Loсus Equation
Open in Telegram
2 009
Subscribers
No data24 hours
+27 days
+1030 days
Posts Archive
2 009
+1
Итак, под конец мы добавили портрету профессора так называемое «драматическое освещение», чтобы подчеркнуть особую (без спойлеров) природу этого персонажа и его важность для сюжета игры. Данлами лишился своей восточной шапочки (она была действительно нелепой), а впоследствии лишится и хромоты с тростью.
Профессор будет ждать вас в пещере на севере поселения, давать ценные советы и прятать лицо в густых клубах дыма из своей электронной трубки (КИБЕРВЕЙПА). Сможете ли вы узнать его историю и секреты — зависит только от вас.
2 009
+3
Когда Рашид (наш единственный и неповторимый художник по 2D артам) прислал первые наброски профессора, мы поняли, что этот персонаж должен быть значительно старше, чем мы задумывали. Тем не менее, художник попал в точку с основными характерными чертами: Данлами выглядит как мудрый и уважаемый сын Дамблдора и Гендальфа (хи-хи), который готов к преподаванию на кафедре инженерного дела в Беркли.
Как вы уже могли заметить, почти все портреты в игре написаны в три четверти — у подобного ракурса очень богатая игровая традиция (например, подобное можно найти в знаковой для индустрии серии портретов Dishonored). А в следующий раз мы покажем итоговый портрет профессора, а вы узнаете, почему он лишился своей смешной шапочки и трости.
2 009
+1
Пришло время рассказать об одном из самых важных персонажей будущей игры. Профессор Данлами — "мозг" поселения, который пытается вызволить людей с необитаемой планеты и связаться со внешним миром. Пожилой инженер вместе со своим помощником не теряет надежды когда-нибудь покинуть Ванзувар навсегда. Чтобы точнее попасть в архетип "мудреца", для референсов мы использовали хорошо знакомые всем образы старых наставников вроде Оби Вана, Гендальфа и Дамблдора, но добавили и кое-что от себя. В следующем посте мы расскажем и покажем, каким получился наш профессор, а также почему его портрет стал необычным испытанием для нашего художника.
2 009
В научно-фантастическом сеттинге будущей игры искусственные интеллекты, называемые Персонами, децентрализованы в межлокусной Сети. То есть их «мозг» — это облачные вычислительные мощности, а «тело» — огромные заводы и производственные комплексы.
Недавно компания Xiaomi запустила «тёмную фабрику», где отсутствуют люди, и вся работа выполняется исключительно ИИ. В разработку нового производственного процесса компания инвестировала $330 млн. Этот завод работает круглосуточно и каждую секунду выпускает один смартфон. В год такой ИИ-завод планирует выпускать 10 млн смартфонов.
Мы предсказали подобное будущее еще в самом начале создания нашей игры. Концепция ИИ-заводов и Персон стала ключевым элементом сюжета, отражая современные тенденции и перспективы развития технологий. Мы удивлены, что это произошло уже так скоро, и гордимся тем, что наша команда смогла полноценно интегрировать данную концепцию в мир Locus Equation.
Следите за обновлениями на канале, чтобы быть в курсе всех новых событий и инсайдов, связанных с разработкой нашей игры.
2 009
Как мы рассказывали ранее, наша команда использует Arcweave для написания сценария Locus Equation. Это приложение позволяет нам создавать вариативный сценарий вместе с логикой диалога в одном месте. Как выяснилось, Arcweave очень плохо работает с огромными проектами, а объем нашего сценария уже давно перевалил за 500000 слов. Держать такое количество текста, разделенного на логические компоненты, в рамках одного проекта у нас не получилось. Разработчики приложения лишь развели руками и сказали, что ничего не могут сделать (даже за деньги, которые мы платим за подписку).
Мы решили разделить один громадный проект на шесть более мелких. После этого с каждым из них можно было довольно сносно работать (до этого Arcweave буквально вылетал вместе с браузером). Первые четыре проекта — это основной сюжет игры, а пятый и шестой — сайд-квесты и различные фановые микро-интеракции.
Разделение проекта породило некоторые сложности в переносе сценария на движок. Мы написали специальный парсер на языке Swift. Получилось отдельное консольное приложение, которое можно запустить из командной строки для конвертации всех файлов Arcweave в один файл нашего специального формата. Фактически мы «сшиваем» файлы Arcweave воедино, конвертируем исходные данные в нужные нам и сохраняем один файл, который содержал все, что нужно для работы сценария на движке (включая вариативную логику). Swift-парсер также выполняет для нас функцию валидации нашего сценария: правильно ли сшиваются куски переходов от одного проекта к другому, правильно ли используются скрипты внутри диалогов, у каждого ли персонажа есть «точка входа» (начало взаимодействия с персонажем) и так далее. В итоге имеем на руках маленький уютный файл в 6MB, над которым сценаристы работали три года (и продолжают работать сейчас).
Имея на руках данный файл, мы можем превратить его в «понятные» для Unreal Engine структуры данных. Для этих целей мы написали библиотеку на С++, которая «поглощает» файл и хранит в памяти репрезентацию всего сценария нашей игры. Данная библиотека доступна для прозрачного использования через систему Blueprints внутри Unreal Engine, поэтому разработчики могут легко получить доступ к диалоговой системе, не прибегая непосредственно к C++, что было ОЧЕНЬ важно для дальнейшей разработки.
Этот процесс по большей части невидим для игроков, однако без него никакой игры у нас не получится. Мы много внимания уделяем разработке именно этой части проекта, потому что сюжет — самое главное, и если он реализован плохо технически, то вся креативная, творческая часть канет в Лету.
А теперь у нас есть вопрос: нравится ли вам такие статьи технического плана? Писать ли еще?
2 009
Постойте, мы не договорили.
4. Создайте базу знаний.
Сейчас сценарий LOCUS EQUATION составляет более полумиллиона слов. Это очень много текста, фактов, персонажей и лора. Чтобы избежать конфликтов в функциональных сущностях, мы создали целую вики на базе Notion.
5. Добавляйте персонажей по мере необходимости и сокращайте тех, которых вы не раскрыли.
Если вы чувствуете, что "подзабили" на какого-то персонажа, потому что уделили другим слишком много времени — ничего страшного. Лучше углубить взаимоотношения с существующими героями, чем гнаться за количеством. Смело вырезайте персонажей, которые не пригодились и оставляйте их образы для своих будущих творений.
6. Не пытайтесь рассказать обо всем сразу.
Если конкретный сюжет, или квест, или даже персонаж посвящен раскрытию одной темы или идеи, не тратьте силы на то, чтобы «засунуть в этот вареник больше сыра, чем нужно». Лучше глубоко и по-новому раскрыть какой-то один феномен, чем пытаться воплотить все интересные мысли, что приходят в голову.
2 009
Если вы мечтаете о работе в геймдеве, любите сюжетные игры или просто хотите (когда-нибудь) создать что-нибудь свое, то опыт нашей команды может оказаться полезным. Итак, поехали.
1. Начните со сценария.
Мы считаем, что любая сюжетная игра начинается с истории и сценария. Намного проще придумывать механики, когда вы уже хорошо понимаете мир своей игры и знаете, на что способны ваши персонажи.
Например, только на второй год разработки мы поняли, что главной способностью нашего главного героя должен быть метакогнитивный анализ — умение с повышенной точностью угадывать мысли, мотивы и планы других персонажей.
2. Начните с главной сюжетной линии.
Даже если игра нелинейна, чаще всего в ней все равно есть главный квест (вспомните Skyrim). Если вы сначала напишете побочные истории, то существует большая вероятность, что их будет очень сложно помирить с основной сюжетной линией.
3. Если перед началом работы вы не понимаете на 100%, какой будет ваша история — это абсолютно нормально.
История — очень пластичная структура. Она любит переделывание и переписывание. Сценарий можно сравнить с ментальной скульптурой, которую постоянно где-то нужно дошлифовывать и допиливать. По правде говоря, сценаристы часто сами не знают, что их ждет, потому что порой невозможно идти по изначально запланированному маршруту. Для нас LOCUS стал таким же путешествием, как и для игрока.
Главное — вовремя заметить, когда переделки начинают вредить, и не дать своим сомнениям взять верх. Помните, что лучшее — враг хорошего.
2 009
+3
Нам было интересно читать вашу реакцию на портрет Лебази: местами вы были немного строги, но в целом правы насчет этого персонажа.
Многие из вас правильно угадали, что она очень прогрессивная девушка с обостренным чувством справедливости. Она очень позитивна и всегда рада поделиться своими взглядами на окружающий мир. Если этого требует ситуация, Лебази может быть резкой, но в целом она верный друг и главная общественная активистка на всей планете.
На примере этих концепт-артов видно, как мы подбирали ей "позитивную" цветовую гамму, пока портрет персонажа обрастал все новыми деталями.
2 009
Еще нам интересно узнать, что вы думаете об этом игровом портрете. Какой характер у этой девушки? Чего вы ждете от нее как от персонажа? Кто она?
На следующей неделе мы расскажем больше подробностей, а пока ждем ваши ответы.
2 009
Сейчас наша команда пытается решить принципиально важный для игры вопрос. От этого выбора зависит весь будущий геймплей (и судьба вселенной), поэтому мы хотим спросить у вас: какой способ передвижения в изометрии лучше?
2 009
Во время тестирования игры мы заметили, что люди зачастую выбирают самые позитивные, добрые и нейтральные реплики. Осознанно или нет, они не дают себе злодействовать. Поэтому нам стало интересно, что ближе вам:
2 009
Мы уже писали, что вдохновлялись творчеством Фрэнка Герберта при создании Locus Equation, но вот вышла вторая Дюна, и стало понятно, что мы не договорили.
У экранизации Дени Вильнева есть свое, неподдельное очарование. Это невероятно пафосная и столь же красивая научная фантастика, которая умудряется пересказать историю, которую считали невозможной для пересказа. Здесь в одном бурлящем сюжете сочетаются нарративные пласты из мифологии, авраамических религий, Шекспира и реальной истории. Конечно, часть деталей в фильме ускользает, о некоторых персонажах забывают на ходу, но это компенсируется зрелищным монтажом и режиссурой, футуристической архитектурой и необычными технологиями. А еще красивыми актерами (не в последнюю очередь).
Вильнев достигает вау-эффекта во многом за счет огромных бюджетов и профессиональной команды (если саундтрек вам пишет Ханс Циммер, то вы почти обречены на успех), но эти ресурсы достаются ему заслуженно. Ме давно не видели такой научной фантастики на экране кинотеатра (сравните с "Мятежом луной" Зака Снайдера), а уж на экране компьютера — тем более.
Хотя планета Ванзувар не покрыта искрящимся песком и больше напоминает тот Зеленый Рай, о котором мечтали фримены, дух высокой научной фантастики живет и здесь. Политические интриги, богатая история мира, сложные отношения между государствами и империями — все это вы найдете в будущей игре.
#особое_мнение
2 009
Хотим от всей своей геймдизайнерской души поздравить наших дорогих подчисчиц с международным женским днем и показать финальные, наиболее проработанные и колоритные портреты Гамбо. По ним можно понять, что перед вами — крайне хитрый дядька, который знает что-то, чего еще не знаете вы. Даром, что главный самогонщик на планете. Вы сможете сделать его улыбку еще шире, а также слегка изменить портрет, если выполните особый сайд-квест, связанный с Гамбо.
Кроме того, все важнейшие события в жизни поселения происходят при участии этого сараринца. И дело не в том, что Гамбо так сильно любят — скорее, всем дорого содержимое его алконапорной башни. Но даже у такого задорного толстяка есть свои мрачные секреты. Посмотрим, сможете ли вы их узнать.
#арт
