ch
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

前往频道在 Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

显示更多
2 746
订阅者
-324 小时
-137
-4130
帖子存档
Как использовать RaycastCommand https://coffeebraingames.wordpress.com/2023/05/22/how-to-use-raycastcommand/ Полезная статья про оптимизацию физики. Пускать рейкасты многопоточно через JobSystem бывает часто достаточно важно и нужно. Так что лучше почитать) #новости

Enhance a top-down game with URP 2D lights | Unity at GDC 2023 https://www.youtube.com/watch?v=YhrwKF_i-BI Вышел ещё один доклад Unity с GDC 2023. В нём разбирают инструменты работы с 2д освещением в URP. Как можно делать карты нормалей в 2д и какой визуал они дают. Текстурные макси для художественного света. В целом в последнее время Unity сделали огромную работу по инструментам работы с 2д графикой. Особенно в URP. Техномагии там особо нет, это всё можно было делать и раньше зная шейдеры. Но когда это всё готово и встроено в движок — это конечно значительно удобнее. Ещё в докладе разбирается как сделать смену времени суток и всякие атмосферные штуке. В общем стоит глянуть. Они правда мне кажется они на спрайтах кустов и деревьев немного переборщили с дисторсией. Но в целом классный и понятный доклад. #новости

База по компьют шейдерам https://www.artstation.com/blogs/degged/vVzZ/compute-shaders-in-unity-gpu-computing-first-compute-shader Интересная статья по созданию базового компьют шейдера в Unity. Если хочется ознакомиться с этим функционалом, то отличная вводная статья. Сами по себе компьют шейдеры очень полезный инструмент, так что с ними лучше уметь работать. #новости

Вредные советы про архитектуру https://dtf.ru/gamedev/1834279-pereosmyslenie-solid-pochemu-tradicionnye-principy-proektirovaniya-ne-rabotayut-pri-razrabotke-igr Как говорится не верьте всему что пишут на дтф, на хабре, да все ошибаются в целом. Но тут в статье просто написана чушь. С непониманием понятия композиции и многих других фишек грамотной архитектуры. Я не фанат SOLID, а точнее практики его применения. Так как принципы которые огромная число людей так просто не может понять — это скажем так не лучшие принципы. Хотя их можно объяснить на пальцах, но они слишком широко применяются. Игры не обладают никакой спецификой относительно ПО. Есть всего одна абстракция которая создаёт, то что в играх появляется ещё ряд удобных шаблонов типа Dirty Flag. Это абстракция кадра. Хотя к ней можно относиться как к любой системе у которой есть понятие тиков. Солид отлично подходит под игровую разработку. Да и любые принципы из энтерпрайса в целом. Просто они не всегда нужны. А что у нас персонаж имеет в себе много поведений. Заклинания имеют много поведений и так далее. Достаточно просто уметь в композицию и компонентный подход и можно спокойно сделать все эти системы по солиду. #новости

Закончил первый этап R&D и создания Proof Of Concept по Stable Diffusion+Unity It's alive! Итак я связал то, что хотел. Чтобы принимать видеопоток с вебки, забирать кадр в нужном формате, обрабатывать и возвращать его уже в каком-то стиле. В целом надо поиграться ещё с разными промтами. Следующие шаги забирать поток с телефона и попробовать сделать генерацию видео аля бумеранг в инсте, только с обработкой нейросетью. Но главная часть концепта работает, осталось уже докрутить бизнес логику и будет новый вариант того, что можно спокойно предлагать на выставки и в виде стендов. Плюс можно придумать, как это ещё использовать. В общем на досуге я обычно занимаюсь вот такими R&D XD Когда есть свободное время :) Завтра может свяжу это с барракудой и с телефоном, чтобы реализовать один концепт. Работает конечно не в реалтайме, но в целом очень шустро на моём пк. У меня спека 3060 TI (8 гб VRAM), 32 GB Ram (Corsair игровой), i7-12700KF. В общем ковыряем дальше. Если можно будет в разумную оценку времени генерить видосы — будет достаточно удобная и что главное понятная тулза. #оработе

Миша завёл блог https://t.me/moldovanov_design А что за Миша? Человек который стоит за арт дирекшеном, красивыми интерфейсами и визуальной частью всех проектов, которые мы сделали за последние 5 лет. Если я больше про технику, то Миша главный по визуалу. Собственно мой сайт, который на десктопе просто конфетка работа,Миши http://dev-game.pro Так же как и шоурил, и в большинстве созданных визуалов он приложил руку и объяснял что мы хотим получить. Так что подпишетесь, если вас интересует красивый визуал, дизайн, и всё что с ним связано. Плюс так как блог личный и авторский, то и мысли на другие темы. В общем будет интересно, я уверен. #новости

Поигравшись с настройками кубизма получился прям стиль XD Если знать детали исходника XD
Поигравшись с настройками кубизма получился прям стиль XD Если знать детали исходника XD

Играемся дальше с нейросетями Итак. По прототипу есть прогресс. В целом в картинках нет ничего особо нового, но скоро я уже д
+6
Играемся дальше с нейросетями Итак. По прототипу есть прогресс. В целом в картинках нет ничего особо нового, но скоро я уже доразберусь со всеми частями и настройками и смогу сделать прототип AR фотозоны. Хочется объединить несколько технологий и посмотреть что получится. Генерация занимает около 1 секунды, что уже даёт простор для фантазии применений. Всё локально, на тачке, без всяких облаков — кайф #оработе

YandexGPT или Алиса стала умнее https://yandex.ru/company/press_releases/2023/17-05-2 Яндекс внедрил в алису нейросеть нового
+4
YandexGPT или Алиса стала умнее https://yandex.ru/company/press_releases/2023/17-05-2 Яндекс внедрил в алису нейросеть нового поколения, аля ChatGPT. Надо будет посмотреть, как она работает. Вдруг тексты для новостей она будет писать за меня. Хотя мне кажется я искать в телефоне её буду и объяснять новость, чем писать текст к ней :) Но всё равно надо будет потыкать. #новости

Как креативы влияют на CPI в ГК https://blog.unity.com/games/how-to-make-killer-creatives-for-your-hypercasual-game Я не особый фанат гиперкежа. Особо не делал в него и не играл. Но я люблю цифры, и всегда интересно на них посмотреть, когда не сам платил чтобы это узнать. А тут прикольные зависимости стоимости CPI к креативу. Любопытно, может пригодится в других задачках. #новости

Видимо придётся идти за хайпом Моя работа структурирована весьма специфично. То я в огне, то у меня уйма свободного времени. И в свободное время я обожаю смотреть "что есть нового". И как-то я пропустил момент появления барракуды. С ней многие вещи связанные с применением нейросетей в юнити делаются довольно просто. Конечно же смотря на любой репозиторий, от того же Keijiro (которого я просто обожаю. Один из самых производительных людей. Сделал под 700 прикольных репов) — это надо всегда допиливать. У кейджиро много забавных концептов и так далее. Но у меня начинается новый виток изучения всего того, что связано с неиросетями, компьютерным зрением и аналогичным R&D. Так сказать много чёт я всего пропустил, надо навёрстывать. Только в трекинге за 3 года всё там же, что забавно. Применений я у этого разного вижу много. Хочется сейчас для разминки поделать прототипы комбинаций некоторых вещей. И всё так складывается, что занимаясь условными "инновациями" я постоянно оказываюсь в хайповых каких-то индустриях. До этого занимался AR/VR (да и до сих пор занимаюсь, экспертизу же не пропьёшь). Сейчас видимо прийдётся вкапываться в ML (не в разработку безусловно, а в применения и интеграции с Unity). И только крипта — эта та вещь, которую я обхожу стороной XD А пока вот играюсь с репозиториями по Style Transfer и т.п. #оработе

Сток с ассетами из популярных фильмов https://80.lv/articles/kitbash3d-released-cargo-asset-library/ Интересная штука. Появился новый сток, в котором есть ассеты, которые использовались в разных известных фильмах и играх. Таких как Dr. Strange, Spider-Man, The Last of Us, Star Trek, NBA 2K, и The Elder Scrolls. Есть бесплатная подписка и надо будет глянуть, что она даёт. Но платная конечно довольно дорогая. 65$ в месяц. Хотя всё зависит от условий лицензирования данных ассетов. #новости

+1
А пока решаем в ночи задачу приведения 2д лендмарок к 3д ориентации лица. В целом идея сработала неплохо. Выглядит правдоподобно :) Пришлось правда придумывать свою математику, так как та что нашёл мне не понравилась) #оработе

Unity VFX Graph - Arrow Projectile (Ashe Ultimate) - Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=R4XsJ645l6E Новый туториал от Gabriel Aguiar. Как сделать красивый эффект стрелы похожий на ульту Ashe из League of Legends. #новости

База издателей и инвесторов инди-игр https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=761842344 Основатель студии UnifiQ Games создал таблицу с инвесторами и издателями PC и консольных инди-игр. Вдруг кому пригодится такой список. #новости

10 структур данных которыми вы пользуетесь каждый день https://youtu.be/ouipSd_5ivQ Наткнулся с утра на видео по структурам данных. Ничего нового, материал для новичков, просто понравилась подача. Но помимо я задумался. Ты часто думаешь в разработке (особенно в ООП) над такими концепциями как класс, объект, переменная, типовыми структурами. Это как бы база. Но я крайне редко задумывался над концепциями последовательного и произвольного доступа к данным. Хотя в разработке каждый день каждый пользуется и тем, и другим, но подход к выбору структуры данных как «тут лучше это так как предполагается такой-то доступ к ним» просто не особо возникал в голове. Не, косвенно он возникал, так как ты всегда прикидываешь алгоритмическую сложность и насколько на это скажем так «не наплевать». Но сами концепции произвольного и последовательного доступа — это то, что я как-то забыл. Просто любопытное наблюдение, так как пользоваться ими иногда бывает полезно. #новости

Поиск правильного направления в артдирекшене игры https://blog.unity.com/games/creative-journey-of-designing-ship-of-fools Интересный небольшой пост про закулисье творческого поиска по подходу к продакшену контента в игре. 3д анимации для 2д выглядят прикольно и сравнивая с тем же спайном гибче и интереснее. Всегда любопытно посмотреть как разные студии ищут стиль для своей игры. #новости

Красивый эффект смены одежды от Sakura Rabbit https://80.lv/articles/a-new-version-of-the-unity-powered-clothing-transformation-effect/ Люблю творчество Sakura Rabbit. Технически всё довольно просто, но сделано стильно. И вот ещё один красивый эффект :) #новости

Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле? https://habr.com/ru/articles/734892/ Интересная статья про цифры. И так же интересны комменты, которые навели меня на мысль. А игры это бизнес или искусство? Можно ответить "для каждого по своему", но и то не совсем. Потому что есть разница между картинами, книгами, скульптурами, и скажем фильмами и играми, как произведениями искусства. Картину, книгу, скульптуру может сделать один человек. Игру или фильм — очень небольшую разве что. Конечно можно приводить примеры короткометражек или каких-то довольно простых игр, но глупо спорить что в одиночку можно сделать тот же Death Stranding или Detroit: Become Human. Да даже более простые примеры типа Super Meat Boy не делались в одиночку. И вот тут в чём разница. Можно себе легко представить что человек в одиночку решил забить на деньги, скопить какое-то количество денег и написать книгу или же картину. Обладая достаточным навыком. А собрать так игру или фильм (которые можно считать произведением искусства в широком смысле) — очень сложно или почти невозможно. Что толпа людей без оплаты будет пилить что-то несколько лет. Ну разве что пока ты студент и тебе заодно нужно получить опыт и навыки — это звучит нормальной идеей. Поэтому в среднем хорошие игры неотделимы от бизнеса, от монетизации, от понимания того сколько стоит привлечения пользователя, сколько в реальности стоит разработка. Как минимум придётся всё это объяснять инвестору, который решит дать денег на разработку вашей игры. Просто хорошая игры и фильмы требуют в разы больше ресурсов, чем "классические формы искусства". Я несколько раз читал "истории успеха". Что на игре заработали 1 миллион рублей или что игра зарабатывает 10к в день. Но примерно даже прикинув косты понимаешь, что с точки зрения продакшена или того что человек работал бы на работе это проект в минус. Ну тут конечно каждому своё, так как минус бывает и несущественный. Просто если игра зарабатывает 10к рублей в день, то как бы она не окупает даже одного сеньор разработчика, так как это 300к рублей в месяц. А сеньор с налогами для студии стоит подороже. Просто полезно периодически проводить такие расчёты, чтобы понимать в минус что-то делается или в плюс. Важен ли этот минус вопрос третий, но ситуации лучше понимать правильно. #новости #мысли

Новый патч в Hearthstone Battlegrounds кстати неплох. Столько интересных новых карт и стратегий можно накрутить. Ещё были пир
+1
Новый патч в Hearthstone Battlegrounds кстати неплох. Столько интересных новых карт и стратегий можно накрутить. Ещё были пираты прикольные, но не за скринил. А то всё про дела, да про дела :)