ch
Feedback
e628b7b7

e628b7b7

前往频道在 Telegram

геймдизайн et alia для связи: @rei_panta

显示更多
1 512
订阅者
无数据24 小时
无数据7
-430
帖子存档
photo content

photo content

photo content

Британский сайт о садоводстве WhatShed открыл вакансию виртуального садовника-консультанта в песочнице Minecraft — он будет п
Британский сайт о садоводстве WhatShed открыл вакансию виртуального садовника-консультанта в песочнице Minecraft — он будет помогать клиентам обустраивать их виртуальные сады. Задачи цифрового садовода - Оценить сад клиента и предоставить креативный фидбек - Предложить клиенту необходимые изменения в рамках их бюджета и объяснить, как ваши решения помогут - Создавать разные дизайны садов для клиентов, чтобы можно было сменить оформление при желании Требования к кандидату - Знание особенностей Minecraft - Хорошие коммуникационные навыки - Творческие способности - Эффективная работоспособность удалённо - Плюсом будет предыдущий опыт в садоводстве Плюсы вакансии - Удалённая работа - Опыт работы с клиентами и свобода в творческих решениях - Вам будут платить за игру в Minecraft Нанятым консультантам обещают зарплату от 50 фунтов в час, или 5 тысяч рублей, — а при необходимости ставку можно будет указать самостоятельно. https://whatshed.co.uk/virtual-landscape-gardener-in-minecraft/

Как насчет игры про... партию в шашки под артобстрелом? https://youtu.be/2RjY5Wsrpqo

На последнем подкасте КДИ разработчики вирусной игры Loop Hero говорили о том, что не последнюю роль в ее успехе сыграло активное участие команды в геймджемах - конкурсах по созданию игровых прототипов на заданную тему длительностью в несколько дней. Призом обычно выступают деньги и/или паблисити со стороны издателей, заинтересованных в новых интересных (и потенциально прибыльных) проектах. Команды на геймджемах небольшие, часто это связка художник + дизайнер + программист. Игры делаются на готовых популярных движках вроде Unity, но иногда встречаются и более интересные инструменты. Например, с 4 марта по 5 апреля проходит джем, основным условием которого является использование для своей игры редактора Core: https://invitational.coregames.com/ Core - это не движок в полноценном смысле слова, а надстройка на основе Unreal Engine 4. Я сам не тыкал, но судя по видео его использование напоминает скорее моддинг - и это здорово опускает порог входа для людей, у которых нет опыта программирования, но которым хочется делать игры. Попытки сделать дружелюбную к новичкам среду разработки без урезания ключевого функционала ведутся давно (собственно, сам Unity в 2005 года продвигался именно как такой "доступный" движок), но если хочется каких-то уникальных механик, то даже в 2021 году без скриптинга обойтись не получится, поэтому желающие могут прикрутить к Core что-нибудь на языке Lua.

эту картинку стоило бы назвать 'радости созвонов на удаленке'
эту картинку стоило бы назвать 'радости созвонов на удаленке'

новые возможности шейдинга для объема губ (не поддерживает OpenGL)
новые возможности шейдинга для объема губ (не поддерживает OpenGL)

помните как вы всем офесом смеялись над шуткой с первого скрина? oh wait https://yopta.space
+4
помните как вы всем офесом смеялись над шуткой с первого скрина? oh wait https://yopta.space

любопытно, хотя за такую цену (4999 рублей) лучше моего деда попросить сделать, он вам выпилит из фанеры то же самое, сам покрасит, отшлифует и шарик из подшипника подгонит на заокеанском boardgamegeek цена вопроса без учета доставки - $49.99 (~3700 рублей), а сама игра-то вообще 2014 года https://klask.ru/

инстаграм впервые за полгода прорекламировал мне не очередного горе-психолога, не чеклист блогера и даже не притягивание дене
инстаграм впервые за полгода прорекламировал мне не очередного горе-психолога, не чеклист блогера и даже не притягивание денег с помощью энергии волос, а что-то, что потенциально могло бы меня заинтересовать вау

вконтакте до сих пор очень много хороших пабликов (иногда всего лишь на несколько сотен человек), посвященных малоизвестным играм, in-game фотографиям с выкрученной пост-обработкой и разной другой эзотерике. среди моих любимых например: https://vk.com/ingameph - тот самый паблос с (пост)цифровой фотографией из игр https://vk.com/house_of_lost_games - анализ и локализация забытых игр https://vk.com/oldbutmeme - крафтовые мемы про bloodrayne, black and white, no one lives forever, самогонки и вангеров https://vk.com/3dto2d - 3d-арт с ебейшими моделями https://vk.com/sad3d - меланхоличные скрины из авторских игр админа паблика https://vk.com/dos4gw + https://vk.com/win95.exe.file - обложки, арт, сканы старых журналов и скрины из игр 90-х и начала 2000-х (осторожно, ностальгия)

Антон, привет, Вдруг ты знаешь геймдизанера, которого я могу захантить к нам делать игры начиная от механик вроде тех, что мы делали в декабре, и до небольших сити-билдеров и геймификации?

человеку нужен геймдизайнер на образовательный проект, если у вас есть кто на примете можете смело писать, это мой хороший друг

когда дали ограниченный инструментарий, но тебя это не пугает
когда дали ограниченный инструментарий, но тебя это не пугает

В игре, над которой я в данный момент работаю, появились звуки и хотя значительная часть из них это пока просто заглушки разница в ощущениях довольно серьезная. Звук в играх нельзя недооценивать, он может изменить то, как человек интерпретирует происходящее на экране и даже то, как воспринимается тактильная отдача от какого-то механического действия в реальном мире (нажатие кнопки на геймпаде, клик мышки и т.п. ). Звук делает геймплей более объемным и фактурным, так что даже на поздних стадиях прототипирования можно вводить какие-то простенькие эффекты в нужных местах, чтобы лучше понять, что работает, а что нет. Videogame sound design является отдельной дисциплиной и вот это видео на примере Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) прекрасно иллюстрирует, насколько сложной может быть архитектура и логика звуковых эффектов и почему она требует такого внимания к деталям: https://www.youtube.com/watch?v=Vgev9Gzybk8 #video

Интернет вчера обнаружил, что у многих игровых журналистов вместо мозгов появляется песок, когда дело заходит об обсуждении пиратства. Особо отличился Зуев, но умных мыслей за десять лет от этого человека можно пересчитать по пальцам. Интересно еще и то, что он у себя на подкасте рекламирует какую-то прогу для просмотра пиратских фильмов. Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно. Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным). Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом. Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится. Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы. И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами. Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил. Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку? Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика. К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных. Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос. Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.

я почему-то уверен, что там и внутриигровая валюта есть и пэйволлов не один, а несколько. монетки как бы намекают заплатить в терминале с карты у меня так и не получилось, пришел какой-то местный наладчик, долго извинялся и сказал что систему все еще тестируют

в шоколаднице стоят вот такие планшеты, с которых можно заказывать еду (на самом деле не совсем, т.к. заказ можно сделать только после того как официант внесет новых клиентов в базу на терминале, а еще сами планшеты куда-то постоянно уносят - какая-то странная автоматизация) там есть раздел 'игры', состоящий из разной степени всратости животных, которые поют в микрофон, танцуют и издают веселые звуки, а по экрану нужно постоянно жамкать пальцами. рассчитано это все понятное дело на детей, которым заколебавшиеся родители суют в руки девайс в надежде, что от них наконец отстанут. но не тут-то было! через минуту вся малина заканчивается, игра выдает пэйволл и просит денег за разблокировку всего контента. хочешь успокоить своего уже притихшего от цветных картинок карапуза - плоти 90 рублей. predatory monetization в действии