Tsundoku-sempai!!
Open in Telegram
Пишу про переводы, локализацию и тяготы фриланса. Фидбек на @leafpaw, рекламу не предлагать.
Show moreRussia231 254The category is not specified
1 900
Subscribers
+124 hours
+17 days
-2530 days
Posts Archive
1 900
Еще об уме слонов, или вечная тема тестовых заданий.
Прошлогодний пост про тесты до сих пор вызывает ненулевое количество вопросов и возмущений в личку, так что давайте накину еще порцию hard to swallow pills про нашу небогоспасаемую еще больше обычного профессию.
Если послушать и почитать известные говорящие головы индустрии, можно заметить, что к переводчикам они относятся как к неисчерпаемому возобновляемому ресурсу. В сравнениях машинного перевода с человеческим пишется усредненное human translation, которое на поверку оказывается "совпадениями из ТМ агентства, которая ведется с 2015 года для разных заказчиков, разными исполнителями и для разных целей, и хорошо еще если по одной тематике". Такие тонкости, как специализация, личный опыт и талант, в корпоративной машине массовых переводов никого не интересуют; интересны здесь дешевизна и скорость обращения контента в пространстве.
Соответственно, никто с нанимающей стороны не будет относиться лично к вам как к человеку. Оценивать вас тоже будут безлично: редактор заказчика не увидит ни вашего резюме, ни сертификатов русского медвежонка с курсов локализации, ни канала в телеграме про любовь к книгам на сто подписчиков.
Редактор заказчика (например, я) видит только голый результат вашей работы, и доказывать, что вы просто не выспались и поэтому не скопировали закрывающий тег из оригинала, вы будете уже кому-нибудь еще после другого теста.
Ни одна компания не ждет с нетерпением лично вас и ваше тестовое. О том, что на задание отведено всего два или двадцать четыре часа после получения, вам сообщат еще до того, как его выслать, и попросят вас самостоятельно назначить дату и время выполнения. В большинстве случаев, впрочем, на задание отводится не менее трех дней, а если вам вообще не поставили сроки, никто, соответственно, не будет и смотреть, надорвались ли вы, чтобы доделать его к трем часам ночи, или спокойно легли спать, просмотрели утром и отправили точно без опечаток.
Кроме того, в нынешней ситуации ни одна локализационная компания сама по себе не обеспечит новому переводчику достаточный для выживания объем заказов с английского на русский. Даже если вы пройдете тестовое, это будет означать лишь то, что вас добавили в базу фрилансеров, а фрилансеров проектные менеджеры предпочитают тех, которые уже себя зарекомендовали скоростью, качеством, безотказностью и другими софт-скиллами (выберите два из трех). Первое задание, которое придет месяца через три, может остаться единственным на долгое время или вообще навсегда, и к этому надо быть готовым.
Штата в индустрии практически не бывает. В том, что бывает, переводчик берет на себя функции еще трех смежных должностей, быстро выгорает, не проходит испытательный срок и вакансия снова отправляется в чистилище hh.
1 900
Верно, но не совсем.
Даже уборщик получает за свою работу стабильную, пусть и небольшую зарплату, за которую работодатель и покупает отсутствие претензий с его стороны.
Точно так же я не жду наличия отдельных титров в приложениях, для которых делаю локализацию: это, как правило, достаточно рутинная работа по фиксированной почасовой ставке, которая не предполагает творческого компонента. Ее действительно можно без особых сантиментов делегировать машине, да и плюсы использования МТ здесь значительно перевешивают минусы.
Игровая локализация как индустрия же сейчас зависла в очень неприятном подвешенном состоянии: с одной стороны — очень вкусная и почти бесплатная имитация интеллекта, которая мало того что переводить, еще и реплики писать умеет, можно увольнять весь нарративный отдел, оставить только одного промпт-инженера, а с другой — игроки, пока еще способные распознать, когда их кормят машинной выдачей. Для клиентов агентства пишут прочувствованные тексты о важности human touch в переводе и обвешивают свои лендинги громкими гарантиями, что НАД ВАШИМ ТЕКСТОМ ВСЕГДА БУДЕТ РАБОТАТЬ ЧЕЛОВЕК — но забывают добавить, что человек будет переписывать выдачу машинки за половину ставки, на которую и целиком-то объективно невозможно выжить.
Попадание в титры в этой ситуации должно становиться одним из ключевых условий для начала работы в принципе. Человек на данный момент обгоняет машинку только в очень слабо поддающихся объективной оценке в процентах материях вроде стилистики и эмоционального заряда, и именно благодаря этому эфемерному преимуществу у нас вообще еще есть хоть какая-то работа. Эффект разбитого окна работает и здесь: если в титрах не будет указано, кто делал перевод, очень скоро первой автоматической мыслью будет "да машинкой прогнали". В условиях катастрофически падающего уровня даже базового знания английского у тех людей, которые приходят переводить, это быстро окажется опасно недалеко от правды, а там и профессия скончается быстро и без мук.
Очень беспокоюсь, чем тогда займутся торговцы курсами по локализации и авторы докладов с названиями "Как стать успешным переводчиком".
1 900
Локализация — это всегда afterthought, и бороться с этим убеждением в одиночку не сможет никто. Вместе уже можно чего-то добиться: движение #translatorsincredits уже год устраивает в линкедине фестивали ехидных комментариев на страницах особо глухих к народному мнению компаний типа Sony (принципиально не указывает ни отдельных переводчиков, ни даже агентства), и именно благодаря этому списки имен для титров неожиданно стал запрашивать тот самый провайдер локализации, для которого я делала Pentiment, а IGDA обновили гайдлайн по составлению титров и открыто пишут, что локализацию следует кредитовать в полном составе.
Возможно, вы не в курсе, но эта игра в момент выхода оказалась в центре скандала: в титрах не указали ни одного переводчика, но при этом там есть список литературы, длинный список благодарностей и даже консультант по средневековым итальянским жестам (sic!).
Несмотря на то, что по итогам отдел локализации все же добавили, отсутствие вашего имени в титрах на момент выхода по сути означает забытье. Базы данных работников геймдев-индустрии формируются по титрам, доступным в первой релизной версии; если кого-то добавили в патче, то на MobyGames эта информация уже не попадет. Вы, как исполнитель, тоже вряд ли будете лично покупать каждую игру, в которой принимали участие, чтобы сделать скриншот на память, а ключей переводчикам, естественно, не выдают: самому нижнему звену игровой разработки не положено, знаете ли.
У меня с моими несколькими миллионами переведенных слов в резюме всего три проекта-флагмана, и два из них — это вообще приложения, которые я вела на полной лингвистической поддержке и получила официальные подтверждения своей работы от прямых клиентов. Конечно, я добавлю в список official game credits и эту игру, но вряд ли вынесу ее как конкретный пример своей работы.
Почему?
Первый же комментарий к новости на дтф:
"Перевод, правда, дерьмовый, как обычно, говорю с домовладелицей, а она то ты, то вы".
Тут еще три раза подумаешь, хочешь ли вообще, чтобы твое имя связывали с тем, к чему лично ты, вероятно, не имеешь отношения (см. общий список переводчиков на русский, где более десятка имен, а я редактировала чуть больше трети от общего объема) — а связывать, естественно, будут только с плохим, потому что хорошего русскоязычное геймерское комьюнити не замечает никогда, а вонять гораздо куда более, чем любые другие языки.
Англоязычная аудитория, впрочем, еще хлеще: комментарии к публикациям движения translatorsincredits в твиттере убедительно демонстрируют, что геймер относится к переводчику примерно как к уборщику в KFC. Вы же не спрашиваете, как зовут посудомойщика в кафешке, куда пришли перекусить? Если посуду будет мыть машина, все будут только рады, верно?
1 900
Заглядываю в последнее время одним глазом в UX writing и в целом техническое писательство на английском, — как в рамках основной локализаторской работы, так и для подготовки запасного аэродрома на случай захвата мира нейросетями, — и заметила занимательную тенденцию.
В абсолютном большинстве случаев в подобных вакансиях есть требование "native speaker of English", и мне сразу хочется спросить, наняли ли бы эти люди самого что ни на есть нейтива родом откуда-нибудь из Нигерии, Индии или Сингапура? Формально такой кандидат вполне прошел бы отбор, но на этом моменте обязательно выясняется, что необходим именно American English, азиатские рынки не в приоритете и вообще мы вам перезвоним.
Несмотря на то, что для перевода я всецело поддерживаю идею "переводить нужно только на свой родной язык", для контента, предназначенного для глобального рынка в отсутствие локализации, верно скорее обратное.
Продуктом на английском языке будут по умолчанию пользоваться носители всех тех языков, для которых компания не посчитала нужным обеспечить полноценный перевод. Медианный уровень английского языка у этой потенциальной аудитории вряд ли будет превышать В1 (и то для Европы, для остального мира все еще сложнее) — и вот здесь-то все преимущества изящного слога автора-нейтива сходят на нет. Юзеру важно понять, какой документ загрузить для подтверждения личности (а также где брать паспорт, если в его стране используются идентификационные карты), куда ткнуть, чтобы перевести деньги в родной Курдистан (и полное визгливого оптимизма уведомление "How kind of you to help your loved ones" будет звучать как изощренный сарказм, потому что деньги эти выцыганила троюродная тетка жены, считающая пробившегося в первый мир родственника миллионером) и что именно говорится в ошибке, когда деньги перевести не выйдет.
Автор, который сам изучал английский в сознательном возрасте, понимает эту боль куда лучше нейтива с "врожденной грамотностью". Никто не спорит, что для хоть сколько-нибудь художественного текста действительно нужен если не нейтив, то хотя бы переводчик с хорошим чувством языка, однако тексты чисто технические, призванные донести информацию без искажений, на моем опыте гораздо более внятно пишут именно копирайтеры с несколькими языками в багаже. Их словарный запас и семантический арсенал сформированы усредненным английским языком как лингвы франки международного общения; их разумы не засорены подсознательно впитанными местными диалектизмами и жаргоном, которым особенно страдает IT-индустрия; облако синонимов у них беднее, а автоматические прямые ассоциации слабее, что заставляет их подбирать более простые объяснения для сложных вещей, понятные в первую очередь им самим.
Для борьбы с квантовой запутанностью текстов официального характера еще в 70-х придумали Plain English: ясный английский, без канцелярита и прочих экивоков для сетевой оптимизации. То, что у нас называют "инфостилем", на самом деле — попытка переложить принципы ясного языка на русский; попытка во многом удачная, но Ильяхов слишком сильно упирается в брендинг и продажный потенциал текста, поэтому его книжка может служить только первой ступенью для разгребания мусора в собственной голове.
Корпус русского языка при этом еще с советских времен очень сильно загрязнен пассивным залогом, явлениями, сложными шипящими деепричастиями и прочим уютным и знакомым со школы и универа псевдонаучным птичьим языком. Почему-то у нас считается, что, чем более запутанно и непонятно написан текст, тем его автор умнее, но корреляция, увы, скорее обратная. Впрочем, как раз-таки на русском доверять писать не-нейтиву тексты я бы не стала банально из-за особенностей грамматики.
1 900
В АВП этой предсказуемости нет вообще.
Хоть кино и стало в 21 веке совершенно поточным продуктом благодаря стриминговым платформам с тысячами сериалов средней дерьмовости, задачей кинорежиссера и сценариста все еще остается удивить зрителя. Массовый контент в целом основан на предположении, что зритель не вперивается глазами в экран на следующие 45 минут; если раз в 15 минут перед рекламным блоком его удается зацепить происходящим так, чтобы он эту рекламу в итоге тоже посмотрел, это уже большой успех. Здесь нет необходимости удерживать жертву на дофаминовом крючке, чтобы она бесконечно закликивала врагов и не уставала от переполняющих эмоций, поэтому и плотность точек катарсиса намного выше.
Переводить видеоконтент только по текстовому скрипту без параллельного просмотра собственно видео действительно невозможно еще и потому, что текст здесь пишется под кадр. Попробуйте прочитать скрипт к любой документалке: вы вряд ли в принципе поймете, кто на ком стоял и по какому вопросу весь сыр-бор. Актеры в фильме могут импровизировать, а то и вовсе ничего не говорить, но все будет понятно; в игре к визуальной и текстовой части добавляется еще и третье измерение действий самого игрока, которые автоматически нивелируют и обесценивают весь тщательно срежиссированный авторами пафос момента — но и дают возможность игрокам самим создавать эти моменты. Упустив в сериале визуальную бомбу замедленного действия, которая рванет через несколько серий, вы создадите эффект Ходора; в игре такую бомбу можно закидывать в любой момент без дополнительных объяснений, потому что игрок сам придумает для нее обоснование, найдет глубинный смысл и объявит вас гением.
Именно благодаря этой незримой условности, ломающей четвертую стену, игровые тексты существуют отдельно от всех остальных элементов конструктора. Мне совершенно неважно, дреды будут у этого персонажа в итоговом продукте или лысина; мне нужно только знать, какой пласт реальных или сформированных моими предшественниками фантазийных воспоминаний он должен затронуть в душе игрока и какую реакцию на них игрок должен выдать.
Первый же стример, который до него дойдет, к примеру, попробует его убить, проверяя, заложил ли разработчик возможность обломать самому себе весь кайф; что ж, пусть живет дальше в проклятом мире, который сам для себя создал.
1 900
Услышала недавно в одном чате мнение, что игры переводить сложнее, чем видео: "не видно, что происходит".
Долго думала, как вообще можно предпочитать АВП играм, но, кажется поняла.
Мне самой АВП дается на порядок сложнее, чем любая игра, в чем я в очередной раз убедилась, вернувшись к этому виду перевода после большого перерыва. Чисто статистически особой разницы между, допустим, репликами филлерных NPC-горожан для ролевой игры и диалогом из исторического костюмного сериала не будет: в средней серии на 45 минут будут примерно те же 5000 слов, что и в среднем батче игровых текстов, сроки сдачи обычно тоже схожие, проблема может быть разве что в оформлении, но потому в АВП и платят поминутно, что не хотят считать таймкоды и имена персонажей как дополнительные слова. Казалось бы — но нет, игры я могу лопатить на постоянной основе в огромных количествах, а если посадить меня на тот же объем сериалов, то взвою через неделю, даже если платить будут по словам и больше, чем в играх (что и произошло).
Проблема, как обычно, в контексте.
Несмотря на то, что игровая индустрия в целом крайне молода, в ней самой и большинстве отдельных дисциплин, входящих в ее сферу влияния, уже сложились вполне четкие и статистически обоснованные профессиональные стандарты, на которых обучаются все участники процесса на всех этапах как производства, так и отбора, и на суд широкой публики допускаются только те проекты, которые пройдут огромную воронку отсева от питча инвесторам до модерации в Play Маркете.
Объемы оплачиваемого времени и сил, которые необходимо вложить в производство любого хоть сколько-то коммерческого проекта, настолько велики, что здесь остается очень мало места для ошибок, и геймдев-сообщество отлично регулирует себя самостоятельно. В дневниках профессионалов (настоящих, а не блогах лишь бы были и потому что все блоги делают и потом курс сделаю и продам) нередки весьма показательные пассажи вида "джуну-геймдизайнеру всегда настолько хочется напихать все свои гениальные идеи в один проект, что он делает неиграбельную смесь механик".
Любая игра — это в первую очередь хорошо слаженная машинка по зарабатыванию денег: позволить себе box office flop можно только один раз, потому что сразу же после этого твоя студия перестанет существовать, а ты сам будешь продавать свой феррари, чтобы расплатиться с инвесторами. Да, существует узкий сегмент настоящего инди, но даже самый индивидуальный разработчик всегда прекрасно понимает, что именно массовый потребитель считает играбельным и за что он готов голосовать своим длинным долларом. Даже если такая игра принципиально идет против всех законов рынка и жанра и становится арт-проектом вроде The Longing, о ее локализации на русский язык задумаются только этак через годик после релиза. В потоке работы каждого отдельно взятого переводчика подобные штучные вещи тоже будут появляться от силы раз в год.
Все это, собственно, к тому, что детальки в игровом конструкторе друг от друга отличаются совершенно косметически: еще никто не придумал, к примеру, принципиально нового набора технических настроек, в котором не будет регулятора громкости, окошка для переназначения клавиш и возможности отключить сглаживание для старой видеокарты.
По облаку ключевых тегов для каждого конкретного проекта при должной игровой насмотренности нейросеть в моей голове способна сгенерировать вполне убедительные скриншоты и подтянуть нужную базу из памяти переводов: это реалистичный мультиплеерный шутер? Мини-карта в углу, смена оружия скроллом, возможность поднять убитого союзника или сесть в БТР, дальность стрельбы, отдача, разлет снарядов...
Командная экшен-рпг с псевдооткрытым миром? В файле RandomEncounterNodes.xlsx стопроцентно будут торговец, лагерь бандитов, персонаж-эскорт, просто тайник с прикольным лутом и чисто флейворным выбором, чтобы поощрить игрока, инстанс с необязательным квестом...
Мобильный match-3? У нас тут Пасха на носу, срочно выгружаем из своего словарного запаса самые дебильные каламбуры про зайцев (и боже упаси вас напрямую переводить все эти eggcellent и eggtastic).
1 900
Классики, меж тем, действительно не прошли бы фильтр, если бы они пришли ко мне пробоваться на поточный перевод игр с дедлайнами в два часа, где каждая отсутствующая запятая отнимает у меня время, которое я могла бы потратить на те самые тонкости стилистики. У меня, в свою очередь, вид плотно заполненной 12 кеглем страницы в ворде и осознание, что там еще 250 таких же, вызывает кокуюто огресию и скрежет зубовный, поэтому в книги я не суюсь даже ради репутации и какого-никакого престижа (денег-то там, понятно, никогда не давали).
В игровом переводе профессионализм — это помнить наизусть, как на контроллерах разных консолей называются мини-джойстики, и не совать терминологию Nintendo Switch в версию игры для Xbox X|S.
Это уметь за тридцать секунд формулировать правильный запрос в несколько поисковиков и оценить легитимность результата по крайней мере в трех источниках, даже если вы впервые в жизни увидели это редкое обозначение нотного строя.
Это интуитивно понимать, куда заказчик мог засунуть контекст, и уметь додумывать его самостоятельно с высоким процентом попаданий.
Это постоянно играть в уме в тетрис мелкими заказами от пяти разных клиентов, перестраивая сложный граф срочных дедлайнов для каждого нового файла, и при этом иметь хотя бы относительно здоровый сон и тушку в целом.
Это никогда не доверять самому себе без пруфов и не стыдиться лишний раз погуглить "не причем как пишется", потому что спросить "а это вы откуда взяли" могут в любой момент, и ответ "из головы" — всегда проигрышный.
Все остальное — экспертность, и этих мух нужно очень четко отделять от котлет: ваша любовь к играм вообще совершенно не коррелирует с тем, хорошо ли вы будете их переводить (или работать с ними в любой другой роли, собственно). Любовь к какой-то конкретной франшизе не делает вас идеальным кандидатом для ее перевода и выступает скорее негативным параметром в переводе любой другой. Общее переводческое образование, академический опыт и даже специальные курсы никак не помогут вам пройти хотя бы одно тестовое: текст в поле Target печатаете все равно лично вы со всеми своими ошибками и пробелами в понимании мира. Даже пятнадцать лет работы штатным редактором в русском игровом издателе означают только то, что вы хорошо встроились в систему этого конкретного издателя, а не то, что рынок примет вас с распростертыми объятиями сразу у выхода.
Эксперт в любой момент может сесть в лужу; профессионал по луже не пойдет вообще.
1 900
Я люблю китайский чай и пью его каждый день в формате гунфу с маленьким чайничком и чайной доской. Я разбираюсь в чае достаточно, чтобы заказывать из Китая именно те сорта, которые хотела бы попробовать или просто люблю, а потом понять, что мне подсунули совсем не то, и устроить продавцу скандал через переводчик вичата, но никогда чаем не торговала и вообще не претендую на какие-либо сокровенные тайны Чайного Пути.
Тем не менее, как только я погрузилась в вопрос чуть глубже, чем церемония в пропахшей сандалом чайной, больше похожей на опиумную курильню, многие знания принесли мне многие печали.
Стало совершенно невозможно читать кулинарных блогеров, особенно тех, которые претендуют на food science: в какой-то момент они обязательно напишут что-нибудь про чай, повторив очередную расхожую легенду про "кофеина в зеленом чае больше, чем в кофе", происхождение названия "Да Хун Пао" от Сунь Укуна в красном халате или пуэр, который закапывают в землю и достают через пятьдесят лет. Единожды просочившийся копирайтерский бред с дзена мгновенно дискредитирует в моих глазах и всю остальную информацию, которую публикует эта личность.
Как я регулярно убеждаюсь на живых примерах, возникающих, когда мои посты выносят из этого маленького узкоспециального канальчика на самую что ни на есть широкую аудиторию, люди очень любят путать профессионализм с экспертностью; я в свою очередь эти два понятия противопоставляю.
Само понятие "эксперт" предполагает максимально возможную полноту знаний по какому-либо предмету и все сопутствующие плюшки для носителя этих самых знаний. Метод Холмса/Джобса/любого другого эксцентричного гения, знающего только то, что ему необходимо, и при этом верящего в плоскую землю, в современном мире уже давно не работает, однако, единожды снискав лавры мудреца, отказаться от соблазна сиять своим ценным мнением по любым другим вопросам практически невозможно.
Звание "эксперта" самим своим существованием расхолаживает и подтачивает разум носителя, заставляя его считать, что 80 уровень одного навыка автоматически тянет за собой и все остальные — но это, естественно, совершенно не так. Более того, эксперт начинает считать единственным заслуживающим доверия источником самого себя, что в контексте моего предыдущего утверждения приводит к полной катастрофе.
К примеру, в пост про тестовые задания прибежало ненулевое количество лиц, которые вчитали в мой текст какую-то свою личную боль и принялись ехидно спрашивать, не отправила ли бы я в утиль великих советских переводчиков классической художественной литературы с их не менее великими фактическими ляпами. Люди часто проецируют часть на целое: свой опыт с книгоизданием, малой и очень необычной по внутреннему устройству ложноножкой отрасли, они считают априорно применимым к любому переводу вообще. Собственная экспертность гложет их, требуя хоть какого-нибудь применения, и находит выход в комментариях к чужим неэкспертным запискам; ну, любой их бог им судья.
1 900
Кстати о елках: привет тем, кто после них подписался!
Этот канал будет всплывать у вас где-то раз в месяц, да и тогда ничего интересного, кроме брюзжания про то, куда катится индустрия, тут тоже не будет.
Контент-плана тут нет, рекламы и репостов тоже.
Если вы не попали на наше вещание онлайн, смотрите на ютубе:
— Локализационная елка, где я сказала слово "прокладка" в присутствии главы крупной компании и явно теперь никогда туда не попаду (а вы, может, и попадете вместо меня).
— BDSM-елка, где собрались люди из очень разных сфер и лично я о многих трудностях коллег не из нашей небогоспасаемой локализации даже не задумывалась.
1 900
На елках, в которых я участвовала в январе, очень популярным был вопрос "а почему мои тестовые не принимают".
Я раньше тоже недоумевала: какая разница, можно же простить опечатку, чего все такие злые-то?
Потом получилось так, что я сразу в нескольких местах перешла в роль редактора (и проверяющего тесты в том числе); хотела сказать "выросла как специалист", но это, конечно, совсем не факт.
Проблема в том, что тестовое задание — это не кусок реальной задачи, в которой требования действительно будут ниже. Тест — это особый конструкт, призванный проверить не то, способны ли вы открыть мультитран и вбить в него незнакомое слово, а то, как вы мыслите и относитесь к работе в целом.
Проверяющий тест редактор, как правило, останавливается и отправляет его в корзину после первой же замеченной ошибки не только потому, что у него таких же тестов с такой же ошибкой еще 50 штук, но и потому, что он умеет экстраполировать частную ситуацию на рабочий процесс в целом.
Представьте, что в тестовом задании пропущена запятая после вводного слова типа "кажется" или "может". От этой запятой прямо сейчас, конечно же, никто не умрет, но я моментально представляю себе японский проект на 40 тысяч невнятных диалогов, в котором практически в каждую строчку придется эти запятые проставлять: японцы очень любят формулы вежливости и реплики, в которых герой как бы отстраняется от собственного мнения, переводчики на английский обычно такое не вымарывают, поэтому тех самых вводных конструкций там будет много.
Любая мелкая ошибка, допущенная в тесте на 500 слов, в проекте даже на 10 000 превратится в 20 одинаковых ошибок такого типа. Большинство клиентов допускает примерно две ошибки на проверочный фрагмент в 1000 слов, после чего текст уезжает на доработку, а после примерно пяти доработок клиент начинает сильно задумываться, так ли ему нужно лишние несколько раз на каждый текст крутить все свои внутренние бюрократические шестеренки, или проще выбрать другого подрядчика, с которым возни будет меньше.
Владение языком — это пирамида, а не шкаф с тремя ножками, вместо одной из которых можно засунуть редактора и надеяться, что он выдержит. Невозможно писать витиеватым литературным стилем и слагать стихотворные переводы песен, не зная базовых правил пунктуации; можно создавать такую иллюзию благодаря поверхностной насмотренности, но этот китайский фонарик сделан из туалетной бумаги и при первом тычке пальцем в виде большого объема или маленького дедлайна рассыплется.
Навыки исполнителя всегда оцениваются по нижней планке того, что он предоставил для этой самой оценки, а именно нижнего яруса пирамиды не хватает примерно 97% соискателей. Разборы всяческих занимательных кейсов и споры о распространенности шестого значения идиомы с Urban Dictionary на каналах про переводы абсолютно бесполезны, если вы упорно тянете из оригинала oxford comma (зеленый, желтый, и красный), понятия не имеете о существовании тире и двоеточия, в лучшем случае заменяя их запятыми, а текст длиннее 140 символов на русском языке от русского автора в последний раз читали в ковидный карантин.
В реальной работе важно именно это, а не количество часов за сериалами в оригинале. Тонкости стилистики и всякого рода поэзия текста имеют хоть какое-то значение примерно для 10% буквосочетаний, которые потоком идут на перевод, а вот "огонь в дыре" за вами править не хочется совершенно никому, даже если вы иногда способны выдать оригинальное ругательство или смешную шутку.
Учитесь работать так, чтобы за вами при необходимости можно было сдавать клиенту сразу, тогда и ныть про злых редакторов не придется.
1 900
Кстати, если есть желание развеять мои мрачные думы — приходите с вопросами и возмущениями в личку @leafpaw, а мы на елке 14 января всесторонне их рассмотрим. Онлайн, реалтайм, все дела.
1 900
Подвох, конечно же, в том, что дешевизна текста для разработчика оборачивается изрядными расходами и головной болью для издателя. Наличие _непонятного_ текста фрустрирует игрока точно так же, как и его отсутствие, поэтому для вывода продукта на хоть сколько-нибудь крупный рынок нужно сделать этот самый текст понятным самой широкой аудитории. Локализация сколько-нибудь объемной игры даже на один самый дешевый язык вроде русского обходится в 15-20 тысяч долларов; языков обычно как минимум шесть, так что сумма выходит уже весьма чувствительная — и здесь на сцену выходит машинный перевод.
Даже скидка в 1 цент за слово экономит издателю более чем достаточно средств, чтобы выбрать именно такой вариант, а между тем очень многие крупные MLV переводят уже не платными и ненадежными людьми, а бесплатными и надежно дающими скидку в 25% машинками. Живые переводчики с этой же скидкой приведут весь этот контент в относительно удобоваримое состояние, потому что деваться им некуда, издатель получит свою экономию и хороший ROI, игроки получат свое удовлетворение от _уделенного их языку внимания_, не вчитываясь в содержимое, и все останутся довольны... относительно.
Белковый переводчик в этой схеме — самое слабое звено.
Я никогда не была пессимистом, орущим, что всех нас заменят машинами, да и сейчас об этом речи не идет; тут скорее история про медленное закипание воды в котле с лягушкой, которая через пару лет обнаружит себя погонщиком роботов на уровне "асессора" в Толоке (если кто-то вообще помнит этот кхм сервис).
Трагедия в том, что подавляющее большинство белковых переводчиков надо гнать от машинок пятиметровой палкой. Громкая история с Жижеком от импринта "Лед" тому подтверждение: кто не в курсе — новый пафосный филиал одного там книжного монополиста с большой помпой рекламировал свою Библиотеку Современной Интеллектуальной Мысли, но первая же вышедшая из печати книга оказалась переведена банальным гуглом с минимальными правками. Я эту книгу видела, видела и типичные ошибки машинки, действительно бросающиеся в глаза мне, постоянно работающей с текстами; весь сонм ответственных за издание людей их не увидел.
История эта прогремела именно потому, что от печатного текста, особенно как бы интеллектуального, люди еще ожидают хоть какой-то литературности языка; от текста служебно-игрового этого не ждет никто. Люди, которые даже приличный художественный текст на русском никогда не видели хотя бы как образец (не говоря уже о переводах уровня Льда, которые уже давно не исключение, а правило), будут править машинку, не видя в ее выдаче никаких проблем, кроме орфографии, и досыпая ей еще горсть своих собственных косяков — а люди, которые приличный художественный текст способны и сами написать, продавать свою жизнь в роли погонщиков роботов будут хотеть все реже и реже.
В общем, если вы хотели переводить игры, потому что это весело, классно и святой геймдев потрогать — подумайте хорошенько.
1 900
Раз уж даже MultiLingual свою рассылку написал через ChatGPT, позволю себе высказаться про восстание машин.
Среди тонны страшных аббревиатур, которые сыплются из всех мессенджеров и почт на решившего вкатиться в нашу безблагодатную индустрию переводчика, есть две особо непонятные: UI и UX. Если про UI мы начинаем что-то понимать после нескольких кругов LQA, когда перевод прекращается в криво сшитого франкенштейна из сокращений и точек, потому что по-нормальному в строку интерфейса оно вообще никак не лезет, то про UX переводчикам вроде бы думать не очень-то и нужно: ничего нового мы все равно не делаем, берешь и перекладываешь смыслы из одного языка в другой.
На самом же деле в локализации очень важно понимать, что работаем мы именно на создание этого самого user experience — и, увы, здесь действует обратная зависимость: чем больше объем нашей работы, тем меньшее значение для конечного бенефициара имеет каждый конкретный ее результат.
Игра как впариваемый покупателю объект всегда имеет некий core loop — цепляющую игрока за дофамин цепочку действий, которая побуждает его проводить в продукте все больше времени и в конечном итоге платить за возможность не отрываться от этого цикла еще немного. Ubisoft Montreal, например, нашла свой core loop еще в 2009 году и крайне успешно доит его до сих пор: помните, как маниакально искали последние три сраных пера в Assassin's Creed II ради костюма, который к этому моменту уже негде было использовать, и катсцены на 30 секунд?
Так вот, спойлер: текст в core loop игр не входит примерно никогда.
Единственный на данный момент подвид игр, где текст действительно важен — это бесчисленные клоны клуба романтики с эпизодическими диалоговыми визуальными новеллами. Здесь интерес пользователь_ницы к тексту, заставляющий ее бросать в экран телефона алмазы, чтобы узнать, когда же наконец учитель зельеварения из магической академии пригласит рыжую эльфийку-попаданку на отработку после уроков — единственный механизм монетизации, так что к нему обычно все-таки подходят с некоторым тщанием. Другое дело, что вряд ли люди выходят с курсов по локализации с твердым намерением тут же погрузиться в этот мутный омут из физиологических жидкостей неясного происхождения (18+ — самый продающий рейтинг, читаем фанфики на английском для словарного запаса, господа).
Часто кажется, что в тех играх, смутная надежда прикоснуться к которым ведет людей на эти самые курсы, текст все-таки зачем-то да нужен, но это иллюзия. Один мой друг прошел третьего Ведьмака как слэшер, а по сюжету продвигался только для того, чтобы получить доступ к новым соперникам для гвинта. Какая разница, подогнал ли звукач длину реплик по оригиналу, если их все равно никто не дослушает и страдать особенно не будет?
Можно сколько угодно искать идеальный эквивалент для заковыристого английского каламбура на созвучии и убиваться об стену, когда название предмета, которое вы перевели, в какой-то момент выстрелит головоломкой, где его нужно собирать по буквам, но каждая отдельно взятая подобная задачка будет иметь значение только лично для вас. Вот эта конкретная шутка в описании одноразового праздничного скина из донат-магазина абсолютно никак не повлияет на впечатление от всех остальных 238 499 слов в игре; даже в Genshin Impact люди просят кнопку для пропуска диалогов, а вы думаете, что их кто-то реально будет читать... ну, в кооп-шутере?
Надо, однако, заметить, что _отсутствие_ текста как такового игрока все-таки фрустрирует. Текст — самый простой и дешевый способ наполнить игру контентом: текст легко создавать, еще легче вставить в игру в виде спрятанных где-нибудь в сундуке у рандомных бандитов страниц кодекса, он вряд ли будет с чем-то конфликтовать, но при этом болтающие с тобой болванчики и качественно отрисованная пухлая книжка на иконке бестиария создают ощущение, что ты все-таки не зря заплатил за этот продукт свои кровные 49,99$.
1 900
Еще я, как вы, вероятно, не помните, люблю рэп, смотрела все батлы в период, когда все сходили по ним с ума, до сих пор сижу на саундклауде и в целом уважаю работников языка и гортани.
В русском рэпе меня всегда что-то царапало: было даже в самой чистой читке русских артистов некое напряжение, некий диссонанс. Причина, вероятно, в том, что жанр это очень специфически американский, и минуса русские артисты если не напрямую берут с того же саундклауда у американских же битмейкеров, то делают похожими на то, что слышали у классиков и законодателей жанра — а жанр по определению изначально завязан на флоу английского языка, и, когда в чужой бит пытаются уложить на большой скорости кардинально отличный и по самой фонетике, и по ударениям, и по интонациям русский текст, то читать это Т Я Ж Е Л О физически. Особенно заметно в диссах, где главное — текст, а на музыку они кладутся скорее для фона; впихивается у многих со скрипом, с откровенно лишними матерными привзвизгами и сильной обработкой итоговых треков.
Иллюстрации:
Батя клаудрэпа, белый бормочущий сэдбой из Калифорнии
PHARAOH feat Mnogoznaal — большая разница в читке артистов, обоих причем понять сложно
Дисс Сони Мармеладовой — а тут бит диктует интонирование, но неестественное, хоть и намного четче и понятнее
Мутантъхвлам — реально уникальный в этом смысле артист с гениальными совершенно аллитерациями, ради которых полностью приносится в жертву связность текста
На музыкального критика, понятно, не претендую, наблюдаю только чуток.
1 900
Я, как вы помните, переводчик только письменный, то самое, что называется translator, а не interpreter. Когда я в 2015 году думала, не попробовать ли себя еще и устно, непреодолимой стеной на моем пути стали два обстоятельства:
— я жила в Подмосковье и спать люблю намного больше, чем деньги;
— все доступные мне-вылетевшей из вуза студентке вакансии начинались со слов "рост от 170 см, 42 размер одежды, отбор по фото". Ни одному из этих критериев я не соответствовала (да и сейчас мой рост не слишком изменился).
В итоге моей первой работой стал все-таки закадр для студии, где приходилось еще и таймить перевод, а порой и транскрибировать за один мелкий прайс. Естественно, это подразумевало просмотр и отслушивание многих часов видео: работа совершенно собачья, честно говоря, и для меня совершенно убийственно скучная, но кое в чем все-таки неожиданно полезная.
Я исчезающе редко смотрю или слушаю КОНТЕНТ по собственному желанию; для развлечения предпочитаю играть или читать, а попытки слушать что-то со словами (даже песни) параллельно с работой мгновенно перегружают мне речевой центр и я начинаю пороть дичь в тексте. Сама того не осознавая, при постоянном взаимодействии с разговорной речью носителей (а в документалках они еще и с черт знает какими акцентами бывают, поди разбери) я пассивно поддерживала свой собственный уровень языка — а когда этот канал восприятия отвалился окончательно, произношение в английском мгновенно покатилось куда-то в сторону кокаинума и карикатурнейшей английской озвучки Metro: Last Light.
Осознала я это относительно недавно, когда пришлось по работе регулярно участвовать в созвонах, где меня, конечно, понимали, но я чувствовала, что речевой аппарат тотально заржавел; осознав же, остолбенела от ужаса и срочно записалась на курс по практической фонетике.
И ТУТ ОТКРЫЛОСЬ.
Изначально мне произношение ставил репетитор в далеком детстве и делал это, естественно, в подходящей для ребенка форме, так что тем, как реально работают органы речи и куда загибать язык, я не интересовалась вообще — а сейчас заинтересовалась и, что та многоножка, мгновенно запуталась в собственном лице.
Хуже всего то, что я буквально физически ощущаю, как кривляюсь, когда пытаюсь правильно этим самым лицом шевелить. Мгновенно кажется, что это кривляние все замечают и понимают, что ага, вот он, импостор проклятый, передразнивает наши взрывные аффрикаты — но именно так и есть правильно! Еще и сам голос иначе звучит: выше, тоньше, несколько... суше, что ли?
В довесок поняла, почему, если вставлять в разговор с русским человеком английское слово, оно всегда звучит искаженно: речевой аппарат просто не перестраивается, не переставляется в другие позиции ради одного слова или фразы.
1 900
Начала в последнее время несколько активнее обычного искать работу и собеседуюсь в разные зарубежные продуктовые компании.
Есть такое расхожее поверье, что вот уж там-то, за занавесом, трава точно зеленее, а владельцы жадных русских бюро от одного взгляда на невероятные расценки зарубежных коллег должны сразу же преисполниться в познании и как-нибудь там тихонечко утопиться со стыда.
Если кратко — нет, везде своего идиотизма хватает.
Не знаю, связано ли это с общей деревянной процедурой найма в небогоспасаемое айти любых сотрудников от курьеров до программистов-синьоров или это действительно такая уберсовременная аджайл-практика прямиком из книги "Бредовая работа", но в 95% случаев от меня ожидают полного дня (!) в офисе (!).
Напоминаю, что подаюсь я именно как Russian Translator/Proofreader/LQA Specialist. Все эти должности не подразумевают менеджерской работы, а сотрудник подчиняется либо языковому менеджеру, либо общему координатору локализации. В последнее время по понятным причинам русские рынки многие свернули, там, где были целые команды, оставляют одного-двух человек, да и с теми становится трудно работать — но вынь да положь им 5/2 в офисе в каком-нибудь Катовице с возможностью "обсудить один день в неделю из дома через полгода работы".
Прямо сейчас я веду с полным языковым сопровождением на русский язык три продукта — два приложения и один сервис. Каждый из них занимает не более десяти часов реального времени в неделю; в контракте на один из них рабочее время и вовсе ограничено именно десятью часами, но я и их выбираю в исключительных случаях, чаще всего по трекеру выходит объективно меньше.
Средний еженедельный объем нового текста в активно развивающемся многогранном сервисе — 5-10 тысяч слов + шаблонные соглашения и политики + маркетинг по требованию. В готовом продукте с пассивной поддержкой небольшого количества новых функций — около двух тысяч.
При мысли о том, что мне придется тридцать часов в неделю возить мышкой по экрану, чтобы не останавливался трекер времени, у меня просто все внутри вымирает. Да, это будет за зарплату, но возможность самостоятельно продавать свое время тем, кому оно хотя бы будет полезно, пусть и за меньшие деньги, намного ценнее.
Интересно, те лингвисты по другим языкам, которые уже у них в штате, они... действительно переводят по пять новых строчек общим объемом в 75 слов в день? За восемь часов?
Завидовать тут явно нечему: очень сомневаюсь, что в этом обязательном офисе можно, например, параллельно фрилансить на своей технике.
Начинаю понимать, почему редактор верхнего заказчика давно стал притчей во языцех. Мало того, что это априори должен быть экспат, не имеющий связи с родной страной (а как иначе ходить в офис в Версале?), так еще и условия работы нечеловеческие.
1 900
При этом все описанные выше вопросы актуальны только для книг.
В играх, кино и новых медиумах в целом незыблемым правилом становится "не утомлять потребителя лишним текстом", и TL notes на четыре строчки для реплики в три слова в фанатских субтитрах стали притчей во языцех не просто так. Более того, они и существуют-то как явление только в аниме — а это крайне специфический и завязанный на мельчайшие детали повседневности и социальных устоев ровно одной реальной и очень при этом закрытой островной страны жанр, интересный, будем честны, столь же специфическому кругу лиц. Этот круг, кстати, очень сильно профдеформирует тех, кто работает в фансаб-группах, и в официальных студиях таких переводчиков недолюбливают: возможность оставить примечание и раскрыть несуществующую у нас локальную реалию описанием в несколько строк расхолаживает и совершенно не вяжется с техническими ограничениями стриминговых сервисов в 36 символов, 2 строки и 1,5 секунды показа субтитры на экране.
Те же, а то и хуже, технические ограничения не оставляют пространства переводчику и в играх. Более того, текст в играх воспринимается намного ближе благодаря эффекту погружения в геймплей, и рандомное примечание посреди катсцены, которую нельзя остановить, полностью сломает впечатления от ролика. Примечания там, где лежит специально предназначенный для чтения текст, выглядят по меньшей мере неряшливо, а чаще всего их просто посчитают недоработкой и проявлением непрофессионализма переводчика — или автора: кодексы и технические подсказки тоже, знаете ли, надо писать внятно. Мне однажды попался проект, в котором при заявленном глубоком сюжете весь технический текст был как будто надерган прямиком из внутренних диздоков без какой-либо редактуры вообще; с коллегами тут же разгорелся спор о том, делать внятно или делать близко к оригиналу, но делать внятно мешало отсутствие внятных описаний тех или иных функций даже во внутренней документации, а вопросы по этому поводу разработчики не то чтобы игнорировали, но скорее искренне не понимали, чего мы от них хотим. Бывает и такое, и тут сказать нечего.
Не в последнюю очередь здесь играет и то, что сеттинг в абсолютном большинстве игр выдуманный, а поиски проектов, где культурные реалии могут иметь значение для сюжета, возвращают нас к Японии со всеми сопутствующими оговорками. Заметьте, что переводы японских игр не нравятся в принципе никому и ни на один язык, и именно фанаты японских игр всегда делают свою собственную фанатскую локализацию с го и гейшами; по-моему, это в принципе закрывает вопрос о необходимости примечаний.
1 900
Спросили вчера о том, бывают ли в играх примечания переводчика.
Примечание переводчика вообще — довольно занимательная конструкция для очень узкого применения; "легально" мы их видим только в книгах, "не одобряется, но за неимением лучшего придется так" — еще и в азиатском контенте, в частности, в аниме и манге. Они предназначены для того, чтобы читатель понял культурный контекст какой-либо детали, не имеющей аналогов в его родной культуре, но имеющей при этом большое значение для сюжета именно в той форме, в которой она дана автором.
Если брать активно локализуемый развлекательный контент en masse, то любая культура (кроме, вероятно, двух крайне закрытых благодаря языковому барьеру азиатских), будет априори представлена в общественном сознании куда хуже, чем англоязычная. При всех минусах это положение дел дает и бонус априорного понимания происходящего зрителем, если происходящее имеет хоть какое-то отношение к расхожим архетипам условно европейского мира, а следовательно — и отсутствие необходимости в примечаниях. Мы все имеем приблизительное представление о феодальной раздробленности, о падении великой античной культуры и о дальнейшем ренессансе, и эта подложка позволяет не объяснять зрителю больше, чем хотел бы объяснить автор.
Само определение примечаний накладывает определенные ограничения на их использование: если сеттинг произведения выдуманный, то все, что потребителю может быть непонятно — либо задумка, либо недоработка автора. В этом случае культура переводчика и культура автора оригинала равноудалены от культуры авторского мира. Да, существует Saga o wiedźminie, где в усредненное западнославянское средневековье замешано чуток магии, а шутка про два меча в штанах в русской локализации все же смешнее, чем в английской, и существует примерно весь массовый китайский развлекательный контент, в котором сплошное троецарствие и Сунь Укун на посохе летает, однако это крайности — и их популярность во многом и обусловлена впадением в крайности.
В выдуманном мире может существовать свой собственный язык, который может или не может быть основан на каком-либо из существующих, и здесь снова встает вопрос расстояния между культурами: трилогию Shadow&Bone Ли Бардуго русскоязычному человеку абсолютно невозможно читать без хохота, и то, что неславянину выглядит таинственной мрачной экзотикой, в нашей призме обретает совершенно неуместный слой иронии. Кстати, интересно, как вышли из положения переводчики книг и сериала — неужели с серьезной миной писали про Гриш? Должен ли читатель вообще понимать вкрапления чужого (особенно выдуманного) языка и не нарушает ли переводчик своими примечаниями задумку автора? А если мы берем классику русской литературы, где все говорят на французском, и переводим ее на другой язык? Изначальный русскоязычный читатель должен был все понимать и так, современный русскоязычный читатель не понимает и вынужденно пользуется примечаниями, а современный франкоязычный?
1 900
Repost from Локализация игр
Вчера мы с вами рассуждали на тему того, будет ли востребован русский язык в игровой локализации, и как долго. А сегодня готовы ответить на этот вопрос. До нового года точно будет. :)
Дело в том, что нам анонсирован крупный и достаточно срочный проект локализации на русский язык, который стартует в конце сентября и продлится до конца декабря. В связи с этим мы более активно, чем обычно, ищем новых игровых переводчиков в паре EN>RU.
Если вы еще не работали с нами, но всегда хотели попробовать — самое время начать.
Если вы уже работаете с нами, то во-первых, спасибо! :) А во-вторых, перешлите пожалуйста это приглашение друзьям и коллегам, которым оно может быть интересно.
Ждем откликов по адресу localization@itieurope.com
Спасибо!
