ch
Feedback
ZenDev

ZenDev

前往频道在 Telegram

Блог разработчика и геймера. Говорю про геймдев, игры и индустрию. О разработке моей игры: @dreadshot_game Поддержать: dalink.to/zen_gd Предложка: @zen_pred_bot

显示更多
2 389
订阅者
-324 小时
-177
-5530
吸引订阅者
六月 '26
六月 '26
+11
在0个频道中
五月 '26
+26
在1个频道中
Get PRO
四月 '26
+15
在4个频道中
Get PRO
三月 '26
+10
在0个频道中
Get PRO
二月 '26
+8
在1个频道中
Get PRO
一月 '26
+38
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+96
在0个频道中
Get PRO
十一月 '25
+203
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+680
在1个频道中
Get PRO
九月 '25
+280
在1个频道中
Get PRO
八月 '25
+349
在1个频道中
Get PRO
七月 '25
+27
在1个频道中
Get PRO
六月 '25
+74
在2个频道中
Get PRO
五月 '25
+180
在2个频道中
Get PRO
四月 '25
+145
在4个频道中
Get PRO
三月 '25
+57
在2个频道中
Get PRO
二月 '25
+35
在1个频道中
Get PRO
一月 '25
+26
在0个频道中
Get PRO
十二月 '24
+18
在0个频道中
Get PRO
十一月 '24
+18
在0个频道中
Get PRO
十月 '24
+20
在0个频道中
Get PRO
九月 '24
+25
在0个频道中
Get PRO
八月 '24
+29
在0个频道中
Get PRO
七月 '24
+66
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+112
在0个频道中
Get PRO
五月 '24
+300
在1个频道中
Get PRO
四月 '24
+93
在1个频道中
Get PRO
三月 '24
+210
在1个频道中
Get PRO
二月 '24
+210
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+864
在1个频道中
Get PRO
十二月 '23
+398
在1个频道中
Get PRO
十一月 '23
+279
在0个频道中
Get PRO
十月 '23
+93
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+20
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+33
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+31
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+141
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+186
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+103
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+2 719
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
22 六月0
21 六月0
20 六月0
19 六月+1
18 六月+3
17 六月0
16 六月0
15 六月0
14 六月+2
13 六月0
12 六月0
11 六月0
10 六月0
09 六月0
08 六月+2
07 六月+1
06 六月+1
05 六月+1
04 六月0
03 六月0
02 六月0
01 六月0
频道帖子
Удачи в твоем сраном ультракилле, Кауфмо!
Удачи в твоем сраном ультракилле, Кауфмо!

2
Джекс, слушай… Знаю, мы не особо ладим.. Но мне кажется что Dreadshot не выйдет
Джекс, слушай… Знаю, мы не особо ладим.. Но мне кажется что Dreadshot не выйдет
139
3
А ведь существуют инцелы, которые считаю, что девушка справа красивее…
А ведь существуют инцелы, которые считаю, что девушка справа красивее…
240
4
Фикс этой херни: 1. Скачиваете софтину Windhawk 2. Устанавливаете аддон Windows 11 Start Menu Styler 3. Выбираете тему OnlySe
Фикс этой херни: 1. Скачиваете софтину Windhawk 2. Устанавливаете аддон Windows 11 Start Menu Styler 3. Выбираете тему OnlySearch 4. ... 5. PROFIT! Windhawk и аддон опенсурсные, вирусов нет.
315
5
Господи боже мой блять, что это за гигахуятина на полэкрана вместо меню "пуск"? Увольте нахуй дизайнера, который придумал это+1
Господи боже мой блять, что это за гигахуятина на полэкрана вместо меню "пуск"? Увольте нахуй дизайнера, который придумал это. Вторая картинка для сравнения.
312
6
没有文字...
356
7
Ребята с момента этого поста набрали 7000 вишлистов, и на данный момент у них их целых 12.000. Большие молодцы и поздравляю с этим достижением!
354
8
Я вот подумал, если у нас выходит ситуация, что ЛЮБУЮ игру можно загрузить в Fortnite, значит ли это, что мы, технически, можем сделать "свой Fortnite", и в него загружать свои игры? Нет-нет, послушайте, мы в таком случае можем, технически, крайне легко и прозрачно инжектить один код в другой код. Знаете как это ещё называется? Моддинг. Мне кажется, с такой возможностью, игры на UE6 будут одними из самых простых в модификации, причем на инструментах, реализованных самими разработчиками как движка, так и игры, а не какими-то колхозными опенсорсными утилитами для реверс-инжиниринга. Могу ошибаться и недогонять, конечно, но в моей голове это так и выглядит.
359
9
Начал активно считать свои деньги, потому что хочу понимать что и куда уходит. Понял, что совет держать всё в наличке - полный бред: 1. Наличка, когда у вас просто лежит - дешевеет каждый год на 5-10%. Деньги, которые у вас есть должны работать на вас. Если вы храните деньги - храните их в активах (крипта, металлы, акции), либо хотя бы на вкладе, который будет гасить инфляцию. 2. Говорят, что когда ты расплачиваешься деньгами - ты лучше осознаешь потери денег. Со мной так не работает, потому что если у меня в кошельке условно 50 5-рублёвых купюр (белорусские рубли), потратив 2 купюры на какой-то мелкий бред, я не замечу их потери, и даже могу забыть внести эту трату в приложение для трекинга финансов. А такие мелкие траты как раз чаще всего и создают огромные финансовые дыры в конечном счёте. Именно поэтому я стараюсь максимально от налички избавляться, и держать деньги где угодно, но не в ней. Кстати, ещё про трекинг - я считаю важным отслеживать все свои доходы и расходы, чтоб понимать откуда деньги приходят, откуда больше, и куда они уходят. Я для этого использую полностью бесплатное приложение Monee (#не_реклама, мне за это не платили), и пока что это самое удобное приложение из существующих, потому что оно бесплатное полностью, и в нём нет никакой рекламы. Развивайте финансовую грамотность. В жизни пригодится. Всё написанное выше не является финансовым советом. Инвестиции могут нести риски.
344
10
Мне очень понравился момент, когда они все взялись за руки и сказали: «Вместе мы — удивительный цифровой цирк», после чего исполнили танец из Fortnite.
334
11
Спойлеры к 9 серии УЦЦ ниже: Мне больнее всего за то, что у шоу не будет продолжения из-за тупоёбых дегенератов на фанатах, которые затравили Гусю (автора). Даже несмотря на то, что шоу получило хорошую концовку (что удивительно, этого никто не ждал, потому что после 8 серии был сплошной тильт), есть ещё ряд вопросов, которые можно было бы поднять и обсудить. Например, что это за синий злой ИИ? Почему он так вредил поведению Кейна? Можно ли как-то вернуть рассеянных в нормальное состояние? Можно ли было бы создать новые ИИ в рамках этой симуляции? То есть, авторы оставили огромнейший плацдарм для фанатских теорий и фанфиков, но... Хотелось бы канона, и больше канона. Джекса жалко. Типа, понятно было что он рассеется, но блин.. На этапе, когда Помни "вошла" в него - я думал, что вот, сейчас наконец его обратно соберут, но увы, нам просто полчаса выкрутили на раскрытие Джекса. Раскрытие Джекса, кстати, тоже какое-то скомканное получилось. Вы 8 серий показывали что Джекс такой типа весь из себя, пальцы веером, а на деле это все травмированная личность... Что было понятно ещё на половине. Но вы держали причины травм ещё половину серий, чтоб в итоге скомканно кое-как вывалить их все за полчаса флешбеков. Мало того, что сами по себе флешбеки - дешёвый и клишированный приём, так ещё и они длятся полчаса. Ну это не дело. Сам факт хорошей концовки меня радует. Чуть чуть меньше желания на продолжение, потому что если бы концовка была плохой - было бы нытье разряда "ряяя, вы убили всех моих любимых персонажей, я вас ненавижу". Хорошая концовка - это хорошо. Ну и напоследок - я влюбился в Риббит. Ну такая сосочка девочка просто, я тащусь.
335
12
Absolute peak 😭
Absolute peak 😭
323
13
Всем привет! Мы - инди-студия Cowboy and Clowns Games и сейчас работаем над нашим дебютным проектом - VINCIT. VINCIT - это ди+6
Всем привет! Мы - инди-студия Cowboy and Clowns Games и сейчас работаем над нашим дебютным проектом - VINCIT. VINCIT - это динамичный шутер от первого лица с визуальным стилем манги и уникальной системой пуль. Разные типы пуль обладают уникальными эффектами и могут комбинироваться между собой, создавая множество вариантов взаимодействия и тактических решений, чем-то напоминая систему заклинаний из игры Magicka. Если проект показался вам интересным, пожалуйста, добавьте VINCIT в список желаемого Steam. Сейчас для нас важен каждый вишлист - это значительно повышает наши шансы привлечь внимание издателей и успешно выпустить игру. Будем очень благодарны за любую поддержку! Команда Cowboy and Clowns Games Game Design & Programming - Ochpuch Music & Sound Design - Powerbank 3D Models & Animation - VadyaDontz 👤 Vadya/Anim
457
14
——— 🔎 Масштабирование серверов Текущий лимит баттлроялей — 100 игроков на сервер. Это не дизайн-решение, это техническое огр
——— 🔎 Масштабирование серверов Текущий лимит баттлроялей — 100 игроков на сервер. Это не дизайн-решение, это техническое ограничение. Один сервер — один поток симуляции. UE6 работает над distributed STM-системой, которая позволит запускать одну игровую сессию на кластере из сотен и тысяч серверов. Технология пока в исследовательской-фазе, но это официальная цель. ——— 🧠 ИИ в пайплайне Epic явно обозначили позицию: LLM не заменят движок, они встроятся в него как инструменты ускорения рутины. В UE6 это будет включать: - автоматизацию настройки уровней, ригов, весов для костей мешей, освещения - генерацию кода для кастомных инструментов - быстрое индексирование кода для работы LLM с большой кодовой базой (UE — огромная кодовая база) - автоматизированный анализ первопричин для крашей - автоматизированная генерация тестов Внутри Epic уже открыли широкий доступ к ИИ генерации кода для backend и engine-команд и говорят об успешных кейсах. ——— 👩‍💻 Lore — новая система контроля версий (open source) Git плохо работает с геймдевом: огромные бинарные файлы, не нужна полная локальная копия репозитория. Epic написали Lore с нуля под эти требования. Ключевые особенности: Content-addressed storage. Каждый файл, директория, ревизия идентифицируются по содержимому, а не по пути. Одинаковые данные хранятся один раз. Sparse, binary-first. Скачивается только то, что реально нужно для текущей ревизии и бранча. Большие бинарники хранятся фрагментами — частичная дедупликация и параллельный трансфер. Масштабирование без изменения workflow. От одного сервера для маленькой команды до multi-region деплоя (именно так уже работает UEFN, где Lore был известен как Unreal Revision Control). API-first. Всё — хранилище и version control — через единый API. CLI, desktop app и Unreal Editor-интеграция (скоро) — всё на том же API. Lore выходит сегодня как open source под MIT-лицензией на lore.org. Epic сами переходят на него внутри и планируют быть полностью на Lore к релизу UE6. ——— 🗓 Сроки. UE6 main stream - уже сегодня публично доступен на GitHub Ранний доступ UE6 - приблизительно конец 2027 года. UE6 полный релиз (6.0) - приблизительно 12-18 месяцев после старта раннего доступа. Последний релиз UE5 - 5.8 (возможно 5.9, если будет необходимость). UE6 сохранит* весь основной набор технологий UE5, но переход с 5 на 6 по сложности оценивают также как и с 4 на 5. *система эффектов Cascade мертва, используйте Niagara. ——— 🙅Статья организована при помощи Claude на основе выступления на State Of Unreal 2026. Возможны ошибки. Если вы заметили ошибку - сообщите, исправлю.
429
15
——— 🔎 Масштабирование серверов Текущий лимит баттлроялей — 100 игроков на сервер. Это не дизайн-решение, это техническое огр
——— 🔎 Масштабирование серверов Текущий лимит баттлроялей — 100 игроков на сервер. Это не дизайн-решение, это техническое ограничение. Один сервер — один поток симуляции. UE6 работает над distributed STM-системой, которая позволит запускать одну игровую сессию на кластере из сотен и тысяч серверов. Технология пока в исследовательской-фазе, но это официальная цель. ——— 🧠 ИИ в пайплайне Epic явно обозначили позицию: LLM не заменят движок, они встроятся в него как инструменты ускорения рутины. В UE6 это будет включать: - автоматизацию настройки уровней, ригов, весов для костей мешей, освещения - генерацию кода для кастомных инструментов - быстрое индексирование кода для работы LLM с большой кодовой базой (UE — огромная кодовая база) - автоматизированный анализ первопричин для крашей - автоматизированная генерация тестов Внутри Epic уже открыли широкий доступ к ИИ генерации кода для backend и engine-команд и говорят об успешных кейсах. ——— 👩‍💻 Lore — новая система контроля версий (open source) Git плохо работает с геймдевом: огромные бинарные файлы, не нужна полная локальная копия репозитория. Epic написали Lore с нуля под эти требования. Ключевые особенности: Content-addressed storage. Каждый файл, директория, ревизия идентифицируются по содержимому, а не по пути. Одинаковые данные хранятся один раз. Sparse, binary-first. Скачивается только то, что реально нужно для текущей ревизии и бранча. Большие бинарники хранятся фрагментами — частичная дедупликация и параллельный трансфер. Масштабирование без изменения workflow. От одного сервера для маленькой команды до multi-region деплоя (именно так уже работает UEFN, где Lore был известен как Unreal Revision Control). API-first. Всё — хранилище и version control — через единый API. CLI, desktop app и Unreal Editor-интеграция (скоро) — всё на том же API. Lore выходит сегодня как open source под MIT-лицензией на lore.org. Epic сами переходят на него внутри и планируют быть полностью на Lore к релизу UE6. ——— 🗓 Сроки. UE6 main stream - уже сегодня публично доступен на GitHub Ранний доступ UE6 - приблизительно конец 2027 года. UE6 полный релиз (6.0) - приблизительно 12-18 месяцев после старта раннего доступа. Последний релиз UE5 - 5.8 (возможно 5.9, если будет необходимость). UE6 сохранит* весь основной набор технологий UE5, но переход с 5 на 6 по сложности оценивают также как и с 4 на 5. *система эффектов Cascade мертва, используйте Niagara. ——— 🙅Статья организована при помощи Claude на основе выступления на State Of Unreal 2026. Возможны ошибки. Если вы заметили ошибку - сообщите, исправлю.
11
16
❗️📱 Unreal Engine 6 - Всё, что нужно знать. ⬛️ Epic Games сегодня рассказала о новой версии движка Unreal Engine, которую пр
❗️📱 Unreal Engine 6 - Всё, что нужно знать. ⬛️ Epic Games сегодня рассказала о новой версии движка Unreal Engine, которую презентовала ещё во время турнира Rocket League Championship Series Paris Major. ——— 🆕 Главная идея: UE5 + UEFN = UE6 Сейчас у Epic параллельно существуют два продукта: UE5 — полноценный движок для standalone-игр с дистрибуцией через Steam, Epic Store, консольные магазины. Всё, что вы знаете: Nanite, Lumen, Chaos, Blueprints. UEFN (Unreal Editor for Fortnite) — отдельная среда с собственным языком (Verse), где игры деплоятся напрямую в Fortnite с его 80 миллионами MAU и работают на всех платформах одновременно. Проблема в том, что у каждого есть то, чего нет у другого. UE6 — это объединение обоих пайплайнов в один редактор. Одна кодовая база, один workflow, один деплой куда угодно: PC, консоли, мобайл, Fortnite-экосистема или собственная live-платформа. ——— 🧑‍💻 Verse как основа геймплейного программирования Самое фундаментальное изменение — новый язык программирования Verse заменяет Blueprints и C++ на уровне геймплейной логики (low-level C++ в движке остаётся). Verse уже три года работает в UEFN, теперь становится стандартом для UE6. Что в нём необычного: 1. Software Transactional Memory (STM). Весь код в Verse выполняется как атомарные транзакции. Если транзакция падает — весь её стейт откатывается, как будто код вообще не запускался. Практический пример: хотите проверить, можно ли переместить объект на позицию X? Просто двигаете его туда и делаете spatial query (пространственный запрос). Если коллизия встречается — скрипт прерывается, и всё возвращается на место. Никаких ручных rollback-ов. 2. Distributed STM для многосерверных миров. Epic нацеливается на то, чтобы Verse-код, написанный как обычный однопоточный, автоматически дистрибутировался по кластеру серверов. Когда объект нужен на другом сервере — рантайм сам откатывает текущую транзакцию, мигрирует объект и перезапускает её. Разработчик не думает о шардинге вручную. Эта идея в стадии исследования, но цель сделать её реальностью. 3. Автоматический save state. Глобальный стейт программы синхронизируется и сохраняется рантаймом. Хотите save game для игрока — объявляете глобальный Map<Player, SavedState>, и всё. Никаких баз данных, никаких схем, никакой синхронизации между сервисами. 4. Verse Scene Graph — новый фреймворк поверх Verse с prefab-style workflow и полной типизацией через Verse type system. Каждый материал, меш, Niagara-система становятся типизированными Verse-объектами. Изменили параметр в particle system — компилятор сразу скажет, где в коде нужно обновить. Blueprints и Actors останутся в ранних версиях UE6, но будут удалены по мере зрелости нового фреймворка. Конвертеры будут. ——— 🌱 Портируемый контент и открытая экосистема Второй столп UE6 — интероперабельность. Сейчас контент с Fab можно скачать и вставить в проект, но «подключить» его нужно вручную. UE6 хочет это изменить. Идея: smart assets — ассеты с логикой, которая работает одинаково в любом UE6-проекте. Скачал машину — получил не просто skeletal mesh и анимации, а готовый Verse-модуль с физикой, звуком, вводом, который встраивается в любую игру без дополнительной настройки. Для этого Epic открывает собственные системы как open specifications: Verse API, конвенции ассетов и документация, которые может реализовать любой движок, инструмент или студия. Где существующие стандарты подходят (glTF, USD от Pixar) — они становятся форматами первого класса в движке. Первый реальный тест — Fortnite cosmetiics. Система аутфитов Fortnite переезжает в открытый UE6-модуль. Что это даёт: Можно будет использовать Fortnite-скины игрока в своей игре (при наличии entitlement). Можно создавать аутфиты для своей игры, которые будут работать внутри Fortnite. Это proof of concept идеи: игрок переходит между играми и тащит с собой своё имущество. Epic видит это как фундамент shared economy for smart assets. MetaHuman Devkit — сегодня же: RigLogic и MetaHuman DNA открыты под MIT-лицензией. MetaHuman теперь можно деплоить в любой движок, на любой платформе, без зависимости от UE.
354
17
Может надо уже собраться наконец? 🤔
Может надо уже собраться наконец? 🤔
595
18
Pavel is cooking, and the meal are delicious 🔥🔥
Pavel is cooking, and the meal are delicious 🔥🔥
677
19
Ладно, пока что зачеркиваем, но только карандашом
Ладно, пока что зачеркиваем, но только карандашом
686
20
Ну началось…
Ну началось…
636