #внутренняя кухня

Перед вами финальные портреты Оэта, которые войдут в будущую игру. Как видите, на последних стадиях мы решили, что персонаж с
+1
Перед вами финальные портреты Оэта, которые войдут в будущую игру. Как видите, на последних стадиях мы решили, что персонаж станет интереснее, если ему добавить протез ноги, и у нашего художника получилось придумать вот такую кустарную ходулю. Так как в изоляции на Ванзуваре нормальный имплант для подростка никто сделать не смог, Оэта мучают постоянные боли, от которых он принимает лекарства 💊. Обезболы не мешают ему заниматься творчеством, но делают настолько сонным, что даже поговорить с ним большую часть времени нельзя — парень спит. Оэт тесно встроен в компанию остальной молодежи, которую вы сможете встретить в игре (правда, далеко не сразу) и опознать по ярким пятнам краски на одежде. А если вас задолбают их безумные выходки и дерзкое обращение, вы можете попробовать нажаловаться матери Оэта — Мансуре. В следующем месяце мы познакомим вас с еще одним из множества персонажей Locus Equation, так что ставьте реакции и оставайтесь на связи! #art

Ребята, помогите нам понять важные вещи о продолжительности сюжетных игр. Какая для вас оптимальная длина одиночной игры? Ско
Ребята, помогите нам понять важные вещи о продолжительности сюжетных игр. Какая для вас оптимальная длина одиночной игры? Сколько часов максимум вы готовы выдержать? (по-возможности поделитесь конкретными примерами)

А вот так выглядят первые наброски персонажа, с которым мы вас знакомим. В этом портрете есть что-то от буддийскго монаха, вс
+2
А вот так выглядят первые наброски персонажа, с которым мы вас знакомим. В этом портрете есть что-то от буддийскго монаха, вселившегося в в тело сонного подростка. У нашего художника получилось передать нужную позу, цвета и выражение лица Оэта, и на тот момент мы никак не меняли концепцию персонажа. Однако спустя некоторое время у нас появилось новое видение того, почему персонаж почти всегда спит и не занимается разными активностями с остальной молодежью. Все дело в том, что он постоянно сидит на обезболивающих препаратах, которые синтезирует местный доктор. В следующем посте вы узнаете, зачем Оэту понадобились таблетки обезбола и как это повлияло на его образ. #арт

Познакомим вас с еще одним персонажем Locus Equation, представителем молодого и дерзкого поколения по имени Оэт. Этот юноша о
Познакомим вас с еще одним персонажем Locus Equation, представителем молодого и дерзкого поколения по имени Оэт. Этот юноша очень любит наблюдать за причудливой природой Ванзувара и рисовать ее. В процессе составления технического задания для нашего художника мы руководствуемся не только открытыми референсами, но и создаем их сами. Иногда очень сложно найти нужный референс и намного проще подарить, например, выражение лица или особую позу персонажу напрямую от разработчиков (в данном случае Арсений пытается изобразить сонливость). Выглядит несколько забавно и смешно, но это очень эффективный метод передачи видения для будущего 2D концепта. Можно, конечно, долго и упорно описывать образ текстом, но такой путь приводит к +100500 правкам. Старое доброе "лучше показать один раз" всегда работает. В следующем посте мы покажем вам поэтапный процесс создания портрета Оэта и расскажем, откуда у него взялось постоянное желание спать. #арт

Недавно мы рассказывали, почему выбрали Unreal, a не Unity в качестве основного движка для разработки Locus Equation. Иронично, что на следующей неделе после выхода этого поста руководство Unity еще больше укрепило уверенность нашего коллектива Veralomna в том, что Unreal Engine — one love 🫀 С 2024 года Unity начнет брать с разработчиков плату за каждую установку после определенного порога продаж за 12-месячный период, что может существенно увеличить затраты на этапе деплоймента игры. К счастью, Locus Equation — не казуальная игра на мобильные устройства, поэтому мы не находимся в зоне рисков, связанных с изменением ценовой политики Unity. Даже если Unity сделает полный откат своего решения — это в любом случае говорит о том, что у компании-владельца движка есть абсолютное непонимание того, как дальше развивать свой убыточный продукт (а он убыточен еще с 2013 года). И диалог с индустрией, и ценовая политика Unreal симпатизирует нам больше. К тому же Epic Games с каждым годом делает свой инструментарий еще более навороченным и доступным для всех желающих. Unity — это мощный движок, и он отлично работает для большого количества игр (около 50% из них написаны на Unity). Поэтому если вы хотите движок для того, чтобы погрузиться в геймдев — смело выбирайте Unity и дальше. А если вам нужно использовать Unity для реализации серьезных продуктов — подумайте дважды, потому что (и)риски в любом случае значительно выросли. #особое_мнение

В отличие от остальных игр, именно жанр РПГ требует хорошей истории. Это такой, скажем, очень специфический жанр: если вы вст
В отличие от остальных игр, именно жанр РПГ требует хорошей истории. Это такой, скажем, очень специфический жанр: если вы встречаете слабый сюжет даже с превосходным геймплеем, вам будет попросту не интересно отыгрывать своего персонажа. В той же Готике может быть сколь угодно репетативный геймплей, но если бы там не было знаменитого "Камень я не дам", то и Готики как таковой бы не существовало. Может быть вы знаете РПГ, в которые интересно играть даже не смотря на слабый сюжет? #мем

Каждая игра стремится удержать внимание игрока как можно дольше. Достижения — один из способов стимулировать 100% прохождение игры, но все ли ачивки одинаково хороши? Погрузитесь с нами в 80-е: Activision за достижения отправляет игрокам реальные нашивки по почте. За каждой такой нашивкой — потраченное время, много ругани, и, возможно, разбитые вдребезги контроллеры. Для нас очень важно вызвать у игрока искренние эмоции: «Фух, я наконец-то сделал это! Только 3% других людей сделали это вместе со мной, круто!». Каждое такое достижение становится особенным и навсегда остается в профиле игрока. Напротив, типичные и слишком очевидные достижения вроде "Поздравляем, вы прошли главу I" явно не для нас — за прохождение сюжета игрока нужно награждать по-другому. Система достижений — это набор мини-игр внутри игры. А те, кто решает получить их все, превращаются в настоящих исследователей, готовых раскрыть любые тайны игрового мира. Такие игроки — настоящее сокровище для разработчиков. Впереди нас ждет захватывающая и непростая задача — выбрать, какие именно достижения будут в Locus Equation. Какие из них будут открытыми, какие будут секретными; какие можно будет получить легко, а для каких нужно будет постараться. Помимо этого ачивки — прекрасная возможность для разработчиков вставить свои 5 копеек оставить метакомментарий для действий игрока. Чего только стоит заветный “Пацифист” в Dishonored, который говорит об ультравнимательности и милосердии самого игрока. #особое_мнение

#мем
#мем

Нас часто спрашивают, почему мы выбрали в качестве движка именно Unreal Engine. На то есть несколько причин: Прорыв в освещении: Для нас, создателей психологической RPG "Locus Equation", детализация и реализм игрового мира играют ключевую роль. Технология Lumen в UE5 позволит нам донести до игрока глубокие эмоции и атмосферу, позволяя настраивать для каждого момента игры уникальное освещение. Это сделает сцены поразительно реалистичными и создаст настоящий эмоциональный резонанс. Погружение в мир игры: Один из приоритетов при создании "Locus Equation" — предложить игроку бесшовное путешествие по нашему миру. С помощью UE5 мы постараемся минимизировать подзагрузки, позволяя игроку полностью погрузиться в психологические загадки и интриги нашей игры. Анимация, переносящая эмоции: Чтобы передать всю гамму чувств наших персонажей, нам нужна мощная система анимации. С UE5 каждое движение, каждый жест персонажей "Locus Equation" потенциально становится живым и выразительным, что добавит истории глубины. Предыдущий опыт работы: Для нашей команды намного ближе С++: UE5 имеет низкий порог вхождения для нашей команды. Более того, мы верим, что на UE5 мы сможем снизить минимальные системные требования для того, чтобы “Locus Equation” пошел даже на «пеку для учебы». #внутренняя_кухня