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抱歉发晚了

脚本已结束:
/*=================================*/
注意!本脚本进提供开发者使用,请勿用于非法用途
/*游戏进程: BETA PUBG MOBILE(com.tencent.igce)
ABI架构: 64位 
版本/UID: 4.6.2/21415
生成时间: 2026年08月07日 晚上 20时50分09秒
游戏基址: libUE4.so [0x6F88A40000]
官方频道: @PUBGMYTNP
脚本作者: 叶天 */
/*=================================*/

Gname Offset -> 0x12f780a0 ) + 0x110);
GWorld Offset -> 0x1350dc20 ) + 0x50);

#define GNames_Offset 0xa896590
#define GEngine_Offset 0x134e8038 //UlocalPlayer
#define GEngine_Offset 0x1350dab8 //UEngine
#define GUObject_Offset 0x13249760
#define GetActorArray_Offset 0xd70d910
#define Canvas_Map_Offset 0x134dd7a0
#define ProcessEvent_Offset 0xac8f95c
#define GNativeAndroidApp_Offset 0x12f77c38
#define KillMessage_Offset 0xfb50194
#define ULocalPlayer_Cb 0x134e7ff0
#define ULocalPlayer_Cd 0x134e7ff2
#define Actors_Offset 0xa0

#define LaunchBP_Offset 0x898f748//BP追踪
#define ShootBulletInner_Offset 0xdcd1360//Sh追踪
#define UpdateVolleyShootParameters_Offset 0x82b50d8//Up追踪
#define GetCameraRotation_Offset 0xdaf7374
#define GetCameraLocation_Offset 0xdaf73b0

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By 叶天

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叶天所有工具整合文件.zip 转发带频道 官方频道: @PUBGMYTNP // 叶天

WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xB88, 1.00000); // 载具左右按键
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xB94, 1.00000); // 载具刹车按键
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xBC8, 1.00000); // 载具喇叭按键
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E50, nil); // 载具坐标指针
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x618)+0x540, nil); // 打击特效1

--------------↓调用加速↓-------------------

// ------------↓人物XYZ坐标↓-------------------
写入D类(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE8, 0); // 灵魂
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x208)+0x220, nil); // X坐标
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x208)+0x224, nil); // Y坐标
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x208)+0x228, nil); // Z坐标
// ------------↓调用加速↓-------------------
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x364, 0.100000); // 0.1加速
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x268, 4000.00); // 8192
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x28C, 1.00000); // 0.05
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x2B8, -1.00000); // 13680
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x218, 150.000); // 上下坡
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1168, 6.00000); // 微加速
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x260, 0.00000); // 60000
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x610, 0.00000); // 240
WriteFloat(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0xE4, 999999); // 落地无后摇
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x19B4, 0.00100000); // 快速趴下
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x298, 999999); // 空中拐弯
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x250, 9999.00); // 8f
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x15C8, 0.00100000); // 车辆
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x70, 0.00100000); // 70
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x68, 0.00100000); // 68
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x64, 0.00100000); // 64
// ------------↓趴下高跳↓-------------------
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E38, 33.0000); // 俯卧半高
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x21C, 4500.00); // 高跳
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x214, 4.50000); // 重力
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x68, 0.00100000); // 68
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x64, 0.00100000); // 64
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x19B4, 0.00100000); // 快速趴下
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x28C, 1.00000); // 0.05
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1168, 6.00000); // 微加速

脚本输出总耗时:56.015 秒

WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x648)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械一枪秒
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xBC8)+0x2AD8, 0.00000); // 手持枪械配件无后
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC2C)+0x2AD8, 0.00000); // 手持枪械聚点
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC38)+0x2AD8, 0.00000); // 手持喷子垂直聚点
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC3C)+0x2AD8, 0.00000); // 手持喷子水平聚点
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCEC)+0x2AD8, 0.00000); // 手持手臂防抖
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCF0)+0x2AD8, 0.00000); // 手持开镜防抖
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCF4)+0x2AD8, 0.00000); // 手持腰射防抖
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC98)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持秒开镜
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCF8)+0x2AD8, 99.0000); // 手持打击特效
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1018)+0x2AD8, nil); // 手持子弹数量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x11C0)+0x2AD8, nil); // 手持子弹大小
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械大小x
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械大小y
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械大小z
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, nil); // 手持全枪无后
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x3B0)+0x2AD8, nil); // 准心旋转角度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2440, nil); // 骑马者
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2448, nil); // 马乘客
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1F54, 2.00000); // 马匹踏空
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1F40, 1.00000); // 马匹跳跃判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x230)+0x1DD8, 0.200000); // 马匹重力
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x234)+0x1DD8, nil); // 马匹状态
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x260)+0x1DD8, 999.000); // 马匹上下坡
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x27C)+0x1DD8, 800.000); // 马匹最大步行速度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x284)+0x1DD8, 400.000); // 马匹最大蹲下速度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x28C)+0x1DD8, 1200.00); // 马匹最大游泳速度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x294)+0x1DD8, 60000.0); // 马匹最大飞行速度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD84)+0x1DD8, 400.000); // 马匹默认速度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xDF4)+0x1DD8, 3.00000); // 马匹加速①
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xDF8)+0x1DD8, 3.00000); // 马匹加速②
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xEB0, nil); // 当前载具指针[自身地址]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x350)+0xC08, 9999.00); // 载具最大血量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x354)+0xC08, 9999.00); // 载具当前血量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x438)+0xC08, 9999.00); // 载具最大油量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x43C)+0xC08, 9999.00); // 载具当前油量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x568, nil); // 载具类型
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD38, 1.00000); // 载具判断[90000.0]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xA30, 1.00000); // 载具固定视角
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xB84, 1.00000); // 载具前后按键

WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x440)+0x2F80, nil); // 美化指针
// 未找到偏移: 标点美化
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xFA8, nil); // 挥拳判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1FC)+0x208, nil); // X轴坐标
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E4, nil); // 虚体前后
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E8, nil); // 虚体左右
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1EC, nil); // 虚体上下
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1F0, nil); // 人物旋转
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1FC, 1.00000); // 人物大小x
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x200, 1.00000); // 人物大小y
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x204, 1.00000); // 人物大小z
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD10, 2.00000); // 骨骼变速
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D68, 110.000); // 相机广角
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D78, 110.000); // 三称广角
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D88, 110.000); // 一称广角
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D98, 110.000); // 开镜广角
// 未找到偏移: 拾取高度
// 未找到偏移: 隔墙拾取
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x12A)+0x518, 0.00000); // 人物灵魂[运动地址]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x18C)+0x518, nil); // X轴向量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x214)+0x518, 0.200000); // 重力
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x218)+0x518, 999.000); // 上下坡
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x21C)+0x518, 6000.00); // 高跳
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x22C)+0x518, nil); // 人物状态
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x254)+0x518, 479.500); // 479.5[运动地址]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x260)+0x518, 60000.0); // 60000
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x268)+0x518, 8192.00); // 8192空中惯性
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x270)+0x518, 0.0500000); // 2f落地后摇
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x27C)+0x518, 2048.00); // 2048
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x28C)+0x518, 0.950000); // 0.05空中惯性
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B8)+0x518, 1.00000); // 13680
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E4)+0x518, 7500.00); // 7500
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x364)+0x518, 0.100000); // 0.1向量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x368)+0x518, 99.0000); // 8D坐标飞天
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x448)+0x518, 0.00000); // 防卡脚
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x610)+0x518, 240.000); // 240
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD70)+0x518, 670.000); // 670限制
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x820)+0x2AD8, nil); // 手持美化指针
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E0)+0x2AD8, nil); // 手持武器ID
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x248)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持秒切枪
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x24C)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持秒收枪
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x560)+0x2AD8, 9999.00); // 手持枪械瞬击
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x5A0)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持枪械射速

注意!此脚本仅供开发者使用,请勿用于非法用途!
// 脚本开发: 叶天
// 官方频道: @PUBGMYTNP
// 文件生成时间: 2026年08月06日 10时17分02秒

// ------------↓人物基础属性↓-------------------
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x7C, nil); // 静态广角
// GWorld
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x30, nil); // ULevel
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x758)+0x30, 0.200000); // 全局变速1
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x75C)+0x30, 0.200000); // 全局变速2
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x760)+0x30, 0.200000); // 全局变速3
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x770)+0x30, 0.0400000); // 0.4减速
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE4, 1.00000); // 1f落地后摇
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x4E0, nil); // FOV垂直角度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x4E4, nil); // FOV水平角度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x18A8, nil); // 准心RGB颜色
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x38B0, 1.00000); // 自动开火
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x391C, 1.00000); // HUD十字线
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE4, 0.300000); // 全局变速[自身地址]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE8, 0.00000); // 人物灵魂[自身地址]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x528, nil); // 锁定地形
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x5E0, 2.00000); // 人物踏空
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x960, nil); // 玩家名称
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x988, nil); // 玩家UID
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x998, nil); // 队伍ID
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xA40, 0.00000); // 人机判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE60, 999.000); // 当前血量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE64, 999.000); // 最大血量
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1058, nil); // 8D判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1134, 1.00000); // 开镜判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1168, 2.00000); // 微加速
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x116C, 479.500); // 479.5[自身地址]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1798, 1.00000); // 无敌状态
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x230)+0x1818, 9999.00); // 跳伞加速
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1830, 1.00000); // 开火判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1840, nil); // 动作姿势
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1EB4, 1000.00); // 拾取范围
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2128, 1.00000); // 人称判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x224A, 0.00000); // 拾取动画
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x24FC, nil); // 轮盘前后
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2500, nil); // 轮盘左右
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B40, 1.00000); // 左右探头
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B44, 1.00000); // 探头判断
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B94, 1200.00); // 游泳加速
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2BA0, 400.000); // 默认速度
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2C3C, 10.0000); // 全枪秒切
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E30, 88.0000); // 站立半高[88]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E34, 60.0000); // 蹲伏半高[60]
WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E38, 50.0000); // 俯卧半高[50]

我说过只要游戏更新我就更新

脚本已结束:
/*游戏进程: BETA PUBG MOBILE(com.tencent.igce)
ABI架构: 64位 
版本/UID: 4.6.1/21395
抓取时间: 2026年07月31日 晚上 20时54分11秒
频道: @PUBGMYTNB 
作者: 叶天 */

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#define GetCameraLocation_Offset 0xda771e8

退出.
By 叶天

从今天开始由我来更新

脚本已结束:
/*游戏进程: Battlegrounds India(com.pubg.imobile)
ABI架构: 64位 
版本/UID: 4.5.0/21325
生成时间: 2026-07-16 18:44:57
基址: libUE4.so [0x70FA339000]
频道: @PUBGMYTNB
作者: 叶天 */

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#define LineOfSightTo_Offset 0xa25d11c //掩体判断
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退出.
By 叶天

4.5印度 eglSwapBuffers 实地址: 0xC8E6C30 虚地址: 0xE227A20

eglSwapBuffers 实地址0xD0F70F0 虚地址0xEA8C750 4.5.0赛季

咋现在又不鄙视我了之前不是挺能鄙视吗?

工具可以找我拿

无报错无异常SDK集成

叶天_(v4.5.0)_64Bit.zip

脚本已结束:
/*游戏进程: PUBG MOBILE(com.tencent.ig)
ABI架构: 64位 
版本/UID: 4.5.0/21325
抓取时间: 2026-07-08 晚上 20:23:09
作者: 叶天 */

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#define ProcessEvent_Offset 0x8bac0a8 //Child
#define ProcessEvent_Offset 0xa211d60 //Main
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#define PostRender_Offset 0xa5d3514
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#define LineOfSightTo_Offset 0xa4cd248 //掩体判断
#define GetMuzzleTransform_Offset 0x6e17390

退出
by.叶天

脚本已结束:
/*=================================*/
/*游戏进程: BETA PUBG MOBILE(com.tencent.igce)
ABI架构: 64位 
版本/UID: 4.5.4/21255
生成时间: 2026-07-07 03:56:55
基址: libUE4.so [0x7102E70000]
频道: @PUBGMYTNB
作者: 叶天 */
/*=================================*/

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#define ULocalPlayer_Cb 0x1305af70
#define ULocalPlayer_Cd 0x1305af70
#define Actors_Offset 0xa0

#define LaunchBP_Offset 0x87884dc//BP追踪
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退出.
By 叶天