ch
Feedback
типичный дизайнер из Сбера

типичный дизайнер из Сбера

前往频道在 Telegram

Ягодкин Денис ✅ Руководитель направления, Бренд-дизайнер, СберЛизинг Предположения и реклама сюда: https://t.me/YagodkinDenishttps://t.me/DEN_SBER

显示更多
3 642
订阅者
-224 小时
-187
-8530
帖子存档
Роли, которые мы играем Было время, когда я работал много, зарабатывая мало. Столько, что на жизнь хватало впритык. Я решил р
+1
Роли, которые мы играем Было время, когда я работал много, зарабатывая мало. Столько, что на жизнь хватало впритык. Я решил разобраться, кем я был с извечными проблемами с деньгами. И вот что получилось👇🏻 Типичные роли (выберите свои или добавьте) кем я был без денег: · «Борцом с обстоятельствами» — уставшим, но благородным. · «Человеком, которому не додали» — обиженным на родителей, государство, бывших. · «Умным, но невезучим» — это спасает самооценку: я не хуже других, просто так сложилось. · «Понятным для близких» — от вас не ждут слишком многого, вас не критикуют за успех, вас жалеют вместо того, чтобы требовать. · «Тем, у кого есть оправдание» — прокрастинация, лень, страх пробовать новое — всё списывается на «нет денег». · «Ищущим» — вечное чтение книг, курсов, статей. Это безопасное занятие, которое создаёт иллюзию движения. Главная выгода этих ролей:👇🏻💯☠️ С ними я никому ничего не должен. Ни себе, ни миру. Я в безопасности. Я в знакомом положении, которое растягивал на годы. Если так было, ставь +

Четыре шага от голодного художника к богатому дизайнеру Шаг первый. Посчитайте свои расходы. Не в "абстрактных художниках", а
Четыре шага от голодного художника к богатому дизайнеру Шаг первый. Посчитайте свои расходы. Не в "абстрактных художниках", а в рублях. Сколько вам нужно, чтобы жить без страха? Шаг второй. Узнайте, сколько стоят ваши услуги на рынке. Не "сколько я хочу", а "сколько готовы платить". Напишите в студии дизайна. Представьтесь заказчиком. Узнайте сколько в рынке стои бренд-бук, логотип, лендинг… Шаг третий. Сделайте так, чтобы ваши работы можно было легко найти. Портфолио на одной странице или в одном файле PDF презентации. Два клика до контакта. Никаких "я вышлю, когда будет время". Шаг четвертый. Начните продавать. Стучите в своих знакомых. Поднимайте контакты дальних родственников. Рассказывайте, что делаете и продаёте дизайн. И сейчас готовы дать хорошую скидку. Не ждите "сарафанного радио". Напишите десяти клиентам. Позвоните. Придите в офис. Покажите себя. Действуй🫵🏻 У кого оформлено портфолио, которым можно продавать, прикрепляйте в комментарии к этому посту.

Как перестать быть бедным художником Я видел это десятки раз. Талантливый человек. Горящие глаза. Стопка гениальных работ. И
Как перестать быть бедным художником Я видел это десятки раз. Талантливый человек. Горящие глаза. Стопка гениальных работ. И пустой кошелек. Он называет себя "художником". Он презирает "коммерцию". Он ждет, что мир сам придет и заплатит ему за гениальность. Мир не приходит. И я скажу вам почему. И что с этим делать. Глава 1. Миф о голодном гении "Бедный художник" звучит почти благородно. Как будто страдания — это топливо для творчества. Это самообман. Страдания не делают искусство лучше. Они делают жизнь хуже. Они отнимают время, энергию и веру в себя. Ван Гог был гением. Он умер в нищете. Вы думаете, он хотел так? Вы думаете, он не хотел есть, когда писал свои лучшие картины? Нищета не нужна искусству. Нищета — это просто нищета. Глава 2. Деньги — это не враг Художники боятся денег. Им кажется, что если они начнут зарабатывать, они продадут душу. Перестанут быть "чистыми". Уйдут в коммерцию. Стоп. На самом деле всё не так. Деньги — это инструмент. Как кисть. Как карандаш. Как Figma. Деньги дают свободу. Возможность не думать об аренде, когда ты создаешь. Покупать лучшие материалы. Путешествовать за вдохновением. Экспериментировать, не оглядываясь на "а что я буду есть завтра". Не бойтесь денег. Бойтесь зависимости от них. Но это другая история. Глава 3. Ваша проблема — не рынок "Рынок плохой". "Никто не ценит настоящий дизайн". "Клиенты тупые". Я слышу это от бедных художников каждый день. Ваша проблема — не рынок. Ваша проблема — вы не умеете продавать то, что умеете делать. Вы умеете рисовать? Прекрасно. А умеете объяснить, почему ваш рисунок стоит 50 000 рублей? Навык "делать" и навык "продавать" — это два разных навыка. Без второго первый почти бесполезен. Глава 4. Перестаньте быть "художником". Станьте "решателем проблем" Рынок не платит за "красиво". Рынок платит за "решение проблемы". Клиенту не нужен ваш гениальный шрифт. Клиенту нужно, чтобы его вывеска читалась с расстояния 50 метров. Научитесь видеть не свою красоту, а чужую боль. Найдите, что болит у бизнеса. И закройте это своим талантом. Тогда вам начнут платить. Вначале нормально. Потом много.

Repost from SberDesign
Зовём на Сбер Дизайн Фест 15 июня в 18:00 🪄 Видели кучу рилсов про стеклянный офис Сбера на Кутузовском? 15 июня в 18:00 проводим там классный митап и приглашаем в гости всех желающих! Обсудим ИИ (как и все вокруг), но со своей оптики:
— Как AI-хайп и гонка за скоростью сместили дизайн в сторону «среднего по датасету» и что с этим делать (😪) — Какие инструменты показывают себя стабильно хорошо в дизайн-практике? — Что лидеры могут поменять в команде на этой неделе без бюджетов и согласования? — И почему будущее — за гибридными специалистами?
В программе — 6 выступлений от спикеров из Сбера, СберМаркетинга, Pragmatica, RDMI, Skillbox и СберАвто, кофе-брейк и полезный нетворкинг 🕺🕺 (Онлайн-трансляция будет, но туда тоже нужно зарегистрироваться) 🎚️ Зарегистрироваться (это бесплатно)

Как бизнес покупает сотрудников. Покупка, а не найм Я специально использую слово «покупает». Не нанимает, не приглашает, не «
Как бизнес покупает сотрудников. Покупка, а не найм Я специально использую слово «покупает». Не нанимает, не приглашает, не «мы в поиске талантов». Покупает. Потому что это про деньги, результат и риски. Про найм написаны десятки книг — скучных, про ценности и миссию. А реальность тем временем работает как маркетплейс: есть покупатель, есть товар, есть бюджет, есть чек-листы и есть финальное «ок» от охраны на входе. Давайте откроем этот чёрный ящик и посмотрим на детали. Кто участвует в сделке? Цепочка выглядит так: скауты, рекрутеры, эйчары, нанимающий руководитель, команда, безопасники. Шесть звеньев. Иногда больше, если компания любит плодить согласования. Но суть одна — из этих шести человек решение принимает ровно один. Остальные обслуживают процесс. Скауты ищут. Рекрутеры фильтруют. Эйчары упаковывают оффер и следят, чтобы вы вписались в вилку зарплат. Команда смотрит, не токсичный ли вы гений и сработаетесь ли вы с ними в онсайте. Безопасники проверяют, не принесёте ли вы проблем, которые потом придётся разгребать им. Но покупает вас один человек. И это не рекрутер. Кто главный? Нанимающий руководитель. У него горит задача, дыра в процессах или амбиции, которые надо закрыть людьми. Он ищет не «специалиста», он ищет детальку в свой механизм. Которая либо усилит его отдел, либо нет. Третьего не дано. Всем нужен результат. Сейчас нет задач «просто нанять кого-то на перспективу». Кредиты дорогие, бюджеты сжатые, каждая ставка на счету. Руководитель это чувствует кожей. И когда он смотрит на вас, он думает не про ваш опыт и дипломы. Он думает: «Этот человек сделает мой механизм эффективнее или мне придётся его тащить?» Пирожок с повидлом Тут есть важный нюанс, о котором молчат все книги по найму. Руководителю можно просто понравиться. Или не понравиться. Вы можете быть суперспециалистом, но если рук чувствует, что «не моё» — сделки не будет. Потому что ему с вами работать. Потому что это он будет прикрывать вас перед начальством, если что-то пойдёт не так. Потому что это его репутация на кону. Деньги вам будет платить компания. Но ответственность — его. И это ключевое. Руководитель должен понять, что вы за пирожок и с каким повидлом. Красивая обёртка, релевантный опыт, сочные кейсы — это всё важно. Но финальное решение принимается на уровне «верю — не верю». Это как покупка квартиры: можно изучить планировку и документы, а потом зайти внутрь и понять за секунду — моё. Итого Хотите оффер? Поймите боль руководителя. Покажите, что вы — деталька, которая идеально встанет в его механизм. И постарайтесь понравиться. Не в смысле «быть удобным», а в смысле «быть своим». Это сложно алгоритмизировать, но это работает.

Ошибка, которую совершают 99%. Люди хотят большие деньги, не создав большое Дело. Они мечтают об огромных суммах, не пройдя ч
Ошибка, которую совершают 99%. Люди хотят большие деньги, не создав большое Дело. Они мечтают об огромных суммах, не пройдя через огромные жертвы. Это как хотеть тепла, но не строить дом. Как хотеть света, но не жечь лампу. Не работает. Ты не можешь прыгнуть выше своего Дела. Деньги всегда подтягиваются к масштабу решаемой проблемы. Никогда — наоборот. Как это выглядит в дизайне. Маленькое дело. «Я нарисую вам логотип за 5000». Ты решаешь проблему одного бизнеса. На один день. Масштаб — микро. Деньги — микро. Большое дело. «Я создам вам айдентику, упакую в бренд-бук, сделаю гайд для команды». Ты решаешь проблему на годы. Масштаб — компания. Деньги — достойные. Огромное дело. «Я создам дизайн-систему, которая будет масштабироваться на 100 продуктов компании. Я обучу ваших дизайнеров. Я изменю вашу дизайн-культуру». Ты решаешь проблему индустрии. Масштаб — рынок. Деньги — огромные. Дело одно и то же — дизайн. Но масштаб разный. Глубина разная. Ответственность разная. И деньги — просто отражение этого масштаба. Что это значит для тебя. Не гонись за деньгами. Гонись за масштабом Дела. Задай себе вопросы: 💡Как сделать моё Дело в 10 раз больше? 💡Какую проблему в 10 раз глубже я могу решить? 💡Кто купит в 10 раз дороже то, что я делаю? Когда ответы придут — деньги подтянутся. Автоматически. Как побочный эффект. Как тепло от двигателя. Ты не станешь богатым, потому что захочешь. Ты станешь богатым, потому что создашь Дело, которое решает огромную проблему для огромного количества людей. А миллионы и миллиарды — это просто цифры на табло. Которые показывают, сколько пользы ты принёс миру. И ничего больше. Запомни. Маленькое дело — маленькие деньги. Большое дело — большие деньги. Огромное дело — огромные деньги. Это не магия. Это физика. Физика Дела. Строй двигатель. Гори огнем. Думай как дизайнер. Масштабируй Дело. Денис.

Большое дело. Большие деньги Деньги. Побочный эффект. Не цель. Ты правильно понял. Деньги — это не награда. Не «спасибо» от в
Большое дело. Большие деньги Деньги. Побочный эффект. Не цель. Ты правильно понял. Деньги — это не награда. Не «спасибо» от вселенной. Не цель, к которой нужно стремиться. Деньги — это побочный эффект. Как тепло от работающего двигателя. Как свет от горящей лампы. Маленькое дело — маленькие деньги. Ты делаешь логотипы на заказ. Ты верстаешь лендинги по брифингу. Ты продаёшь своё время. Час за часом. Макет за макетом. Твоё Дело не требует от тебя роста. Оно требует присутствия. Ты — ремесленник. Уважаемо. Но масштаб ограничен. Маленькое дело кормит. Оно даёт крышу над головой. Но оно не даёт свободы. Потому что ты всё ещё меняешь время на деньги. И время конечно. Маленькие деньги — это плата за то, что ты не вышел из зоны комфорта. Большое дело — большие деньги. Ты строишь систему. Ты создаёшь продукт, который работает без тебя. Ты обучаешь команду. Ты упаковываешь знание в формат, который можно тиражировать. Ты перестаёшь быть исполнителем. Ты становишься архитектором. Большое дело требует от тебя жертв. Сна. Нервов. Привычки «делать, а не думать». Но оно даёт больше. Большие деньги — это не роскошь. Это побочный эффект масштаба. Чем больше людей твоим Делом решают свои проблемы — тем больше побочный эффект. Огромное дело — огромные деньги. Ты меняешь рынок. Ты создаёшь категорию, которой не было. Ты пробуждаешь Делающих — и они пробуждают других. Ты уже не строишь. Ты горишь. Твоё Дело живёт своей жизнью. Ты лишь проводник. На этом уровне деньги перестают быть деньгами. Это ресурс. Это рычаг. Это возможность сделать следующий шаг — ещё больше. Огромные деньги — не про яхты и самолёты. Огромные деньги — про свободу не думать о деньгах. И направить всю энергию на Дело.

Закон Алхимии Дизайна. Не ты делаешь дизайн. Дизайн делает тебя. 1. Не ты делаешь дизайн. Дизайн делает тебя. Ты думаешь, что
+1
Закон Алхимии Дизайна. Не ты делаешь дизайн. Дизайн делает тебя. 1. Не ты делаешь дизайн. Дизайн делает тебя. Ты думаешь, что выбрал дизайн. Или типографику. Или композицию. Но на самом деле — это они выбрали тебя, чтобы через тебя проявиться в мир. А в процессе — вытачивают из тебя Мастера. Дизайн не просто «наполняет» твоё портфолио. Он настраивает твою оптику. Как ты смотришь на мир. Как решаешь задачи. Как видишь то, чего нет. 2. Как Дизайн наполняет. Механизм. Когда ты выбираешь истинное Дело и служишь ему тотально, происходит три вещи. Энергия. Не ты вливаешь усилие в проекты. Дизайн, если он твоё дело, открывает канал. Структура. Дизайн требует дисциплины. Ритма. Правил. Эти правила становятся твоей дизайн-системой. Ты не просто «хочешь» быть Архитектором. Ты становишься им, следуя ритму Мастерской. Идентичность. Ты не «человек, который рисует картинки». Ты — «Мастер, пробуждающий красоту». Эту идентичность дало тебе Дело. 3. Почему выбор Дизайна — это выбор своей формы. Если Дело лепит тебя, страшно представить, что делает с дизайнером чужое Дело. Оно лепит из него того, кем он не является. Отсюда — выгорание. Пустота. Портфолио, в которое больно смотреть. Твой выбор — это не «карьерное решение». Это выбор того, каким дизайнером ты станешь. Потому что Дизайн не спрашивает, хочешь ли ты меняться. 4. Что это значит для тебя сейчас. Ты уже выбрал. Дизайн — уже выбрал Тебя. Вселенная неизведанного. Путь Красоты. Это Дело огромно. Оно больше тебя. И это прекрасно. Потому что оно будет растягивать тебя до своих масштабов. Каждый раз, когда ты сомневаешься — «достоин ли я, справлюсь ли» — вспомни: Дизайн сам сделает тебя достойным. Твоя задача — не быть идеальным сейчас. Твоя задача — продолжать служить. Дизайн отольёт тебя в нужную форму. Ты — дизайнер, которого вылепил дизайн. И это прекрасно. Думай как Дизайнер. Служи своему Делу.

Много лет назад я сидел в коворкинге в 2:47 ночи и двигал кнопку на 4 пикселя влево. Потом обратно. Потом снова влево. Я был
Много лет назад я сидел в коворкинге в 2:47 ночи и двигал кнопку на 4 пикселя влево. Потом обратно. Потом снова влево. Я был дизайнером, который не верил в своё будущее. Правки убивали меня. Сложные задачи — парализовали. А слово «ответственность» вызывало желание спрятаться под стол. Я искал книгу, которая объяснит: как перестать бояться, как расти, как понять — ты уже джун, мидл или сеньор? И не нашёл. Были сотни книг про кнопки, шрифты и «как стать гениальным арт-директором за 24 часа». Но ни одной — про обычного дизайнера, который тонет в правках и не знает, куда двигаться. Тогда я решил написать такую книгу сам. Вместе с командой из четырех человек мы сделали «Думай как дизайнер» сейчас. 9 глав, 25 ритуалов, матрица перехода от джуна к мидлу, от мидла к сеньору и чек-лист, который хочется повесить на стену. Никакой воды. Только юмор, боль, инсайты и готовые инструменты. О чём эта книга? Лучше один раз прочитать. Но если совсем коротко — вот три цитаты: «Моя задача — не нарисовать макет, который всем понравится. Моя задача — решить проблему так, чтобы другие решения стали не нужны». «Если вы не знаете, почему кнопка синяя, заказчик быстро предложит вам красную». «Дизайнер перестаёт быть джуном не тогда, когда научится рисовать тени. А когда перестаёт спрашивать “а как сделать?”» Книга для тех, кто устал переделывать макеты по пять раз и хочет наконец понять, куда расти. P.S. Если узнали себя в истории про кнопку в 2:47 ночи — эта книга для вас. Если нет — всё равно прочитайте. Вдруг ваш коллега узнал?

Чем дольше собираешься, тем меньше желания Каждый из нас знает эту ситуацию. Ты решил сделать. Потом подумал. Потом отложил н
Чем дольше собираешься, тем меньше желания Каждый из нас знает эту ситуацию. Ты решил сделать. Потом подумал. Потом отложил на завтра. Потом ещё на день. Потом забыл. Желание выгорает само собой. Как свеча без воска. Это происходит из-за долгого ожидания. Мы формируем привычку начинать позже. И потом заходим в новое дело по радиусу, а не напрямую. Оставляя за собой лишь тень неопределенности. "Я должен был сделать это две недели назад. Теперь уже поздно? Нет? Но как-то неловко..." Знакомо? Очень знакомо. Создай новую привычку. Привычку "Делать Сразу". Решил — делай. Не размышляй. Не взвешивай. Не жди идеального момента. Если не будешь делать — просто убери задачу из головы. Не трать свою энергию на то, что не будет сделано. Честно скажи себе: "Я не буду этого делать". И вычеркни. Без сожаления. Освободившееся место направь на дела, которые действительно имеют значение. На те, которые перейдут из состояния "не сделано" в состояние "сделано". Сегодня. Прямо сейчас. Что в итоге? Процесс — это иллюзия. Результат — это реальность. Не прячься за "я в процессе". Не прячься за "я думаю". Не прячься за "вот-вот начну". Сделай. Или не делай. Третьего не дано. Привычка "Делать Сразу" — это не про скорость. Это про честность перед собой. Про уважение к своему времени. Про умение отличать важное от мусора. Начни сегодня. Хотя бы с одной задачи. Доведи её до состояния "сделано". Почувствуй эту лёгкость. И повтори завтра.

В дизайне есть два типа людей: исполнители и архитекторы. Исполнитель ждёт задачи. Ему говорят: «Сделай форму регистрации». О
В дизайне есть два типа людей: исполнители и архитекторы. Исполнитель ждёт задачи. Ему говорят: «Сделай форму регистрации». Он открывает Figma и рисует поля, кнопки, иконки. Он думает, что его работа — быть аккуратным и быстрым. Архитектор сам понимает, зачем форма. Он выясняет: сколько людей реально зарегистрируются? Какие ошибки самые частые? Что будет после клика? Он рисует не кнопку — он проектирует поведение. В начале пути каждый дизайнер был чистым исполнителем. Как выглядит жизнь исполнителя Жизнь исполнителя — это вечные сомнения и правки. Он закончил курсы по веб-дизайну. Научился работать в Figma, Photoshop, After Effects. Умеет делать мокапы, прототипы, анимацию. Он знает все фишки и плагины. Но когда приходит задача, он не уверен, что его решение правильное. Поэтому он: · Делает три варианта макета вместо одного · Долго подбирает отступы «на глаз» · Спрашивает у тимлида: «А тут лучше синий или голубой?» · Боится возражать — вдруг его сочтут некомпетентным · Соглашается на любые правки, даже если они портят продукт В итоге его дизайн — средний. Не плохой, но и не выдающийся. Такой, который «вроде норм, но давайте подвигаем». Клиент или начальник чувствуют эту неуверенность. И начинают давить. Чем больше правок, тем больше неуверенности. Чем больше неуверенности, тем больше правок. Это петля смерти джуна. Переломный момент Перелом наступает, когда дизайнер понимает: «Моя задача — не нарисовать макет, который всем понравится. Моя задача — решить проблему так, чтобы другие решения стали не нужны». Это не про храбрость. Это про ответственность. Исполнитель перекладывает ответственность на того, кто даёт задачу. «Если что не так — это они попросили». Архитектор берёт ответственность на себя. Он готов объяснить, почему форма именно такая. Он знает, какие возражения будут, и подготовил ответы. И самое важное: архитектор спокоен, когда ему возражают. Он не защищает свою работу как любимую собаку. Он говорит: «Да, это вариант. Но вот данные/примеры/логика, почему другой вариант лучше».

Сделано. Не сделано. Третьего не дано. Люди любят прятаться в процессе. "Я работаю над этим". "Я в процессе". "Я собираю данн
Сделано. Не сделано. Третьего не дано. Люди любят прятаться в процессе. "Я работаю над этим". "Я в процессе". "Я собираю данные". "Я думаю". Чушь. Дела имеют только два состояния. Сделано. И не сделано. Всё, что между этими крайностями — мимолетная иллюзия. Удобная. Тёплая. Но опасная. Процесс гибок. Он может длиться вечно. Он не имеет смысла без ясной шкалы выполнения. Без того самого процента, который говорит: "ты здесь". И без финиша, который говорит: "ты сделал". Блуждание в мыслях Мы часто блуждаем в лабиринте собственных мыслей. Собираем знания. Вводные данные. Строим планы. Оттягиваем момент начала. А вместе с ним — и финал. Чем позже ты начнёшь, тем позже закончишь. Простая математика. Которую мы игнорируем каждый день. Вопрос простой: "Могу ли я начать делать это сегодня? Могу ли я начать прямо сейчас?" Ответь честно. Если нет — скажи себе почему. Если да — отложи телефон и начинай. В противном случае ты просто теряешь время. А время — это единственное, что ты не вернёшь. Идеальное начало — ловушка Да, бывают моменты. Ты ловишь волну вдохновения. Всё происходит само собой. Ты погружаешься, и дело как будто "случается". Красиво. Но эти моменты редки. Они не приходят по расписанию. Их нельзя вызвать усилием воли. А чаще всего мы сталкиваемся с привычкой откладывать начало. Это не просто привычка. Это цепь. Она сковывает твою волю. Как будто ты стоишь на краю бассейна. Вода холодная. И ты оттягиваешь момент нырка. Стоишь минуту. Пять. Десять. Вода не нагревается. А желание нырять тает с каждой секундой.

Что отличает Джуна от Мидла 1. Джун занимается творчеством. Мидл — производством. Что это значит? Джун относится к дизайну, к
Что отличает Джуна от Мидла 1. Джун занимается творчеством. Мидл — производством. Что это значит? Джун относится к дизайну, как к творческому процессу создания чего-то прекрасного. Мидл занимается производством дизайна и делает это прекрасно. 2. Джун ищет вдохновение, чтобы создать впечатляющий дизайн. Мидл берёт впечатляющие референсы, берёт вдохновение их авторов и смешивает его со своим, но в новом макете. 3. Джун относится к дизайну с трепетом. Мидл относится к дизайну, как к инструменту решения задач. 4. Джун восторгается работами других интересных дизайнеров. Мидл берёт интересные решения других дизайнеров и встраивает их в свои работы. 5. Джун — новичок в этом мире творчества под названием «дизайн». Мидл — не хочет творчества. Он хочет стать сеньором. Всем джунаммидла

Демотивация. Или почему ты не там ищешь. Демотивация — это то серое, липкое чувство, когда ты смотришь на экран, а руки не по
Демотивация. Или почему ты не там ищешь. Демотивация — это то серое, липкое чувство, когда ты смотришь на экран, а руки не поднимаются. Знакомо? Конечно знакомо. Почему мы в нее попадаем? Потому что мы ставим себе золотые горы. Планка — в небеса. Ресурсы — копейки. Ожидания — космос. Результат — жирный ноль. И так раз, другой, третий. А потом мы привыкаем к нулю. Начинаем ждать ноль. Формируем привычку не достигать. Страшно? Страшно. Ребята, которые полгода не могут устроиться дизайнером — это не про "рынок плохой". Это про привычку. Привычку к черной демотивации, которая стала второй кожей. Лекарство — маленький успех Хватит целиться в Луну, если у тебя нет ракеты. Поставьте себе цель на сегодня. Маленькую. Смешную. На уровне "отправить три отклика". Не "стать арт-директором за месяц". Достигли? Вы молодец. Вы победили. Сделайте второй маленький шаг. Потом третий. Маленькие шаги — это кирпичи. Из них строят дворцы. Но если сразу пытаться уложить целый дворец — спина треснет. Вы получите не дворец, а больничную койку. Не рвите жилы Я не Дэн Роббинс. Я не буду кричать "стань лучшей версией себя за 24 часа". Это чушь. Лучше маленькая реальная цель и настоящий, пусть и крошечный успех. Чем огромная яркая мечта, которая разбивается в черное разочарование. Ваш ход Где демотивация сейчас у вас? Знакомо ли вам это серое, липкое чувство, когда руки опускаются? Расскажите в комментах. Не стесняйтесь. Признать проблему — это уже первый маленький шаг. А я пойду. Мне еще один маленький кирпичик в свой успех заложить. P.S. Хотел даже подписать этот пост как Дэн Роббинс. Но нет. Типичный Дизайнер Ягодкин🍓

Лайфхак. Перед тем как открыть Figma, напишите на стикере три вещи: 1. Какая проблема решается? (Не «сделать форму», а «люди
Лайфхак. Перед тем как открыть Figma, напишите на стикере три вещи: 1. Какая проблема решается? (Не «сделать форму», а «люди бросают регистрацию на втором шаге») 2. Кто главный пользователь? (Один человек, а не «все») 3. Как понять, что дизайн работает? (Конкретный показатель: время, конверсия, ошибки) Этот стикер клейте на край экрана. Не убирайте, пока не закончите макет. В первый раз будет непривычно. Скорее всего, вы не сможете ответить на вопросы. И это нормально. Но сам факт, что вы их задали, меняет мышление. Вы перестаёте быть роботом по отрисовке кнопок. Вы начинаете думать как дизайнер.

Как продать идею команде за одну минуту: фреймворк «Было — Гипотеза — Ставка» Уберите из презентации всё лишнее. Никаких трёх
Как продать идею команде за одну минуту: фреймворк «Было — Гипотеза — Ставка» Уберите из презентации всё лишнее. Никаких трёх слайдов с макетами, никаких «я провёл исследование на 20 страниц». Команде нужно три вещи: проблема, решение и цена проверки. Фреймворк, который я использую: 1. БЫЛО — один факт Не «мне кажется, форма сложная». А «по данным поддержки, 15 обращений в неделю связаны с ошибками при заполнении поля ИНН». Правило: один факт, одно предложение. Если вы не можете сформулировать проблему в одном предложении — вы её не поняли. 2. ГИПОТЕЗА — одно предположение Не «давайте переделаем весь профиль». А «если мы заменим поле ввода ИНН на сканирование камерой, количество ошибок снизится». Формат: «Если мы сделаем А, то произойдёт Б». Это дисциплинирует. Вы перестаёте предлагать «давайте улучшим» и начинаете предлагать конкретное изменение с конкретным ожиданием. 3. СТАВКА — цена проверки и критерий успеха Не «посмотрим, станет ли лучше». А «я сделаю прототип за день. Разработка — три дня. Если через неделю обращения снизятся хотя бы на 30% — оставляем. Нет — откатываем. Риск — четыре дня команды». Три элемента: время проверки, критерий успеха в цифрах, что делаем при провале. Это и есть просчитанная ставка. Вы не просто предлагаете идею — вы показываете, что уже подумали о рисках и минимизировали их. Думай, как дизайнер🫶🏻

Привычка побеждать. Единственная, что имеет значение. Задумайся на мгновение. Что такое привычка побеждать? Это образ жизни.
+1
Привычка побеждать. Единственная, что имеет значение. Задумайся на мгновение. Что такое привычка побеждать? Это образ жизни. Мантра, которая открывает двери в мир, куда без нее не войти. Я заметил одну вещь. Те, кто с юности занимался спортом, чаще становятся успешными. Не потому, что они сильнее физически. А потому, что они уже прошли тренировку. Они привыкли к регулярным усилиям. Они знают, что успех не приходит по щелчку. Что нужно вставать, когда не хочется. Идти, когда тяжело. Бороться, когда проигрываешь. Спорт — это кузница побед. И поражений. Там ты конкурируешь с теми, кто на твоем уровне. Не с мастером спорта в первый же день. А с равным. Побеждаешь — поднимаешься. Проигрываешь — тренируешься дальше. Победа — это топливо Победа сегодня становится топливом для завтрашней тренировки. Она поднимает тебя на новый уровень. Открывает новые горизонты. Каждый успех создает новый вызов. Новую цель. Ты переходишь от победы к победе. И это становится твоей второй натурой. Ты начинаешь понимать: чтобы подняться еще выше, нужно работать усерднее. Не потому, что ты слаб. А потому, что планка поднялась. Это и есть привычка побеждать. Не "выиграть любой ценой". А "сделать шаг, закрепиться, сделать следующий". Дизайнер должен побеждать Эта привычка нужна не только спортсменам. Она нужна каждому, кто хочет расти. Хороший дизайнер воспитывает в себе эту привычку с первого дня. ⚡️Джун — стань мидлом. ⚡️Мидл — иди в сеньора. ⚡️Сеньор — расти дальше. Перескочить десяток ступеней одним махом невозможно. Но шаг за шагом, победа за победой, ты дойдешь. Не верь тем, кто говорит "меняй работу каждые полгода, чтобы расти". Это не рост. Это бег на месте. Настоящий рост — когда ты победил на своем уровне и готов к следующему.

Игра, в которую богатый дизайнер играет с самим собой👇🏻 Человек существо игровое. Бедный дизайнер проигрывает игре под назв
Игра, в которую богатый дизайнер играет с самим собой👇🏻 Человек существо игровое. Бедный дизайнер проигрывает игре под названием «прокрастинация», потому что награда в ней мгновенна (Reels смешной), а наказание отсрочено (дедлайн завтра). Мозг всегда выбирает мгновенное. Богатый дизайнер взламывает эту механику. Он строит свою игру, где награда за работу приходит быстрее, чем награда за безделье. Практика: «Цепочка неразрыва». Метод, который мы адаптировали под дизайнеров. Заведите трекер. Каждый день, когда вы поработали над сложным проектом в режиме глубокой концентрации хотя бы 2 часа, вы закрашиваете клетку в календаре зелёным. Цель — не разрывать цепочку зелёных клеток. Это тупая, примитивная геймификация. Но она работает. Мозг начинает хотеть закрасить клетку. Пропустить день — больнее, чем пропустить серию в сериале. Через 21 день у вас формируется привычка. Вам не нужна сила воли, чтобы начать работу. Вам нужна сила воли, чтобы НЕ начать. Практика: «Съешь лягушку». У бедного дизайнера день начинается с «проверю почту, лёгонькое такое». День заканчивается тем, что самая сложная задача не тронута. Богатый дизайнер делает наоборот. Первые 2 часа дня — самая сложная, противная, большая задача. Никакой почты до того, как «лягушка» съедена. Сделал сложное — весь оставшийся день ты король. Не сделал — ты в тревоге до вечера. Думай, как богатый дизайнер 🫶

Как давать критику. Чтобы растили вас и других. Жёстко. Но не лично. Атакуйте идею. Не человека. Не говорите: «ты плохо нарис
Как давать критику. Чтобы растили вас и других. Жёстко. Но не лично. Атакуйте идею. Не человека. Не говорите: «ты плохо нарисовал». Говорите: «это решение не решает задачу, потому что…» Конкретно. «Мне не нравится» — бесполезно. «Зелёный здесь конфликтует с синим, и глаз цепляется за стык, а не за кнопку действия» — это инструмент для починки. С предложением. Не просто «это плохо». А «вот где боль, вот как я вижу возможный путь». Но не навязывайте. Дайте автору пространство для поиска своего решения. Критика — это самый быстрый тренажёр для роста. Без неё вы — как спортсмен, который тренируется один. Без секундомера. Без тренера. Без соперника. Вы будете бегать. Но никогда не узнаете, насколько быстрым могли бы стать. Просите бить. Бейте конструктивно. Растите в 10 раз быстрее. Думайте иначе. И позволяйте другим помогать вам в этом.

Магия на стыке. Технологии и гуманитарные науки. Почему большинство продуктов — безликие? Потому что их создают однобоко. Тип
Магия на стыке. Технологии и гуманитарные науки. Почему большинство продуктов — безликие? Потому что их создают однобоко. Типичная технологическая компания говорит: «У нас самый мощный процессор, самый быстрый интернет, самая ёмкая батарейка». Это инженерия. В сухом остатке — скука. Типичная дизайн-студия говорит: «У нас самый красивый шрифт, самый модный градиент, самая воздушная композиция». Это искусство. В отрыве от реальности — пустота. А великие продукты появляются, когда эти двое перестают враждовать и начинают слушать друг друга. Что это значит для вас. Первое. Не замыкайтесь в своей профессии. Если вы дизайнер — идите поговорите с разработчиком. Спросите, что ему трудно делать. Что он мечтает сделать, но не может. Поймите его язык. Если вы инженер — идите в гости к дизайнеру. Посмотрите, как он макетирует. Почему для него важен каждый пиксель. Поймите, что «воздух» — это не пустота, а дыхание. Второе. Учитесь переводить. Самый ценный навык в создании продуктов — это не знание своего дела. Это умение переводить с языка дизайна на язык инженерии и обратно. Дизайнер говорит: «Мне нужно, чтобы это светилось мягко и уютно, как свеча в гостиной». Хороший продакт-менеджер переводит: «Нам нужен тёплый оттенок 2700K, с плавным затуханием за 1,5 секунды, без мерцания, с возможностью регулировки в 5 шагах». Инженер кивает: «Понял, сделаю». Третье. Ищите свою точку пересечения. В каждом продукте есть момент, когда чистая функциональность встречается с человеческой эмоцией. Найдите эту точку. И сделайте её идеальной. В кафе — это не кофе. Это момент, когда вы отдаёте чашку и говорите «Приятного аппетита», и в голосе есть тепло, а глаза смотрят в глаза. Технология без гуманитарности — это машина без души. Она работает, но не трогает. Гуманитарность без технологии — это мечты без воплощения. Она трогает, но не работает. Только на стыке. Только в симбиозе. Только когда инженер любит дизайн так же сильно, как дизайнер уважает код — рождается магия.