ch
Feedback
Библиотека C/C++ разработчика | cpp, boost, qt

Библиотека C/C++ разработчика | cpp, boost, qt

前往频道在 Telegram

Все самое полезное для плюсовика и сишника в одном канале. По рекламе: @proglib_adv Учиться у нас: https://proglib.io/w/d6cd2932 Для обратной связи: @proglibrary_feeedback_bot РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67a5bac324c8ba6dcaa1ad17 #WXSSA

显示更多

📈 Telegram 频道 Библиотека C/C++ разработчика | cpp, boost, qt 的分析概览

频道 Библиотека C/C++ разработчика | cpp, boost, qt (@cppproglib) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 17 287 名订阅者,在 技术与应用 类别中位列第 7 542,并在 俄罗斯 地区排名第 38 062

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 17 287 名订阅者。

根据 10 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -16 666,过去 24 小时变化为 -474,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 9.10%。内容发布后 24 小时内通常能获得 4.77% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 1 573 次浏览,首日通常累积 825 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 8
  • 主题关注点: 内容集中在 c++, навигация, компилятор, удалёнка, developer 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Все самое полезное для плюсовика и сишника в одном канале. По рекламе: @proglib_adv Учиться у нас: https://proglib.io/w/d6cd2932 Для обратной связи: @proglibrary_feeedback_bot РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67a5bac324c8ba6dcaa1ad17 #WXSSA

凭借高频更新(最新数据采集于 11 六月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 技术与应用 类别中的关键影响点。

17 287
订阅者
-47424 小时
-5 9097
-16 66630
帖子存档
Какие методы улучшения сна вы используете?
Anonymous voting

Какие методы отслеживания здоровья вы используете?
Anonymous voting

Привет! Мы собираем данные о том, какие методы биохакинга действительно помогают разрабам улучшить качество жизни и повысить
Привет! Мы собираем данные о том, какие методы биохакинга действительно помогают разрабам улучшить качество жизни и повысить продуктивность. Поделитесь своим опытом — это поможет другим сделать осознанный выбор в мире биохакинга.

💡 Разбираем, как в Quake решали проблему избыточного рендеринга с помощью порталов и предварительных вычислений. 🔧 Ключевые
💡 Разбираем, как в Quake решали проблему избыточного рендеринга с помощью порталов и предварительных вычислений. 🔧 Ключевые моменты статьи: • Автоматическое размещение порталов между игровыми зонами для эффективной отрисовки только видимых областей • Предварительный расчёт видимости (PVS) для каждой области карты вместо проверок в реальном времени • Использование BSP-деревьев для разделения пространства на компактные выпуклые области Основной фокус — оптимизация производительности рендеринга для компьютеров 90-х годов через предварительные вычисления. Особенно актуально это было для программного рендеринга, где каждый лишний пиксель существенно влиял на производительность. В результате применения этих технологий Quake смог достичь впечатляющей производительности даже на относительно слабых компьютерах того времени. Интересно, что многие из этих подходов используются и в современном геймдеве, хотя и в модифицированном виде.

😎 Armadillo: матрицы, кубы и разреженные данные на C++
Каждый раз приходится писать 100500 строк кода, чтобы просто перемножить матрицы в C++
— знакомая боль? STL вообще не заточена под линейную алгебру, а писать и отлаживать собственные алгоритмы — то еще удовольствие. 💡 Но есть решение — библиотека Armadillo. Ключевые моменты: • Интуитивный синтаксис в стиле MATLAB/Python — работаете с матрицами как с обычными переменными • Молниеносная скорость благодаря интеграции с OpenBLAS, MKL и LAPACK • Поддержка разреженных матриц и многомерных массивов (кубов) из коробки • Встроенные методы для PCA, кластеризации и машинного обучения

Я меня просто поменял std::vector на pmr::vector и всё сломалось... А ведь говорили, что будет быстрее работать! — такие комм
Я меня просто поменял std::vector на pmr::vector и всё сломалось... А ведь говорили, что будет быстрее работать!
— такие комментарии часто встречаются при попытках оптимизировать проект с помощью полиморфных аллокаторов. 💡 Автор статьи погружается в эту тему и разбирает неочевидные подводные камни использования pmr-контейнеров в C++. ❗ Ключевые моменты статьи: • нестандартное поведение конструкторов копирования; • проблемы lifetime management; • подводные камни при реализации операторов присваивания. Основной фокус — практические проблемы внедрения полиморфных аллокаторов в существующий код и способы их решения через паттерн Resource Manager. Особенно актуально для проектов, где производительность критична и планируется использование pmr-контейнеров. Вы узнаете, что простая замена std:: на pmr:: без продуманной архитектуры управления ресурсами может привести к UB и падениям программы вместо ожидаемого прироста производительности.

Физика в играх — это страшная вещь, куда не суются даже опытные разработчики — распространённое заблуждение, которое отпугива
Физика в играх — это страшная вещь, куда не суются даже опытные разработчики
— распространённое заблуждение, которое отпугивает многих от создания собственных физических движков. 💡 На лекции UNIGINE Open Air 2024 Андрей Викторов рассказал о современном подходе к физическим симуляциям — Position Based Dynamics.Ключевые моменты: • Движение тел через constraints вместо прямых вычислений сил и скоростей • Использование алгоритма GJK для эффективного поиска столкновений между объектами без сложной полигональной геометрии • Оптимизация производительности через итеративное решение позиционных ограничений вместо прямого расчёта физики Основной фокус — практическая реализация физического движка с использованием Position Based Dynamics. В завершение автор развенчивает миф о сложности физических движков: правильный выбор подхода (Position Based вместо Force Based) позволяет создать надёжную физическую симуляцию без погружения в сложную математику непрерывных систем.

С Новым годом и Годом Змеи! 🐍 Пусть этот год принесет вам успех, рост и меньше усилий для достижения больших целей. Мы в Pro
С Новым годом и Годом Змеи! 🐍 Пусть этот год принесет вам успех, рост и меньше усилий для достижения больших целей. Мы в Proglib Academy пришли с хорошими новостями в начале года. 🌟 Обновления курсов! Мы работаем над тем, чтобы ваше обучение было проще и эффективнее. Вот что мы уже улучшили: 📈 Data Science: улучшили блок «Геометрическая прогрессия и векторная алгебра» — ключевой этап курса, который идет сразу после теории множеств. Он закладывает фундамент для работы с данными: от анализа роста и убывания величин (геометрическая прогрессия) до понимания многомерных пространств и операций с векторами. Знания которых пригодятся в машинном обучения и аналитики. 🐍 Python: обновили курс с учетом последней версии Python 3.9.5, добавив актуальные материалы и улучшив структуру. Чтобы вы могли лучше закрепить пройденный материал, мы добавили новые интересные задачи и практические примеры. Учебный процесс стал еще удобнее и эффективнее, а вы сможете быстрее освоить современные инструменты и техники программирования Общие обновления: - Перезаписали демо-курсы и презентации. Чтобы вы точно одурели с этой прикормки. - Сократили время проверки домашних заданий, ответы теперь приходят быстрее. - Видео теперь без перекрытий, презентации стали четче, а задания логичнее. Но главное — мы растем для вас и с вами. Ваша обратная связь помогает нам становиться лучше. Делитесь идеями, и вместе мы создадим лучший образовательный продукт для вас! 💡 С 27.01.25 цены изменятся на 10%. Пример: Алгоритмы и структуры данных: 25,190 → 27,700 ₽. Это позволяет нам делать курсы еще круче. Давайте сделаем 2025 год годом вашего профессионального успеха! 🚀 Выбрать курс

Каждый раз, когда нужно добавить новую бизнес-логику в микросервис, приходится писать тонну бойлерплейта и инфраструктурного
Каждый раз, когда нужно добавить новую бизнес-логику в микросервис, приходится писать тонну бойлерплейта и инфраструктурного кода
— типичная проблема при разработке микросервисов, с которой сталкиваются многие C++ разработчики. 💡 Павел Сухов из Яндекс.Доставки делится решением. 🔧 Ключевые моменты: • Создание универсального регистра типов с помощью вариативных шаблонов • Использование концептов C++20 для статической проверки корректности бизнес-логики на этапе компиляции • Разработка тулкитов для изоляции бизнес-логики от инфраструктурного кода Основной фокус доклада — организация гибкого пайплайна обработки событий в микросервисной архитектуре с использованием современных возможностей C++. Решение актуально для команд, разрабатывающих высоконагруженные сервисы. В завершение автор демонстрирует, как правильная организация кода позволила сократить время на внедрение новых бизнес-требований и значительно упростить поддержку существующей функциональности, сохранив высокую производительность.

🌵🕵️‍♂ Git-квест: 10 испытаний для повелителя репозиториев Привет всем C++ разработчикам! Думаю каждый сталкивался в своей п
🌵🕵️‍♂ Git-квест: 10 испытаний для повелителя репозиториев Привет всем C++ разработчикам! Думаю каждый сталкивался в своей практике с системами контроля версий, и наверняка среди них был Git. Настало время проверить, чтобы проверить полученные знания. Ниже ссылка на тест, который покажет насколько ты хорош в использовании Git! 👉 Пройти тест

📚The Design and Implementation of the RT-Thread Operating System (2020) ✍️Автор: Qiu Yi, Xiong Puxiang, Tianlong Zhu 📃Стран
📚The Design and Implementation of the RT-Thread Operating System (2020) ✍️Автор: Qiu Yi, Xiong Puxiang, Tianlong Zhu 📃Страниц: 413 Цель разработки и внедрения RT-Thread RTOS - создать простую систему обучения для освоения RT-Thread, чтобы больше разработчиков могли участвовать в разработке RT-Thread и работать вместе над созданием компактной и красивой операционной системы Интернета вещей с открытым исходным кодом. Первая часть книги знакомит с ядром RT-Thread и начинается с обзора RT-Thread, а затем рассматриваются управление потоками, управление тактовой частотой, межпоточная синхронизация, взаимодействие между потоками, управление памятью и управление прерываниями Скачать книгу

В офисе завились большие крысы😋 #memes
В офисе завились большие крысы😋 #memes

«Часами вручную создавать префабы в редакторе? В 2025 это уже не наш метод!» Яркие примеры таких задач — Actor Blueprint и Da
«Часами вручную создавать префабы в редакторе? В 2025 это уже не наш метод!» Яркие примеры таких задач — Actor Blueprint и Data Asset. Здесь автор делится опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации последних. ❗Ключевые моменты: • Создание Editor Utility Widget • Работа с фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem • Реализация конвертации Data Asset в нужный формат через C++ и Blueprint Основной фокус статьи — практическое применение Editor Scripting в Unreal Engine для автоматизации создания игровых ассетов. Автор показывает, как с помощью редакторных утилит можно значительно ускорить работу дизайнеров уровней и минимизировать ошибки при создании типовых объектов. Вы узнаете, как решение автора помогло сократить время на создание префабов в несколько раз по сравнению с ручным процессом, что особенно важно при работе над крупными проектами.

💬 ТОП-8 фраз, которые испортят впечатление о вас на собеседовании Представьте, вы попали на собеседование мечты. Всё идёт гл
💬 ТОП-8 фраз, которые испортят впечатление о вас на собеседовании Представьте, вы попали на собеседование мечты. Всё идёт гладко, но пара неудачных фраз могут свести на нет все ваши старания. Например, если вы слишком скромны или, наоборот, перегибаете с самоуверенностью, это может вызвать недоверие. Или фраза, которая должна показать вашу гибкость, внезапно делает акцент на недостатке опыта. Знакомо? Есть проверенные подходы, которые помогут избежать таких ситуаций, выстроить грамотное общение и оставить положительное впечатление. Готовы узнать больше? 🌟 🔗 Читать статью

На Хабре появилось подробное руководство по настройке проекта на основе системы сборки CMake, в котором особое внимание подкл
На Хабре появилось подробное руководство по настройке проекта на основе системы сборки CMake, в котором особое внимание подключению библиотек и настройке проектов с Vulkan. 📍Что внутри: • Подключение библиотек через FetchContent, включая работу с библиотеками без CMakeLists.txt • Настройка скомпилированных и header-only библиотек • Оптимизация процесса загрузки зависимостей • Автоматизация компиляции шейдеров • Предварительная компиляция заголовков для ускорения сборки Особое внимание в материале уделено интеграции Vulkan SDK в проекты на CMake, включая решение распространенных проблем с переменными окружения и настройкой путей. В завершение автор затрагивает тему производительности, развенчивая распространенное заблуждение о накладных расходах при использовании исключений в C++.

Офер в Яндекс для опытных бэкендеров за два дня 15–16 февраля приглашаем бэкендеров с опытом работы от пяти лет получить офер в Яндекс через multitrack за 2 дня. Достаточно пройти несколько технических секции 15 февраля, чтобы уже 16-го получить офер и выбрать три команды, к которым вам было бы интересно присоединиться. Как правило, за несколько собеседований сложно понять, подходит ли вам команда и наоборот. Multitrack позволит вам поработать в трёх разных командах Яндекса и выбрать подходящую. Вы сможете погрузиться в рабочие процессы, познакомиться с будущими коллегами и понять, с какими задачами и технологиями хотите работать. Узнать подробности и зарегистрироваться. Реклама. ООО "Яндекс". ИНН 7736207543

В чем разница между static_cast и dynamic_cast?
Anonymous voting

🌍💼 Чем отличается наем IT-специалистов в России и за рубежом: 5 ключевых отличий Процессы найма могут сильно отличаться в з
🌍💼 Чем отличается наем IT-специалистов в России и за рубежом: 5 ключевых отличий Процессы найма могут сильно отличаться в зависимости от страны. Где-то акцент на практические навыки, где-то важны тестовые задания, а иногда решает просто культура общения. Почему иностранные компании чаще спрашивают о ваших soft skills, а в России обращают внимание на знания теории? И как это влияет на карьеры разработчиков? Узнайте, как адаптировать свои навыки и подход к поиску работы, чтобы оставаться востребованным в любой точке мира! 📎 Читать о различиях найма