ch
Feedback
BLASKOWITZ PRODUCTIONS

BLASKOWITZ PRODUCTIONS

前往频道在 Telegram

Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast

显示更多
995
订阅者
无数据24 小时
-27
-430
帖子存档
Немного меня и гор.
+8
Немного меня и гор.

视频消息00:20

Нарисовал Лилисэн, правда левый вариант не нравится. Перерисую, в поезде ужасно не удобно это делать. Но зато практика как-ни
Нарисовал Лилисэн, правда левый вариант не нравится. Перерисую, в поезде ужасно не удобно это делать. Но зато практика как-никак. #Anime_Blask , 39.

Что же, помните я заполнял чарник вручную и решил вести дневник за персонажа Юву в DCC? Увы, теперь его дневник перейдет в ру
Что же, помните я заполнял чарник вручную и решил вести дневник за персонажа Юву в DCC? Увы, теперь его дневник перейдет в руки его двоюродной сестре Лилисен. Юва пал в неравной схватке против двух энерменов огромных тварей в проклятом подземелье, которое я теперь буду называть "Подземелье Страха и Голода". Чтобы вы понимали, тварей было две и у них было +16 на попадание. А снеся 50 хп они особо даже не ощутили. Две атаки, каждый раз минус персонаж. Почти ТПК, как говорится. Но, на самом деле, мы могли бы избежать проблем, если бы отдали им все магические предметы. Увы, мудрая мысля приходит опосля. Лилисен готова мстить!

Воскресного утра, товарищи! У нас появился первый картридж на джем! Спешите видеть, скачивать, играть! Zero Limit! Medical Co
Воскресного утра, товарищи! У нас появился первый картридж на джем! Спешите видеть, скачивать, играть! Zero Limit! Medical Corp. Зубодробительный экшен! Игрок берет под управление машину скорой помощи в мире далекого будущего. По опасным дорогам, залитым красным неоном, ему предстоит добраться до умирающего пациента. Но не думайте, что это будет легко – пострелять вам тоже придется. И только потом, после адреналиновых мини-игр по реанимации, вы сможете утереть пот со лба. Zero Limit! Medical Corp. получила смешанные отзывы игроков и принесла создателям убытки. Было множество жалоб на головые боли и даже эпилептические припадки от давящей цветовой гаммы и обилия кровавого экшена. Ассоциация врачей-реаниматологов даже дошла до суда в попытке запретить игру, но к тому времени студия уже закрылась. До наших дней дошла лишь настольная ролевая игра, выпущенная в рамках рекламной кампании ограниченным тиражом. #BJ3_Famicase

Ну что там, возвращаемся в школьные времена?
Ну что там, возвращаемся в школьные времена?

Посмотрел фильм "Обсессия". Очень годный фильм. Жуткий до мурашек, с минимальным количеством скримеров. Вот таким должен быть
Посмотрел фильм "Обсессия". Очень годный фильм. Жуткий до мурашек, с минимальным количеством скримеров. Вот таким должен быть хороший хоррор. Когда очень умело нагнетают, а актерская игра заставляет поверить в происходящее. 10 из 10, всем строго советую. Испугался? Обосрался.

Сегодня нужно было нарисовать женское тело в какой-то позе, чтобы начать их изучать. Ну, взял вот такую даму. Сенсей была дов
Сегодня нужно было нарисовать женское тело в какой-то позе, чтобы начать их изучать. Ну, взял вот такую даму. Сенсей была довольна. #Anime_Blask , 38.

Странная Кошка, выпуск №2 уже у вас на столах! Без долгих предисловий, двести семьдесят три страницы чистого андеграундного, неряшливого и слегка незавершенного НРИ-творчества – вам! Чесотка: https://roguelatro.itch.io/odd-cat-2 Я.Диск: https://disk.yandex.ru/i/lpewZo_v2kabsg

Ладно, чтобы негатив не висел, вот вам красочный пример частичного успеха. Действие успешное, но какой ценой…

Сейчас будет пост агрессии и бессильной ярости. Такое в моем канале случается крайне редко, но тут прям взорвало мое седалище. Я вас предупредил. Насколько нужно быть неуверенным дегенератом, чтобы ущемиться с того, что в спинофе игры вы играете не за мужика, а за даму? Речь, разумеется, про новую игру во вселенной God of war. Немного конкретики. Недавно был показ от Sony и на нем анонсировали новую игру во вселенной Бога войны, где мы будем играть за Фэй — скандинавскую жену Кратоса. История будет развиваться в параллель с тем, что было в Боге войны 2018 и, как я полагаю, Рагнарек. Нам придется как-то найти выход из загробного мира богов, встречая по пути тех, кому не посчастливилось умереть в мире живых. Там уже показали божество из Монголии и Египта, оба — боги войны. Концепт — огонь! Представьте, скольких богов Фэй встретит, которых убил Кратос? Это же будет настоящей проверкой на ее лояльность и любовь к нему. Предвкушаю, как Афина будет срать ей в уши, ух! Но…разумеется, РАЗУМЕЕТСЯ, нашлись те самые «истинные фанаты» серии, которым «плюнули в лицо» такой идеей (те самые фанаты, которые дай бог в 3 Бога войны играли, не говоря уже обо всей великой франшизе). О нет, женщина! Сильная женщина, а не здоровый, бородатый мужик, с которым хочется себя ассоциировать! А еще и женщина не секс-бимбо-унитаз-альтушка, а…простая женщина (имхо, очень красивая)! И вот таких речей в интернете море. Казалось бы, ха, Бласк, первый день в сети? Это же интернет! Да, вы будете правы. Но уж очень часто я в последние годы вижу какой-то ад мизогинии. Мне казалось, что ну в 21 веке, в 2к26 пора бы уже перестать ущемляться и принять великолепные произведения с женщинами в главной роли: Ниер Аутомата, Лара Крофт, Контрол и так далее. Да, мне сейчас опять скажут: «Ну ты ваще не понял бомбежа, все просто горят с того, что под громким именем выпустят игру не про Бога войны». А я скажу, что глаза разуйте, это именно что ФРАНШИЗА. И это СПИНОФ. В рамках нее может быть что угодно. Да, можно быть игра проходняк и будет так себе. Мне тоже не все понравилось, что я увидел в трейлере (какой-то дженерик фэнтези с желатиновым кубом, wat?). Но хейтить из-за этого актрису и говорить про плевки в лицо…сходите помойтесь, серьезно. Мразотство, хтьфу. Все, простите, выговорился.

Отпуск, ничего писать не хочется. Никаких этих ваших игр. Но, чтобы совмещать приятный процесс рисования и необходимые дела,
Отпуск, ничего писать не хочется. Никаких этих ваших игр. Но, чтобы совмещать приятный процесс рисования и необходимые дела, я решил попробовать порисовать мини-мангу на тему того, как нужно играть в Псов. Игровая обучалка, которую вы могли видеть в FATE или City of Mist вроде. Накидал пока только черновое распределение первой странички. Процесс прикольный, нравится.

Добро пожаловать на BLASK JAM 3: FAMICASE — художественно-дизайнерский джем, вдохновлённый эстетикой классических японских Fa
Добро пожаловать на BLASK JAM 3: FAMICASE — художественно-дизайнерский джем, вдохновлённый эстетикой классических японских Famicom-картриджей и проекта My Famicase Exhibition , но с важным отличием! Каждый картридж должен представлят реально существующую настольную ролевую игру, модуль или кампанию, в которую можно прямо сейчас играть.  Что это? BLASK JAM 3: FAMICASE — это попытка “упаковать” живые НРИ-проекты в форму ретро-картриджа. Как будто каждая игра — это отдельный физический артефакт с полки 80–90-х. Это может быть: - Настольная ролевая игра, которая уже где-то опубликована. Даже если это быстрый старт, гугл документ в открытом доступе или вообще посты в вашей соц.сети с обрывками информации — подойдет что угодно! - Модульприключениесценарий и т.д. Все, во что можно просто взять и поиграть прямо сейчас! - Сеттинг или артбук тоже подойдут, если по ним можно играть! Зачем участвовать? Я задался целью попиарить все проекты, которая попадут на этот джем. Вы знаете, что я пытаюсь продвигать РУНРИ комьюнити как могу. Мне кажется, что это отличный способ сделать нечто подобное в том формате, который мне близок. Каждая ваша игра будет оформлена отдельными постами в моих соц.сетях для большего охвата. Никаких оценок, судейства и мест. Просто устраиваем прикольную коллаборацию!  Подробные условия участия и FAQ читайте на странице джема. Буду очень признателен вашим репостам! ДЖЕМ ПРОДЛИТСЯ С СЕЙЧАС И ДО 30.06.2026!

До конца недели запущу джем. Следите за анонсами. 🚶‍♂️

Решил, что очень хочу какие-то свои работы в бумаге. Созрел, так сказать. Думаю переделать дизайн CLEANERS и еще очень грязно-панково оформить демку THMaTH. Начну с малого, чтобы не сойти с ума с типографией. Чисто такие, приятные аля зины. И пока получу галочку в мозгу о доделанной работе, уже буду искать что-то серьезное для Псов. Думаю, что тоже сам оформлю, арты внутри нарисую, а обложку отдам на аутсорс для супер секса. Не люблю я краунды…

Может доделаю, но что-то слишком в себя поверил. Два персонажа, с разными поворотами, эмоциями...для меня это пока ту мач сло
Может доделаю, но что-то слишком в себя поверил. Два персонажа, с разными поворотами, эмоциями...для меня это пока ту мач сложно. #Anime_Blask, 36.

О том, как работает этот элемент открытого мира, можете послушать абсолютно балдежый подкаст про модуль Halls of Arden Vul от товарищей из Ролевого Подвала. На самом деле этот элемент сильно перекликается с теком про отсутствие написанного заранее сюжета, поэтому в следующий раз сразу с него и начнем, там будет немного. Пишите, что думаете и как вам такой формат. #DevLogOSR

Что вообще такое открытый мир? Помимо маркера в видеоиграх, на который ссутся кипятком все игрожуры. Давайте обозначим сначала этот термин, а потом уже проанализируем, что же помогает его достичь. На мой взгляд, важными элементами открытого мира служат три столпа: - Персонажи игроков могут перемещаться куда угодно в рамках своих логичных возможностей. - Игроки могут потреблять контент в любой точке игрового мира. - Игровой мир живет своей собственной жизнью без участия персонажей игроков. Если первые два пункта в целом могут работать и в импровизационной игре аля PbtA и довольно понятны, то вот третий пункт, как мне кажется, самый важный и характерен только для игр в OSR парадигме. Давайте разбираться, что же он значит и как его достичь. Для самого простого объяснения работы жизни мира без игрока, я хочу привести два примера из видеоигр, потому что, на мой взгляд, они хорошо могут описать этот столп. 1. Skyrim. Приходя в Солитьюд, персонаж игрока всегда становится свидетелем казни Роггвира за измену Империи. Что бы ни произошло в мире, этот скрипт останется неизменным. Как и множество других, которые разыгрывают сценки перед довакином, чтобы заинтересовать его. Иногда вовсе останавливая на пол пути и "вручая ему квест". Этот мир живет вокруг главного героя и является декорацией, застывающей в тех частях, куда взор протагониста не обращен. 2. Crimson Desert. Персонаж игрока приходит к аванпосту противника...который уже зачищен серогривыми. Оказывается, пока протагонист занимался своими делами, рыцари уже сами все решили. А могли бы и не решить и при другом стечении обстоятельств, герою пришлось бы уже не просто зачищать аванпост, а в том числе и спасать пленных. Мир живет сам по себе, не обращая внимание на персонажа игрока, но изменяемый от его воздействия на него. Возвращаемся в наши настольные ролевые игры. Как часто в сценариях вы видели инструкции из разряда "когда персонажи игроков входят в Х они видят сцену Y"? Это и есть мир-декорация вокруг них. Пока они не придут в определенную точку, контент не произойдет. Да, иногда есть альтернативные варианты, мол "если игроки не зашли в Х до полуночи, то Y будет уже мертв". Но это все, на мой взгляд, заплатки. Приди они утром, днем или вечером, бедолага из сценки Y всегда будет под угрозой. А как же тогда нам добиться того самого открытого мира, чтобы он ощущался живым? Мой ответ: таблицы случайных событий. Как это работает? Представим, что у нас есть небольшая деревушка, в которой есть несколько зданий. В идеальном мире, для большего разнообразия, в начале игрового дня Ведущий бросает по таблице случайных встреч, чтобы понять происходящее в деревне. У нас может получиться, например, что: 1. У кузнеца закончился уголь и он ищет наемную силу для добычи его из шахты, в которой поселились кобольды. 2. В таверну прибыл иноземный рыцарь в сопровождении юного оруженосца. Они расспрашивают о некой фее, что уводит мужчин из деревни в полнолуние. 3. Над деревней сгущается туман, поэтому вне домиков практически ничего не видно. То есть у нас уже что-то происходит. Есть возможный контракт на добычу угля, помощь рыцарю и...может быть столкновение с монстрами в этом самом тумане, заставляя игроков обдумывать свои действия более тщательно. Помимо этого, между сессиями или даже во время них, для больших кампаний есть таблицы действий фракции. Например в Cairn 2e предлагается совершать броски, чтобы понимать положение сил. Так в эту самую деревушку вдруг могут ввалиться полуживые дикари с хладных гор, ищущие укрытия от преследующего их отряда королевской гвардии. И если персонажи не вмешаются, то рыцари сами разберутся с викингами...или вторые с первыми. Разумеется, в таком подходе львиная доля нагрузки ложится на Ведущего. У него должны быть таблички на любой случай + к этому он должен хорошо понимать мотивацию каждой из сторон возможного конфликта. Это, кстати говоря, тоже весьма сильный элемент импровизации, когда по выпавшим значениям ему сходу нужно придумать, как это увязать в общей канве событий. И это тоже невероятно интересно!

Так как вы просили меня писать чаще о геймдизайне и еже с ним, то хочу начать эдакую серию постов на одну тему, в которую последний год-два плотно погружаюсь с разных ракурсов: OSR. Сразу на берегу скажу: я еще маленький не опытный неофит, который пробует разные системы и пытается играть в разных мастеров, поэтому это будет эдакие почти первые впечатления. Хотя, даже не столько они, сколько разбор каждого из столпов подхода. Почему они работают или не работают и какие механики внутри игры помогли бы с этим. Мне очень нравится разбирать разные игры/школы/подходы на составляющие и я считаю, что это как нельзя лучше позволяет понять, что же автор/комьюнити закладывал в основу. А что самое главное, какой игровой опыт вы получите. За основу я возьму давно сохраненный у себя в заметках комментарий товарища Девятко:
Думаю, что список компонентов Бена Мильтона всё ещё представляет собой хороший анализ: - высокая летальность, - открытый мир, - отсутствие написанного заранее сюжета, - упор на творческое решение игровых ситуаций, - сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища), - отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей, - широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, - упор на DIY в подготовке игровых материалов.
И сегодня напишу про открытый мир (см. пост ниже). Для этого цикла создам тег #DevLogOSR , чтобы потом могли почитать все разом.

Короче, увидел интересную позу и решил повторить. И, мне кажется, получилось прям ОЧЕНЬ круто. Мы еще на уроках не проходили
+2
Короче, увидел интересную позу и решил повторить. И, мне кажется, получилось прям ОЧЕНЬ круто. Мы еще на уроках не проходили построение чего-то вообще, только позы "солдатика". А я, как обычно, пытаюсь что-то делать сверх того, набивая шишки. Позу специально брал без какой-то сложной перспективы, чтобы все было в одной плоскости, но все же необычно по расположению конечностей. Горжусь собой, довольный. #Anime_Blask, 35.