daruma.audio
Open in Telegram
Помогаем брендам и digital-продуктам найти своё звучание. Наш сайт: www.daruma.audio Наш подкаст: https://tihiychas.daruma.audio Канал основателя: @soundxdesign Для связи: @dmnvz и @tnchosz
Show more372
Subscribers
No data24 hours
+37 days
+1230 days
Posts Archive
372
Объявляем Тихий Час!
Это наш командный подкаст, но теперь мы ещё и приглашаем гостей из разных индустрий, чтобы говорить не только о звуке, но и о работе, бизнесе, технологиях и других вещах, которые нас интересуют.
В новом выпуске говорим с юристом Анастасией Васильевой об авторском праве и нейросетях. Разбираемся, кому принадлежит сгенерированный контент, можно ли использовать его в коммерческих проектах, за что студия может получить претензию и что стоит прописывать в договоре с клиентом.
Поговорили о маркировке ИИ-контента с 2027 года и о том, как защитить себя при работе с генеративными инструментами.
🔥 tihiychas.daruma.audio/ep-7
🔵 Слушать в Телеграм
🟨 Слушать в Яндекс Музыке
🟪 Слушать в Apple Podcasts
Если вам нравится «Тихий Час», поставьте нам 5 звёзд в Apple Podcasts, оставьте комментарий и поделитесь подкастом с друзьями и коллегами. Это поможет подкасту расти и находить новых слушателей.
372
Вошли в шорт-лист фестиваля G8 Creative Awards 2026 с проектом для Vibram в номинации «Изобретательная реализация в музыке».
372
Объявляем Тихий Час!
Это наш командный подкаст.
В четвёртом выпуске говорим о FOMO и AI-FOMO. Почему чужой успех иногда тревожит сильнее собственных неудач, откуда берётся ощущение, что ты постоянно что-то упускаешь, и что с этим делать в работе и жизни.
Обсуждаем страх неправильного выбора, страх стать ненужным, зависимость от чужого мнения и почему FOMO может быть не только источником тревоги, но и топливом для движения вперёд.
🔥 tihiychas.daruma.audio/ep-6
🔵 Слушать в Телеграм
372
Попалась прикольная статья про ИИ-интерфейсы.
Исследователи тестировали ИИ-ассистента, который не просто с тобой разговаривает, а как будто физически существует: перемещается по комнате, печатает, листает книгу, наливает воду. Ты всё это слышишь, пока он с тобой говорит.
С одной стороны, это делает интерфейс человечнее. С другой, если вспомнить, что никакого человека там вообще нет, становится немного кринжово.
У нас был похожий кейс для ИИ-продукта ACTAS, только немного наоборот.
Ролик построен на интерфейсе и человеке, который с ним взаимодействует. Самого человека не видно, только текст, который он печатает. Мы добавили дыхание, движения и звуки кружки с кофе. Это создаёт ощущение, что за кадром действительно есть живой человек.
Кажется, мы уже вступили в эпоху, когда интерфейсов без экрана будет становиться всё больше. И звук в таких продуктах будет одним из главных способов взаимодействия. Не только как функциональная часть, но и как художественная и эмоциональная.
ИИ, робототехника, автомобили, носимые устройства. Во всех этих продуктах звук будет всё сильнее влиять на то, как мы воспринимаем интерфейс и взаимодействуем с ним.
Мы уже писали пост о том, что звук становится частью дизайна. Крупные компании начали двигаться в эту сторону давно. Например, Гугл ещё в Матириал Дизайн ввёл звук как полноценную часть интерфейса. Почитайте, если интересно.
Мы верим, что в итоге звук станет частью дизайн-системы. И наша задача будет уже не просто сделать хороший звук, а проектировать пользовательский опыт через него.
372
372
Финальный микс звука в видео это не просто сделать голос громче, а музыку тише.
В видеопродакшне финальным миксом часто пренебрегают. Кажется, что если музыка мешает голосу, достаточно сделать её тише или просто прибавить голос. Но проблема часто вообще не в общей громкости.
У нас есть три основные группы: музыка, голос и звуковые эффекты. И важно понимать не только насколько громко звучит каждый элемент, но и как он ведёт себя в разных частотных диапазонах.
Частотный диапазон показывает, какие звуки мы слышим: от глубокого баса до ярких высоких звуков. Разные звуки могут занимать одни и те же частоты и перекрывать друг друга.Например, в верхних частотах голос может прекрасно читаться, а в нижней середине его перекрывает музыка. Нам кажется, что нужно прибавить голос, но тогда он станет громче во всём спектре, хотя проблема была только в нижней середине. Правильнее освободить место там, где возникает конфликт. Например, немного ослабить музыку в нижней середине. Голос сразу выйдет на первый план, хотя его общую громкость мы вообще не меняли. Так и работает финальный микс. Мы смотрим, какое место музыка, голос и звуковые эффекты занимают в каждом диапазоне и как они работают друг с другом. Это особенно важно в рекламе, которую будут слушать на телефоне, ноутбуке, телевизоре или наушниках. Разные системы воспроизводят спектр по-разному, но приоритет элементов должен сохраняться. 🔥 @daruma
372
Финальный микс звука в видео это не просто сделать голос громче, а музыку тише.
В видеопродакшне финальным миксом часто пренебрегают. Кажется, что если музыка мешает голосу, достаточно сделать её тише или просто прибавить голос. Но проблема часто вообще не в общей громкости.
У нас есть три основные группы: музыка, голос и звуковые эффекты. И важно понимать не только насколько громко звучит каждый элемент, но и как он ведёт себя в разных частотных диапазонах.
Частотный диапазон показывает, какие звуки мы слышим: от глубокого баса до ярких высоких звуков. Разные звуки могут занимать одни и те же частоты и перекрывать друг друга.Например, в верхних частотах голос может прекрасно читаться, а в нижней середине его перекрывает музыка. Нам кажется, что нужно прибавить голос, но тогда он станет громче во всём спектре, хотя проблема была только в нижней середине. Правильнее освободить место там, где возникает конфликт. Например, немного ослабить музыку в среднем диапазоне. Голос сразу выйдет на первый план, хотя его общую громкость мы вообще не Например, в верхних частотах голос может прекрасно читаться, а в середине его перекрывает музыка. Нам кажется, что нужно прибавить голос. Но тогда он станет громче во всём спектре, хотя проблема была только в середине. Правильнее освободить место там, где возникает конфликт. Например, немного ослабить музыку в среднем диапазоне. Голос сразу выйдет на первый план, хотя его общую громкость мы вообще не меняли. меняли. Так и работает финальный микс. Мы смотрим, какое место музыка, голос и звуковые эффекты занимают в каждом диапазоне и как они работают друг с другом. Это особенно важно в рекламе, которую будут слушать на телефоне, ноутбуке, телевизоре или наушниках. Разные системы воспроизводят спектр по разному, но приоритет элементов должен сохраняться. 🔥 @daruma
372
Привет, это Дима, основатель @daruma.
За годы работы со звуком у меня накопилось много мыслей не только о самом саунд-дизайне, но и о том, как мы растём внутри профессии, с какими сложностями сталкиваемся и чего нам часто не хватает на разных этапах.
Поэтому я завёл канал Звук × Дизайн.
Он про знания и навыки, которые помогают не потерять себя по мере профессионального роста.
Хард-скилы вы так или иначе накопите сами. А вот поддержка, понимание, куда двигаться дальше и как справляться с новыми вызовами профессии, нужны почти на каждом новом этапе. По крайней мере, я хорошо знаю это по себе и по ребятам из @daruma.
Но у канала есть и более глобальная цель.
Я хочу, чтобы звук стал полноценной частью дизайн-систем. Чтобы саунд-дизайнеры были частью дизайн-сообщества и усиливали диджитал-рынок своими знаниями, навыками и решениями.
Если вам это близко, подписывайтесь на Звук × Дизайн.
https://t.me/soundxdesign
https://t.me/soundxdesign
https://t.me/soundxdesign
372
Кто такой саунд-дизайнер в диджитале
Саунд-дизайн часто сводят к созданию звуковых эффектов. Но в диджитале это гораздо более широкая область.
Саунд-дизайнер работает со звуком как с полноценным материалом дизайна. Он проектирует не отдельный звук, а то, как в целом звучит продукт, сервис или бренд и какую роль звук играет во взаимодействии с человеком.
Это могут быть звуки интерфейсов и устройств, аудиобрендинг, звук и музыка для рекламы и контента, работа с речью. Иногда задача состоит в одном коротком звуке, а иногда в создании целой звуковой системы со своими принципами и характером.
Кино и игры находятся рядом с этой областью, но у них свои процессы, задачи и специализации. Саунд-дизайнер может работать и в этих индустриях, но это уже другой контекст со своими требованиями к звуку.
Самое главное, что работа саунд-дизайнера начинается не с вопроса, какой звук сюда поставить, а с понимания, как всё это должно звучать и зачем здесь вообще нужен звук.
372
Можно ли описывать звук через форму?
Почему одни звуки кажутся острыми, другие мягкими и округлыми? И можно ли описывать звук так же системно, как дизайнеры описывают цвет и форму?
В новой статье разбираемся, как связаны звук и наше восприятие, при чём здесь эффект буба-кики и Баухаус и как эти знания можно использовать в саунд-дизайне.
https://dsgners.ru/daruma/49157-kakaya-forma-u-zvuka
372
У вас мало времени, мы в вас это ценим.
Поэтому собрали 7 идей из курса «Основы саунд-дизайна для моушена», которые можно сразу использовать в работе.
Сначала решение, потом звук.
Не начинайте с поиска подходящего sfx. Сначала определите, что звук должен добавить к сцене: настроение, характер, ритм, ощущение движения или пространства. Когда решение понятно, искать конкретный звук становится проще.
Первое очевидное решение часто самое скучное.
Если в кадре появляется объект, первая мысль может быть поставить свуш. Он сработает, но вряд ли добавит сцене что-то новое. Попробуйте менее очевидное решение, например тональный звук вместо привычного эффекта движения. Так у сцены появится свой характер.
Звук не обязан буквально соответствовать тому, что вы видите.
Удар можно озвучить реалистичным фоли, а движение, вибрацию или появление объекта звуком, которого вообще не существует в реальном мире. Важно не происхождение звука, а то, как он работает с видео.
Синхронность не всегда важнее ритма.
Когда несколько звуков идут подряд, слушайте не только их синхронную работу с кадром, но и то, как они звучат вместе. Иногда небольшой сдвиг относительно картинки делает ритм интереснее, а неточность зритель даже не замечает.
Озвучивайте не только действие, но и реакцию сцены.
Можно озвучить только само касание или движение. Но если вместе с ним вибрирует или меняется вся сцена, звук может подчеркнуть и эту реакцию. Так происходящее воспринимается как единый мир, а не как набор отдельных событий.
Атмосфера задаёт настроение.
Синхронные шумы помогают почувствовать объекты и создают эффект присутствия. Атмосфера работает шире. Она задаёт общий характер сцены и влияет на то, как зритель воспринимает происходящее.
Все звуки должны быть частью одного мира.
Перед началом работы стоит определить общий стиль звучания. Тогда каждый новый персонаж, движение или эффект можно оценивать не отдельно, а в контексте всей сцены.
Полный бесплатный курс:
daruma.audio/sound-for-motion
372
Выложили бесплатный курс «Основы саунд-дизайна для моушена».
Мы записали его в 2019 году для Motion Design School. Изначально курс выходил для англоязычной аудитории, а теперь публикуем русскоязычную версию.
В трёх коротких уроках разбираем, как работать со звуком в анимации: выбирать звуки, выстраивать ритм, создавать атмосферу и собирать всё в цельную сцену.
Софт и интерфейсы местами уже изменились, но сами принципы работы со звуком в анимации до сих пор актуальны.
В первую очередь курс будет полезен моушн-дизайнерам.
daruma.audio/sound-for-motion
372
Объявляем Тихий Час!
Это наш командный подкаст.
В третьем выпуске говорим о нейросетях в музыке и саунд-дизайне. Может ли ИИ быть автором, что происходит с уникальностью и правами, действительно ли генеративная музыка дешевле и у кого нейросети могут забрать работу.
Делимся кейсами из собственной практики и обсуждаем, почему в мире, который становится проще, специалисту приходится становиться сложнее.
МУЗЫКА БЕЗ АВТОРА
🔵 Слушать в Телеграм
🟨 Слушать в Яндекс Музыке
🟪 Слушать в Эппл Подкастах
372
Звук в ролике часто выбирают по принципу нравится или не нравится. Послушали несколько вариантов и взяли тот, который больше зашёл клиенту.
К картинке или тексту подход обычно другой. Здесь обсуждают вопросы: для кого это, где человек это увидит и какую задачу решаем.
Со звуком можно делать то же самое. Вот четыре вопроса, которые помогают уйти от вкусовщины и перейти к системности.
1. Где это будут слушать?
Листая ленту человек может начать смотреть ролик без звука. В ютубе звук есть сразу, но рекламу можно пропустить через несколько секунд. На тв ролик оказывается внутри рекламного блока рядом с десятком других.
Получается разный контекст потребления и разные требования к звуку.
Поэтому музыка, которая отлично работает в одном контексте, не обязательно так же хорошо сработает в другом.
2. Сколько раз это услышат?
Рекламная кампания предполагает повторные контакты. Поэтому музыку стоит оценивать не только по первому впечатлению.
На презентации легко выбрать самый яркий вариант. Но если вся его ценность строится на одном резком акценте, необычном тембре или навязчивом хуке, при постоянном повторении этот же приём может начать раздражать.
Хороший вопрос при выборе музыки: как музыка будет восприниматься не первый, а десятый раз?
3. В каком состоянии это услышат?
На презентации мы внимательно слушаем музыку в хороших наушниках или на колонках. А зритель может услышать её краем уха, за рулём, во время готовки или параллельно листая телефон.
Поэтому сложность сама по себе не делает решение лучше.
Если музыкальная идея считывается только при внимательном прослушивании, стоит проверить, останется ли от неё что-нибудь в реальном контексте.
4. Что именно мы обсуждаем на этом этапе?
Черновик музыки может проверять идею, а не качество финального продакшна. Например, на демо бас, барабаны или вокальный хук могут звучать ещё не так убедительно, как будут в финале.
Но клиент слышит именно исполнение и говорит, что не качает. В итоге вместо самой идеи мы начинаем обсуждать саунд, сведение и детали продакшна.
Поэтому перед демо важно договориться, что именно мы сейчас оцениваем.
Все эти вопросы вообще не про музыкальный вкус.
Где ролик увидят, сколько будет контактов, в каком контексте его будут смотреть и что мы проверяем на текущем этапе. Большая часть этой информации уже есть у клиента.
Но до брифа на звук она часто не доходит. Там остаётся сделайте драйвово, современно и чтобы цепляло.
Хотя чем больше контекста получает саунд-дизайнер, тем меньше решений приходится принимать на уровне нравится или не нравится.
372
Мы часто рассказываем о готовых работах, но гораздо реже о том, как принимаем решения.
В этой статье собрали пять проектов для Яндекса, S7, MTS, Borealis и AstraZeneca и показали, как подходим к созданию музыки для видео. Не с точки зрения производства, а с точки зрения задач, которые музыка помогает решать.
Читать на dsgners.ru/daruma
372
Repost from Димкины рассказы
Написал статью о том, как звук стал частью продуктового дизайна.
Когда-то интерфейсы проектировали почти исключительно визуально. Затем в продуктовые команды пришли моушн-дизайнеры и UX-райтеры. Теперь своё место в продуктовом дизайне постепенно занимает и звук.
В крупных зарубежных компаниях звук уже стал частью продуктового дизайна. Вопрос только в том, когда это станет нормой для российского рынка.
📄 https://dsgners.ru/daruma/47760-nastalo-vremya-zvuka-v-dizayne
372
Объявляем Тихий Час.
Это наш командный подкаст.
Здесь мы говорим не про звук, а про людей, которые его создают. Про работу, творчество, бизнес, сомнения, личный опыт и всё то, что остаётся за кадром проектов.
Во втором выпуске говорим о том, можно ли сохранить собственный голос, когда работаешь по чужому брифу. Где заканчивается исполнение и начинается авторство, помогают ли ограничения творчеству, как отстаивать свои идеи перед клиентом и почему иногда самые сильные решения так и не доходят до релиза.
Новый выпуск уже можно посмотреть и послушать.
ТВОРЧЕСТВО ПО ЗАКАЗУ
📺 https://youtu.be/D0gpl1Gzzng
🔵 https://t.me/mavestreambot/app?startapp=tihiychas_2
372
Написали на Дизайнерс колонку о том, зачем вообще нужен звук в интерфейсах.
Часто звук воспринимают как декоративный элемент, хотя на практике он помогает быстрее замечать ошибки, снижает когнитивную нагрузку и делает взаимодействие с продуктом понятнее.
Читать: https://dsgners.ru/daruma/47083-zvuk-v-interfeyse-reshaet-zadachi
372
Объявляем Тихий час
Это наш новый командный подкаст.
Здесь мы говорим не про звук, а про людей, которые его создают. Про работу, творчество, бизнес, выгорание, сомнения, личный опыт и всё то, что помогает двигаться дальше.
В первом выпуске говорим о том, почему работа становится частью личности, как отличить выгорание от усталости, зачем искать баланс между карьерой и жизнью и что помогает не потерять интерес к своему делу.
Первый выпуск уже можно посмотреть и послушать.
МЕЖДУ ДЕЛОМ И ЖИЗНЬЮ
📺 https://youtu.be/BcpavnrOqRQ
🔵 https://mave.stream/e/5RZHygk31E
372
Небольшой отрывок из грядущего студийного подкаста.
Известно, что подкаст будет называться «Тихий Час» и обсуждаться в нём будут очень важные вещи. Сами посмотрите.
