Grimbago FM
Open in Telegram
Сторителлинг в видеоиграх и литературе, искусство, музыка и другие способы борьбы с энтропией.
Show moreThe country is not specifiedThe category is not specified
263
Subscribers
-124 hours
-17 days
-730 days
Posts Archive
263
Прекрасный вечер, дамы и господа!💙
Нас 70, вот под этим постом больше десяти огоньков, и это значит, что я должен сдержать сразу два обещания:
1. Внеочередной совет авторам.
2. Более подробный рассказ про свою ролевую игру «Lily 1857».
Думаю, начну я с совета, потому что обещал сделать это как только так сразу, так что ждите завтра.
Ну, и пообещаю сразу ещё кое-что: 72 подписчика — и я рассказываю про одну мою авторскую #НРИ, которая в своё время снесла крышу, рискну утверждать, всем, кто в неё играл. Почему именно на 72 подписчиках? Давние друзья и знакомые в курсе, а остальные пусть будут заинтригованы :З
263
+4
🥷🏻Теневой шоппинг🪙
Как и всегда в постах про разработку #Настолки по #Shades, знать лор не обязательно, это пост про геймдизайн. Более того, в конце поста у меня есть вопрос конкретно для тех, кто не играл в серию Shadow Fight!
То, что вы видите выше — это инвентарь игры, каким я представлял его себе, когда впервые взялся обдумывать эту идею в прошлом году.
Взглянув на этот документ, я подумал, что нужно извлечь из него максимальную пользу... показав вам. Так что прошу ознакомиться со скриншотами хотя бы мельком и ответить на вопросы в конце поста. И, исходя из ваших ответов и своих собственных соображений, я буду решать, в каком направлении двигаться. И, конечно, тут не помешает экспертиза всех любителей историй про мистические боевые искусства и оружие, так что призывайте их сюда.
Немного декодинга некоторых условных обозначений: х/y/z — подразумевалось, что у шмоток будет три уровня развития, и это рост статов от первого к третьему 👊 — параметр "Бой", т.е. сколько кубиков мы кидаем в бою 🧱 (стена) — броня, т.е. сколько урона мы блокируем 🗡 и 🛡 — попадание и защита на кубиках (это вы уже видели в посте про кастомный кубик) Остальное там можно понять по контексту и использующимся эмодзи, в принципе.Последние три предмета я в прошлом году просто не успел оцифровать, это не какие-то секретные пустые характеристики. Там и так понятно, что мина наносит урон при защите, дымовая шашка помогает спастись, а винтовка стреляет. Для тех, кто не играл в серию SF, включение мин и плазменных винтовок в игру про мистические боевые искусства может казаться странным, но просто поверьте на слово, всё по канону. И тут у меня возникает вопрос, так что самое время их все озвучить: 1. Не забыты ли какие-то важные предметы? 2. Есть ли после просмотра предметов ощущение, что с ними можно создать разные билды? 3. Не ломают ли футуристические шмотки иммерсивность для тех, кто не шарит за сеттинг? Возможно, стоит сосредоточиться на традиционной экипировке, чтобы сделать игру понятнее для человека извне?
263
🖼Герои тишины🎵
Во-первых, большое спасибо всем, кто вчера пришёл сюда после моего поста по зову сердца, и двойное спасибо, если вы позвали кого-то ещё! 💙
Трудно переоценить, насколько это ценно для меня. Поэтому вот вам обещание: следующий совет выйдет не через неделю, а в тот же день, когда канал доберётся до 70 человек.
А картинка к посту — постер игры, название которой вы на ней видите, и из-за этой игры я уже несколько дней подряд не высыпаюсь. Это автобаттлер-стратегия Songs of Silence, выполненная в восхитительном визуальном стиле под явным влиянием ар-нуво. Вообще суть игры в том, что ты скачешь на лошадке по карте, копишь ресурсы, нанимаешь армии и дерёшься, т.е. геймплейные элементы понятно откуда, но игра не пытается переусложнять сама себя, придерживаясь своих собственных принципов.
Обязательно буду писать на неё обзор (а то и ролик запишу!), а пока вопрос в зрительный зал: какие ваши любимые игры, которые на первый взгляд выглядят, как «Герои», но на деле ими не являются?
263
🔫ДАЙТЕ БОССУ БФГ😱
Добро пожаловать в долгожданную рубрику #Гримкомендации, где я буду рассказывать о приёмах и хитростях, которые помогут сделать ваше повествование интереснее. Некоторые из них будут конкретно про #НРИ, но в большинстве случаев я буду говорить про повествовательное #Творчество в целом, так что советы эти пригодятся всем: и писателям, и мастерам НРИ, и людям из геймдева.
Итак, совет 1, из заголовка: ДАЙТЕ СВОЕМУ БОССУ ЗДОРОВЕННУЮ ПУШКУЧто я подразумеваю под этим? 1. Зачастую боссы в искусстве — это просто здоровенные злобные куски мяса, которые могут размазать любого из протагонистов одним ударом. 2. Это делает их одномерными: всё, что у них есть — это опасность в ближнем бою, т.е. тактика битвы с типовым боссом зачастую сводится к кайту (стрелять и бегать\блокировать путь). 3. Добавление большой пушки резко меняет динамику: теперь всем в отряде нужно думать о позиционировании и защите от дальнобойных атак. 4. Большая пушка добавляет на боссе точку интереса: дайте персонажам\игрокам бить по ней, чтобы отключить. 5. Боитесь, что это сделает босса слишком сильным? Сделайте пушку слабым местом, и пусть её отключение\уничтожение оглушает его или значительно ослабляет. 6. С пушкой\без пушки — это изменение поведения босса => изменение драматургии сражения, а хорошие сражения — это такие, которые запоминаются именно своей драматургией. С пушкой босс сам может пытаться кайтить игроков, но без неё он будет вынужден резко перейти в наступление! 7. Про совет: не рассказывайте, а показывайте. Покажите разрушительный эффект пушки ДО сражения: пусть босс пробьёт ей стену или взорвёт противника, которого персонажи считали очень сильным до этого момента. В таком случае персонажи\игроки сразу будут знать, чего бояться, уровень напряжения вырастет сходу, и они смогут сразу планировать свои действия, исходя из разрушительной силы пушки... или убежать в ужасе, почему бы и нет? 8. Пушка не обязана быть «пушкой». Это может быть сидящий на плече гремлин с арбалетом, паразитический магический организм, целая катапульта за спиной (почему бы и нет?) — словом, что угодно, что даёт боссу опцию альтернативной линии поведения. 9. Этот совет абсолютно точно так же работает в обратную сторону. Вы можете дать своему танку меха-руки со световыми мечами для ближнего боя, эффект будет тот же. 10. Почему вообще у босса здоровенная пушка?¿ Этот вопрос особенно интересен, особенно если раньше персонажи знали, что пушки для таких противников нехарактерны. БФГ углубляет лор. И немного практики для тех из вас, кто играет в D&D. Монстр на картинке — это Bugbear, классический низкоуровневый босс с рейтингом опасности 3. Знаете, что такое его пушка? Это дыхание дракона монстра Blue Dragon Wyrmling с тем же рейтингом опасности, и этот трюк можно повторить на всех уровнях игры. Просто не забывайте про совет №5: если опасаетесь, что это сделает босса слишком сильным — добавьте дебафф при уничтожении пушки. Ход в оглушении или с Помехами на всё на свете он едва ли переживёт. Я постараюсь выкладывать по совету хотя бы раз в неделю, так что смело призывайте сюда своих друзей, которые хотят начать водить НРИ, писать книги, да и вообще просто всех, кому интересно творчество, потому что советы будут на самые разные темы. Спасибо, что остаётесь на волне Grimbago FM. Это многое для меня значит. 💙 P.S. Оригиналы: Bugbear, плазменная турель.
263
+1
🐲Второй заход на боссов#️⃣
Как и всегда в этих постах, тут про геймдизайн, знать лор SF для понимания совершенно не обязательно.
В предыдущей схеме боссов меня устраивало не всё, в том числе деление на мужчин и женщин. Это было первое, от чего хотелось отказаться, и хотя создать предмет "Хлыст Кары", который наносил бы доп.урон по боссам-мужчинам, звучало забавно, на самом деле недостатков было куда больше.
Плюс, как вы помните, в ту схему было почти невозможно вписать новых боссов. Поэтому я решил обратиться к великим мудрецам прошлого (т.е. к себе самому), и выяснилось, что в одном из документов у меня уже была подборка потенциальных боссов (см. скриншот 1). Со списком я не согласен, потому что большая часть этих бойцов великолепны в том, чтобы быть телохранителями, и\или не имеют впечатляющих амбиций, — но с принципом я согласен.
Дело в том, что я изначально хотел давать игровым персонажам один из тэгов:
⛩ — МБИ (Мастер боевых искусств)
🥷 — Трикстер
👾 — Техно
☯️ — Дух\мистик
Идея простая: Сэнсей и Тень — МБИ, Проныра и Ёнхи — Трикстеры, а для Канаде я планировал возможность получения тэга ⛩ по мере развития, потому что её гиммик — «юная героиня, которая учится на ходу».
И, поразмыслив, я пришёл к выводу, что будет совершенно логично, чтобы у боссов были те же самые тэги! Так их потенциальное количество многократно увеличивается, и не нужно загонять себя в рамки строгой математики в попытках понять, кто там у нас подходит на роль «Бессмертной женщины-бойца».
Так родилась новая схема (скриншот 2), в которой у каждого босса есть 1-2 тэга и киллер фича, которая делает противостояние с ним уникальным. Фичи, понятное дело, пока набросаны на глаз.
Что скажете о новом подходе? И, поскольку пока я фристайлю в разработке, мысли о каких элементах игры вам хотелось бы почитать следующими?
P.S. И большое спасибо за неизменную активность под этими постами! 💙
P.P.S. Если у вас есть друзья, которым интересные настольные игры, не стесняйтесь звать их сюда, вместе веселее
#Shades #Настолки
263
❄️Фрост... Пенз... панк?☠️
Не могу определиться, что пугает меня больше: отрицательная по Кельвину температура или точный прогноз на 112 погибших.
263
😱Демонические советы?..🎲
Дал GPT улучшить один из своих древних рисунков, и неспроста! Этот очаровательный молодой человек играет важную роль в первом совете авторам, который я собираюсь вам дать, и произойдёт это уже завтра.
Пользуясь случаем, передаю привет своей партии в D&D, у которых этот джентльмен был первым боссом. 💙
Когда вы смотрите на этого милашку, появляются ли у вас идеи, что это будет за совет?)
263
☕️Кофе и взаимопомощь🪑
Девятая глава «Покинувшего Ойтуат» уже на АТ: https://author.today/work/327068
#ПокОй
263
🖼Портрет врага🔪
Боссы — это, конечно, интересно, но большую часть времени в Shades мы дерёмся не с ними. В настольной игре это хотелось бы отразить, и дело тут в не моей неземной любви к миньонам: сражения с рядовыми противниками — путь к получению лута и, следовательно, выстраиванию билда.
На картинке сверху — то, как я представляю себе рядового противника. Как вы можете заметить, как и у предметов, у культистки есть необычный, эпический и легендарный уровни. Идея в том, что по мере того, как тикает таймер, и сильнее становится босс, вместе с ним растут в уровне и все остальные враги. Таким образом: а) не нужно будет делать сотни карт врагов; б) получится показать нарастающее напряжение и повышение ставок по мере продвижения по истории.
И в плане способностей принцип тут точно такой же, как у предметов: от просто статов Боя (сколько кубиков кидать в драке) и Здоровья (сколько урона нужно нанести) в обычной форме до меняющей геймплей абилки в легендарной.
Что думаете об этой схеме? И есть ли у вас любимые рядовые противники в Shades?
#Shades #Настолки
263
❔Не выбравший класс🎲
Сегодня я проводил ролевую игру, так что сильно устал (если вам интересны подробности Стамбульской Мирной Конференции 1857 года, ставьте огонёк: 10 огоньков — и я красиво описываю игру), поэтому все рецензии и глубокомысленные советы откладываются.
Вместо этого — последний из заготовленных D&D профилей. Он не то чтобы очень красноречивый, но мне кажется правдивым, ведь, в сущности, что мы вообще знаем о Диме? Да и что он сам знает о себе? Я вот в его возрасте точно совершенно ничего о себе не знал, и это ощущение того, что ты постоянно не понимаешь, что вообще происходит вокруг — эмоция, которую мне важно передать.
В рамках потихоньку проходящей где-то за кадром пиар-акции этого канала (кстати, каждый, кто приведёт сюда друга, считается почётным кавалером ордена Синего Сердца 💙) я сказал вот что: «Жизнь подростка всегда находится где-то на грани между комедией и трагедией, и нужно тщательно подбирать маски, чтобы не быть осмеянным безликим хором». И, хотя я сам не склонен к драматизму, по сути своей с этой мыслью согласен, и хотелось бы, чтобы «ПокОй» создавал именно такую атмосферу.
Всех поздравляю с выходными, кстати)
#ПокОй #НРИ
263
🗞О школьных газетах и прорицании🔮
Сегодня я планировал запостить первый выпуск в будущем постоянной рубрики «Советы авторам», но день был сложный, поэтому о терапевтической пользе лазерных пушек узнаете как-нибудь потом, а пока давайте поговорим о школьных газетах.
Лена Хантер перекочевала в книгу из ролевого сеттинга «Агапэ», и характер её остался без изменений: она пробивная редактор лучшей в мире школьной газеты «Вестник «Агапэ», для которой залезть под кожу ради истины — это всего лишь первый шаг в написании качественного материала.
Старые друзья и дотошные сталкеры знают, что учился я на журналиста и в газетах работал, так что ментальность юной журналистки знаю не по наслышке... однако именно школьную газету я сам никогда не выпускал и, возможно, через неё пытаюсь отрефлексировать эту травму?
Лучшая школьная газета, которую я выпускал — это газета, которую мы делали на ролевой игре живого действия под названием «ДКПТ», действие которой происходило в маленьком американском городке в 1975.
Переходя к прикреплённому листу персонажа, хочу сказать, что тут альтернатив не было. Магия школы Прорицания в D&D, конечно, может предсказывать будущее, но главное в ней — заклинания поиска и передачи информации. Заклинание «Предсказание» открывается только на 4 уровне заклинаний, а это 7 уровень волшебника, т.е. вообще не сразу. И даже тогда это «Предсказание» — всего лишь туманный намёк на будущее от божественной сущности, т.е. типичное интервью с политиком.
А вы что думаете о Лене Хантер? Понравился ли вам первый выложенный в книге выпуск «Вестника»? И, что самое главное, вы когда-нибудь делали школьные газеты?
#ПокОй #НРИ
263
🔍Боссы и улики👹
Начну с двух главных пойнтов:
1. Вам не обязательно понимать лор, чтобы понять этот пост.
2. Это не окончательный список боссов. Отшельника и Осу делать потенциальный антагонистами я точно не хочу, например, и из всего этого списка уверен только в Рыси, Вдове и Хоксене.
Главное тут — схема, по которой я пока что планирую выстроить набор боссов: это три параметра с двумя вариантами ответов, которые выстроены таким образом, что при последовательных ответах на три вопроса всегда остаётся ровно один босс. Так первая улика сокращает число потенциальных боссов вдвое, до 4, после второй улики остаются 2, а третья улика окончательно раскрывает личность антагониста. Мне кажется, это создаст интересный приключенческий флоу: "Так, Сферу Бессмертных собрал один из демонов, нам нужны оружие и оттенки против них", "Наш враг — мужчина! Возможно, у него случится инфаркт, если прийти к нему с когтями, но это не точно", "Отшельник? Проклятье, молнии его не берут, нужно срочно что-то придумать".
Недостаток этого метода кроется в его совершенности и, следовательно, завершённости: в случае выхода условного DLC «Атака двойников», в котором я захочу добавить штуки 4 альтернативных Тени, никто из них сюда не влезет. Так что, возможно, стоит задуматься над некой более открытой схемой?
Я открыт для предложений по логической структуре — и, конечно, расскажите, кого вы хотите видеть в качестве потенциальных антагонистов!
#Shades #Настолки
263
🐶Исповедь бродячего пса🖋
Вместе с писательским блоком я смог перебороть и читательский. Да, «Исповедь «неполноценного» человека» — короткая повесть, которая читается часа за полтора от силы, но это — книга, и я её прочитал. 1 готова, осталось всего 11!
А теперь к делу.
Дадзай Осаму — классик японской прозы XX века, который прожил короткую, но насыщенную жизнь. И ряд событий этой жизни, судя по всему, лёг к основу «Исповеди» — книга считается частично автобиографической.
И, если это так, и протагонист Ёдзо Оба списан с самого Осаму, то... этот писатель был тем ещё козлом, лицемером и тряпкой. Если вы откроете эту книгу, будьте готовы к встрече с одним из самых неприятных протагонистов в истории мировой литературы. «Все вокруг лгут, и я тоже, но у меня цели благие», «все проститутки — умственно неполноценные кретинки, но почему-то именно в их обществе я чувствовал себя спокойно» — это только парочка из поразительных мыслей, который высказывает главный герой, и даже по ним видно, что он как бы между делом надевает сияющее белое пальто, в котором большую часть книги и пребывает.
В некоторых рецензиях и обзорах можно встретить мысль, что, мол, в какой-то момент начинаешь жалеть Ёдзо — так вот, нет. Он не первый, у кого в этой жизни тонкая душевная организация, и точно не первый, у кого была детская травма, но почему-то не все вокруг невыносимые нытики. Он пытается убедить вас, что «не мы такие, жизнь такая», но при этом как бы никого конкретно не обвиняет — и от этого ещё гаже, потому что лучше бы обвинял, потому что в таком случае он казался бы просто дураком, а не насквозь прогнившим куском ветоши.
Если говорить о сюжете, не спойлеря его, то «Исповедь» — это жизненная история родившегося в богатой семье художника средней руки со склонностью к зависимостям, который большую часть своей жизни был на содержании или у семьи, или у женщин. Если вам важны экшен-сцены, детективные элементы или романтические линии, то ничего этого тут нет. Это просто грустная история об очень тоскливой жизни.
Говорят, что на Дадзая повлияли Достоевский, Акутагава и Мурасаки. Мурасаки я, к стыду своему, не читал, Акутагава мне не понравился, как и любой другой писатель рассказов, а вот любовь автора к Достоевскому считывается с первых абзацев. Книга пронизана ощущением полумаргинальной безысходности потенциально талантливых или просто тонко чувствующих людей, и можно уловить вот это Достоевско... вское ощущение того, что жизнь вокруг настолько мерзкая, что все вокруг вынуждены совершать ужасные поступки и пытаться их как-то оправдывать; что нет у них другого выбора, кроме как лгать и предавать, искать успокоение в шприце или на дне бутылки. И это... пугающе реалистично. К сожалению, я видел много таких людей — тех, кто, может, и не был сломлен изначально, но в какой-то момент дал бедам себя переломить и с тех пор барахтается в зыбучих песках на грани нищенствования. И передано это ощущение болезненно хорошо.
Это первая весомая причина прочитать книгу, но есть ещё и вторая. Действие происходит в 20-30е гг. XX века до Второй Мировой, и про этот период в Японской истории лично я знал очень мало. В тексте раскидано много деталей и социальном, культурном и политическом строе страны в ту эпоху, и если вам интересна Япония, то это неплохой способ узнать о ней больше.
Напоследок скажу, что мало того, что повесть короткая, так ещё и читается она несложно. Повествование ведётся от первого лица, и практически полностью отсутствуют длинные и запутанные описания, которые обычно и перегружают тексты, нет и длинных монологов, — нет вообще ничего, что заставляло бы замедляться и есть текст чайной ложкой. Читая «Исповедь», всегда знаешь и понимаешь, что происходит, и это отлично подходит двум категориям людей: тем, кто читает не очень много... и тем, кто взял эту книгу, чтобы преодолеть читательский блок.
P.S. Если читать всё же не хотите, то «Исповедь» очень близко к тексту экранизирована в первых 4 эпизодах аниме Aoi Bungaku, разве что женоненавистничества и постоянных походов к проституткам туда не завезли.
263
🎲Артефакты силы⭐️
Важная часть идентичности Shades, как игры — выбор экипировки. Начиная с Акта III, мы начали подходить к созданию трейтов для предметов креативнее, и теперь они зачастую предлагают уникальные механики, разблокировка которых позволяет использовать совершенно новые билды.
Само собой, в настольной игре такой вариативности не достичь, но прокачку предметов и их важность в билдостроении определённо хотелось оставить. На картинке выше видно, как примерно я вижу предметы прямо сейчас. Идея проста:
1. Предмет сразу даёт какой-то бонус
2. Вы тратите "ед. Улучшение" на его развитие, т.е. физически кладёте фишечки в слоты, которые на схеме обозначены пятиугольниками.
3. Когда на уровне лежит нужное количество фишек (например, одна на зелёном), разблокируется следующее свойство предмета.
4. Чем больше вы развиваете предмет, тем сильнее качественные изменения, которые он привносит в ваш геймплей.
Такой подход убережёт нас от траты бумаги на кучу карточек для предметов разной редкости.
На данный момент я планирую сделать 3 слота инвентаря: оружие, доспехи и... прочее? дополнительное? словом, туда можно будет экипировать магию, металку или, возможно, даже расходник, так далеко я ещё не загадывал.
Что касается количества, то пока что я думаю в сторону 36 предметов, т.е. по 12 каждого типа. При максимуме игроков в 4 (такой план) это должно гарантировать, что разнообразие выборов будет в каждой игре.
Всё ли понятно в этой схеме? Какие предметы вы точно хотели бы видеть в игре?
P.S. Добавил тэги #Shades #Настолки всем постам про игру, так что в случае чего по ним можно будет отследить весь процесс разработки.
263
🗡Покорившие подземелья: Юмира🤫
Второй персонаж, адаптированный под D&D — Юми. Учитывая её скрытную натуру, мне кажется неудивительным, что мы знаем о ней не всё.
Из классов D&D ей подходит, на мой взгляд, только Плут, потому что она — к сожалению, нет у этой фразы нормального перевода на русский — street smart. Что касается сабкласса (архетипа), то в версии 2024 года альтернатив как будто и нет, а из 2014 я бы ещё рассмотрел Мастермайнда, которого почему-то перевели на русский, как Комбинатора.
Взяли ли бы вы Юми в свою партию? И что вообще думаете о ней, как о персонаже?
P.S. Оригинал шаблона
#ПокОй #НРИ
263
+1
🥷🏻Теневые циклы🎲
В каждой игре есть игровой цикл. Например, в самой простой бродилке он выглядит так:
1. Кинь кубик d6
2. Продвинься на соответствующее количество клеток
3. Если оказался на особой клетке, выполни её предписание
4. Передай ход по кругу.
Приложенные изображения — это два варианта игрового цикла Shades Tabletop: поподробнее и попроще.
В этой игре мне кажется важным совместить два ощущения:
1. Личное путешествие + радость от билдостроения.
2. Совместная победа над боссом.
Поэтому я довольно быстро понял, что хочу разграничить игровые циклы для отдельного игрока и всей партии. В определённой степени при создании этой игры я вдохновляюсь «Древним Ужасом», и мне всегда казалось, что у этой игры есть очевидное слабое место: большую часть времени ты шаро...бегаешь по карте в одиночестве, и тимворк там только при попадании на одну клетку (что для нарратива игры логично, но для ощущения не так весело) и на финальной битве. В Shades мне хотелось передать другое ощущение: «У каждого героя свой путь, но для победы они обязаны быть командой».
Вторая важная часть игры — тайм-прессинг. "Ход-прессинг", если быть точным: важно, чтобы игроки понимали, что прокачиваются не только они, финальный босс тоже скейлится. Пока я не до конца уверен, как правильно реализовывать эндгейм: в некоторых кооперативных играх игроки просто проигрывают по таймеру, в других по истечении времени босс безальтернативно нападает, и начинается финальный мортал комбат. Учитывая, что у нас файтинг, второй вариант как будто логичнее, но, с другой стороны, а есть ли у каждого босса причины на пике своего могущества идти бить морду команде Тени? Возможно, вообще нужно подумать про разные финальные энкаунтеры для разных боссов, если это он идёт в атаку?
Третья деталь — это детективная составляющая. Идея вот такая:
1. Сначала мы не знаем, кто финальный босс. На столе лежит стопка карточек, причём даже в открытую.
2. При победе над телохранителем мы можем выбрать получить улику. Тянем улику из стопочки улик, и там, например: "Босс — женщина".
3. Мы убираем из стопки потенциальных боссов всех мужчин и начинаем собирать мизогинные артефакты и\или оттенки, которые лучше работают против женщин.
4. Если у нас есть 3 подсказки, остаётся одна карточка, и мы точно знаем, кто босс, и можем к нему готовиться.
5. Если мы решили не брать подсказки, финальный босс абсолютно случайный.
С одной стороны, может показаться странным включение детективной механики в игру про драки. С другой стороны, это: а) повышает реиграбельность во много раз; б) даёт игрокам дополнительные выбор: брать улики или не брать? собирать билды специально под босса или нет?
Возможно, в процессе тестов окажется, что это вообще не интересно и не работает, но мне это кажется классной идеей.
Как вы понимаете, пока что это довольно сырая схема, но на её основе уже можно строить какой-то прототип, чем я в ближайшие недели и собираюсь заниматься.
Всё ли вам понятно в этой схеме? Как вам эти идеи?
#Shades #Настолки
263
🤺Покорившие подземелья: Тристан⚔️
Открываю рубрику «Герои ПокОй, если бы они были персонажами D&D»! Это ни в коем случае не оцифровка реальных навыков персонажа, скорее... репрезентация вайба? То, как он ощущается — хотя персонаж сгенерен и прокачан по правилам D&D 5e 2024, можно брать и играть (только здоровье сами посчитайте).
В случае с Тристаном я думал между Паладином Клятвы Древних (защищает всё прекрасное в этом мире) и Воином-Баннеретом (цитируя книгу правил, «это образцы доблести и лидерства, защищающие невинных и воодушевляющие союзников бороться за свободу и справедливость»). Остановился на Паладине я в первую очередь потому, что мне нравятся эльфы-феи, и это фейский подкласс\архетип (а ещё механически Баннерет не самый сильный из Воинов, увы)
Похоже ли это на Тристана из книги, или вы сделали бы иначе? И кого из персонажей хотите увидеть в D&D-форме следующим?
P.S. Оригинал шаблона листа персонажа.
#ПокОй #НРИ
263
🍃Глава 8🍁
Новая глава «Покинувшего Ойтуат» уже на АТ! Читайте и делитесь мнениями, ведь это первая «настоящая» глава после моего возвращения из пустошей писательского блока.
А тем, кто только оказался на моём канале — добро пожаловать, не стесняйтесь общаться и задавать вопросы 💙
#ПокОй
263
💙Добро пожаловать в Грим-верс!💙
Добро пожаловать в Grimbago FM — канал о творчестве, в котором я рассказываю свои истории и делюсь впечатлениями о чужих.
Регулярные рубрики:
1. #Гримкомендации — советы по сторителлингу для писателей и мастеров НРИ
2. #КнигаУльма — посты, посвящённые моей книге «Книга Ульма»
3. #ПокОй — посты, посвящённые моей книге «Покинувший Ойтуат»
Другие контакты:
1. Страница на АТ
2. Паблик ВК
3. Музыкальный канал на YT
4. Уютный Discord-сервер с мемами и регулярным общением
Устраивайтесь поудобнее, читайте «Покинувший Ойтуат» на АТ и не стесняйтесь общаться в комментариях!
