ch
Feedback
ANCIENT | Разработка

ANCIENT | Разработка

前往频道在 Telegram

#HRX7Z Канал с новостями по разработке лучшей онлайн выживалки на ПК и Мобилки! По всем вопросам - @awsup Почта - soxgames@inbox.ru Договор оферты - https://telegra.ph/PUBLICHNAYA-OFERTA-LICENZIONNOE-SOGLASHENIE-IGRY-ANCIENT-01-26

显示更多

📈 Telegram 频道 ANCIENT | Разработка 的分析概览

频道 ANCIENT | Разработка (@ancient_dev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 13 411 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 6 759,并在 俄罗斯 地区排名第 49 341

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 13 411 名订阅者。

根据 25 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -575,过去 24 小时变化为 -15,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 13.33%。内容发布后 24 小时内通常能获得 3.68% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 1 788 次浏览,首日通常累积 494 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 23
  • 主题关注点: 内容集中在 домашки, браузер, директа, figma, yandex.ru 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
#HRX7Z Канал с новостями по разработке лучшей онлайн выживалки на ПК и Мобилки! По всем вопросам - @awsup Почта - soxgames@inbox.ru Договор оферты - https://telegra.ph/PUBLICHNAYA-OFERTA-LICENZIONNOE-SOGLASHENIE-IGRY-ANCIENT-01-26

凭借高频更新(最新数据采集于 26 六月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。

13 411
订阅者
-1524 小时
-1207
-57530
帖子存档
Скоро будет готов новый контроллер персонажа, о его фишках, особенностях и процессе разработки скоро сможете прочитать в трелло по ссылке выше. Он привнесет в игру много интересного

Новое видео в тик токе! Второе за день 😁 https://vt.tiktok.com/ZS8ntkmu1/

Теперь любой может следить за процессом разработки в реальном времени с помощью доски трелло. Полазайте, по изучайте, я сделал много пояснений - https://trello.com/b/MfHsc4EI/ancient-beta-020

Пытаюсь максимально забустить процесс разработки, игра перешла на этап полировки, это уже не совсем то веселое время где я клипал механики одну за другой, теперь нужно довести их до идеала и организовать отличную совместную работу как единый проект. Готовлю доску в Trello где вы сможете отслеживать процесс разработки каждой новой версии игры с пояснениями и разборами. Ждите новую версию игры Beta 0.2.0!

Привет, сделал вот такой шейдер снега/мха/любой другой фигни. Мох сможет расти от дождя, снег будет проявляться на камнях в зимнем биоме и так далее. Оцените.

Загрузить сюда ссылку на скачивание новогодней беты выживалки? Учтите, ИГРА НА ПК!

Немного скринов из игры. Новый вид деревьев. Завтра добавлю еще два, добавлю новые большие камни для формирования скал. Так же сделал шейдер для листвы + шейдер ветра.

Немного играю на стриме в АРК

Там в тики токе вышел рофло ролик, просто проверяю как такое будет залетать, можете глянуть

Стрим в тик токе!

Выложил ролик слегка пораньше! https://vt.tiktok.com/ZS8gyHQpP/

Привет, смонтировал вчера видео, но было уже поздно и выкладывать не стал, сегодня ждите часов в 7-8 видео и стрим

Привет, я практически выздоровел. Новостей особо нет, на 50% доделал контроллер персонажа, остались всякие эффектики камеры, типа ускорения, тряски, эффектов крови, добавить бег по стенам и систему плавания в жидкости и можно будет внедрять в игру. Так же паралельно занялся генерацией мира, в ближайшее время поделюсь первыми результатами. Не теряйте.

От первого лица, будут видны только ноги и часть туловища персонажа, остальное будет скрыто, а поверх будут отдельно руки от первого лица, будет выглядеть 👌🏻

От лица других игроков

Привет 👋🏻, разработка новой системы управления продолжается. Думаю теперь буду рассказывать в формате девблогов, то что сделал за день/промежуток времени. Еще вчера я понял что приболел, температура/кашель все дела, но чуть чуть смог доработать управление. Теперь можно двигаться в присяде, на руки не смотрите, они будут накладываться поверх этих анимаций в зависимости от предмета в руке. Персонаж сам приседает если над ним появляется твердый объект. Подкат теперь имеет кд 0.3 сек, что не позволяет его абузить, осталось сделать кд на прыжок. Так же доработал анимации, и добавил некоторые детали. Например если вы при приземлении стоите на месте то вы замедлитесь и проиграете полную анимацию приземления, если вы приземляетесь на скорости то вы проиграете лишь часть анимации приземления и плавно продолжите бег или начать подкат с прыжка. Теперь во время подката нельзя поворачивать телом персонажа, вы можете лишь осмотреться по сторонам и по окончанию подката камера вернется в положение в котором была. (Думаю это еще поменяется в будущем). Еще мелкие различные штуки связанные с коллайдером и камерой, вам о них знать не обязательно. Ну и да, модель игрока теперь наклоняет голову и туловище в сторону взгляда камеры Если повезет, до завтра 👋🏻. Видео ниже 👇🏻

Теперь есть комментарии

Это лишь то что сделал за сегодня. Завтра буду делать наклон головы в сторону взгляда игрока, движение в присяде (это из простого). И буду пытаться добавлять систему анимаций оружий и предметов в руках. Напишу так же большой разбор

Привет 👋, сегодня расскажу о системе оружий и предметов в руках персонажа и их функциях Часть 1 На днях я начал разработку полностью новой системы управления персонажем и в том числе системы оружий от первого и от третьего лица Новая система должна полностью исключить все старые баги по типу скатывания стоя на месте, более высокого прыжка с зажатым пробелом, проход сквозь стены и добавить новые фичи, ниже будет видео того что уже сделано, а именно передвижение, бег, прыжок и подкат. Так же в этой системе будет реализовано: движение в присяде, бег по стенам, карабканье вверх по стене и зацеп за выступ. Главная задача - написать гибкую, модульную и удобную для внедрения мультиплеера систему персонажа и его анимаций. Например, если мне не нужен бег по стенам, я его могу отключить, и так с каждым элементом системы. Плавно переходим к оружиям и предметам. Кратко расскажу как это устроено во всех нормальных онлайн играх где игрок может брать в руки предмет/пушку. Есть модель которую видят все игроки кроме тебя, это твой персонаж, и есть модель ТОЛЬКО рук, которую уже видишь только ты от первого лица. Такие сложности от того что те анимации взаимодействия с оружием в руках которые смотрятся хорошо от первого лица (перезарядка, хват, выстрел), будут плохо выглядеть от лица других игроков, либо так же наоборот, у вас от первого лица кривые анимации, а от третьего все реалистично. Именно для того что бы угодить обеим сторонам и создают два разных набора анимаций для рук, и для самой модели персонажа. Но тут начинаются сложности. Нужно сделать систему которая будет правильно проигрывать нужные анимации, и одновременно от лица игрока и других игроков. Сейчас именно такой системой я и занимаюсь. Я хочу сделать так что бы можно было удобно добавлять новые пушки/предметы в игру в любой момент, сделав лишь анимации для них. Но тут возникает вторая проблема, у модели игрока, в анимациях бега, прыжка, падения и т.д, руки уже анимированы и чисто в теории что бы добавить какое то оружие нужно анимировать все тело, но нет, на помощь приходят слои анимаций о которых я расскажу в следующей части.

Сегодня не успел, но завтра будет пост по выбранной вами теме 👆