ch
Feedback
VanillaTime

VanillaTime

前往频道在 Telegram

Vanilla channel for those, who want to learn something new. Design, happiness and life itself. Me — https://t.me/VanillaThunder

显示更多
1 916
订阅者
无数据24 小时
无数据7 天
-330 天
帖子存档
Ведётся много споров о том, сколько респондентов протестировать, чтобы покрыть наибольшее число проблем. Кто-то апеллирует к классикам называя волшебным числом 5, а кто-то погружается в волшебный мир цифр и старается математически высчитать это число. Но давайте разберемся, так сколько вешать? Прежде всего, взглянем на то, откуда родилось наша волшебная фраза «сообразить на пятерых». Еще в 1993 году, уважаемый Якоб Нильсен представил миру математические расчёты корреляции вероятности нахождения ошибки хотя бы одним человеком с количеством респондентов в выборке. Проще говоря, математически вывел, что для открытия 85% проблем взаимодействия необходимо минимум 5 респондентов. Однако, в расчётах он использовал один хитрый коэффициент — обнаруживаемость ошибки (Discoverability), который вроде как эмпирически взял равным р=0.31. И формула эта вполне себе работала, находя подтверждение в проводимых исследованиях. НО! В 2001 году Перфетти и Ландесман начали тестировать один музыкальный сайт и поняли, что 5 респондентов нашли далеко не 85% проблем, ибо даже после 18ого теста обнаруживали криты 🔥🔥🔥. Так что после исследования, они подбили сумму и обнаружили, что первая пятёрка выявила 35% проблем. Ничего себе разбежечка? А дело в этом скользком коэффициенте обнаруживаемости проблемы (р) 🐌, ведь он не статичеен и отличатся у каждой проблемы. Теже Перфетти и Ландсман предложили отталкиваться именно от этого коэффициента, чтобы формировать выборку. Даже привели сводные таблицы, где всё наглядненько: хошь открыть 95% проблем с обнаруживаемость не ниже 0.5 — собирай пятерых, хочешь 99% проблем с самой маленькой обнаруживаемостью 0.01 — тогда понадобиться 459 сессий, а лучше 662. Но как определить этот злосчастный коэффициент, ведь не обнаружив проблему не можешь и высчитать её обнаруживаемость. 🤯Парадокс. И мы поступим с этим так, как умные, образованные люди — забьём. Дело в том, что эта академичность внесит дополнительную сложность в исследования, потому наши коллеги из Human Factors рекомендуют разделить исследование на T-Shirt размеры.  S — для исследований на пять респондентов, причём эффективнее всего прогонять их по методу RITE, когда вы исправляете проблемы, найденные после теста и только потом приглашаете нового респондеента. M — среднее исследование на 10 человек и L — на 25. И используются они скорее как иснтрументы риск-менеджмента, чтобы убедиться, что большинство крупных проблем исправлены. Если вас заинтересовало, то вот тут можно почитать подробнее.

Привет друзья, только что дослушал книгу Джейсона Шрайера 🔥 «Кровь. Пот. Пиксели.», которая рассказывает истории создания 10 культовых игр современности. Игры такие разные и создавались они очень по-разному, но для себя я выделил некоторые параллели характерные для индустрии в целом: 1. Создание отличной игры невозможно без кранча — сверхурочной работы по 12-16 часов в день. Когда пукан пригорает от сжатых сроков. Это, конечно, плохо, но оказывается, не видеть родных определенный период в порядке вещей. 2. Свою игру нужно любить, верить в неё и вкладываться, пусть и свои кровные средства, а это невозможно без невероятной мотивации. 3. Игра может надоесть, вы можете выгореть, и важно делать перерывы, чтобы не суглиться плотностью. Потому после завершения проектов, многие дизайнеры уходят в долгий отпуск (до полугода), чтобы восстановиться. 4. Но работа не заканчивается на запуске игры. Нужно прислушиваться к мнению аудитории и полишить игру ещё долгое время, если вы хотите создать действительно годный продукт (как Diablo III или Shovel Knight). 5. Итерирование, итерирование и ещё раз итерирование! Сразу сделать круто не получится — смиритесь (Uncharted 4). 6. Чем-то придется жертвовать ради целостности и сроков. А иногда, игры и отменяют вовсе. Даже чаще, чем не отменяют (Star Wars 1313). 7. Шедевр невозможно завершить, его можно только бросить. 8. 120%, что сроки будут сорваны. Планировать в условиях жестокой неопределенности просто невозможно. 9. Плотная команда энтузиастов гораздо лучше огромной машины — итерации быстрее и меньше склок, хоть и не так много возможностей. 10. Создание целостного видения всей команды — залог плодотворной и хорошей работы. 11. Предпродакшеном нельзя пренебрегать, нужно определяться с общей канвой сюжета, механик и атмосферы ДО того, как начнётся разработка, чтобы получить целостный продукт. Порой это занимает до полугода. 12. Много работы делается в стол ради выставок и демо стейкхолдерам, ничего из этого не попадает в финальную сборку. А это огромные куски работы. Потому так важны хорошо настроенные инструменты быстрого итерирования, а иначе попадётесь у ловушку технологий (Dragon Age III: Inquisition). 13. Краудфаундинг — отличная альтернатива издателями, которые влазят в творческий процесс ради финансового благополучия. Кстати, именно независимость является одним из факторов создания шедевров. Но к игрокам нужно относиться соответственно, держать в курсе разработки, сдерживать обещания. А вообще книга произвела на меня очень позитивное влияние — захотелось что-то сделать, и в тоже время, это отрезвляющие истории, далёкие от романтизма наших представлений. В общем — мастрид, я считаю.

Ребята, как и обещал, постю сюда, вам первым, текстовую версию пошаренного выше подкаста, с более чёткой визуализацией и дополнительными материалами 🙂 Надеюсь, что эта модель оценки пригодится вам в работе, а советы будут полеезными и запулят вас на новый уровень профессионального роста! 🚀 https://vanilathunder.medium.com/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B8-%D0%BA%D1%83%D0%B4%D0%B0-%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D1%83-cbde24ed2004

Друзья, в последнее время мало чего постил, но спешу исправиться. С пылу с жару новый подкаст про профессиональный рост. 📣 Ахтунг! В середине подкаста будет большой кусок с перечислением навыков и ожиданий — его очень сложно воспринять на слух. В скором времени выложу текстовую версию на Медиуме, только вот кошака дорисую. А пока можно воспользоваться тайм-кодами в описании :) https://youtu.be/hrNPZ7uRg78 • Почему мы так одержимы титулами и левелами? • Какие навыки нынче в моде, и как их правильно оценить? • Есть-ли секреты и алгоритмы качественного роста в дизайне? • Что такое профессиональный суицид и как его не допустить? На эти вопросы попробуем найти ответы вместе :) Приятного прослушивания! Слушай выпуск там, где удобно: ☑️Soundcloud ☑️Yandex Music ☑️Google Podcast ☑️Apple Podcast ☑️Youtube

Ничего не происходит… только у Framer хороший апдейт, о котором уже с начала года умоляли пользовватели — авторесайз. Казалось бы, ну уже маст-хэв фича, что тут такого, везде это давно есть. И я тоже так подумал сперва, а после пришла мысль о том, ну так а в чём теперь разница-то? Framer недавно презентовали полностью кастомизируемые рабочие инпуты, переменные и интеграцию с эйртэйбл… а Figma сделалась еще более платной. Простите за однобокость, мне нравятся оба инструемента и как они работают с пользовательскими ожиданиями, просто последние события заставляют задуматься, а не превращается-ли Figma в новый InVision. Ну ладно, оставлю это вам наподумать, а пока пойду сделаю ещё пару моделеек в Spline и вставлю их в свой прототип 🙂

Ребята, мало чего происходит, заслужевающего внимания, но вот тут нащупал что-то интересненькое: https://www.globs.design/ Со
Ребята, мало чего происходит, заслужевающего внимания, но вот тут нащупал что-то интересненькое: https://www.globs.design/ Совершенно новый способ работать с кривыми Безье. Пока это только демочка, с которой можно поиграть, покрутить кружочки, пофигачить леттеринг, а также поиграть с кодом (ага, кодом тоже можно). Откровенно говоря, мне очень нравится новый способ работы, несмотря на всякого рода детские болезни и отсутствие нормального экспорта (всё можно копировать в виде текста). Очень советую вам поиграть :)

В нашей повседневной работе мы забываем о том, как круто иногда бывает прочувствовать себя волшебником 🧙 Если руки чешутся попробовать как-то интересный тул, облегчающий жизнь, вот вам интересная подборка, с чего можно начать. 💨 Загенерьте прикольную амебу, вместо теребоньканья кривых Безье. 🎉 Мало? А тут можно загенерить что посерьёзнее, например, svg-паттерны или мэш-градиенты. ✒️ А хотите в проекте использовать крутые иллюстрации или 3д иконки? Пожалуйста. 🤖 Уже есть крутое изображение для мока, но вот фон мешает полностью раскрытия его потенциалу? Искусственный интеллект обтравит все за вас :) 💣 Может у вас уже есть идея, которая пылится на подкорке и ждёт своего питча. Тогда вам поможет крутой «сборщик презентаций». 💻 А если вы хотите вставить свою работу в контекст, но все скучно и однообразно, тогда зацените эти пресеты. Больше подробностей читайте здесь: https://link.medium.com/PlGRtVyaffb

INSТAGRAM LIVE 🔴 В эту среду 24 марта в 19:00 прямой эфир с Димой Ваницким @VanillaThunder, он же Ванильный Гром и Principal
INSТAGRAM LIVE 🔴 В эту среду 24 марта в 19:00 прямой эфир с Димой Ваницким @VanillaThunder, он же Ванильный Гром и Principal Experience Designer в EPAM. Поговорим: > Почему математик-системный программист, знает больше о типографике, чем о производных? > Самый эффективный способ прокачать софт-скилл и паблик спикинг. > Почему за всю жизнь Дима был всего на одном собеседовании? > Почему Дима любит зверобой и боится звонка в Скайпе? > Зачем дизайнеру писать книгу о счастье? Насколько глубоко это загоняет в долги? Почему в Беларуси так мало годных не детских книг? Задавайте ваши вопросы Диме у нас в Instagram 💬 И обязательно регистрируйтесь на лайв по ссылке, это помогает расти нашему сообществу :) До встречи 🖤

Здравствуйте, друзья. Надеюсь, это сообщение застанет вас в добром расположении духа :) Сегодня вечером у нас будет живой диалог с Таней Шур из Design Spot, и я буду рад, если вы загляните на огонёк 🔥. Надеюсь, будет лампово и интересно с множеством вопросов и интерактива.

И немного букв о том, чего не стоит забывать, когда вы проектируете поиск. Всего восемь вещей, которые автор заботливо снабдил примерами из реального мира, перелопатив более 50 серчей. Я думаю, что вы так или иначе сталкивались с этими практиками, но систематизировать знания никогда не повредит. Итак, 👉 Позволяйте фокусировать поиск, указывая где именно искать (если это, конечно, возможно и необходимо). 👉 Одновременно групперуйте результаты, если выдача неоднородна. 👉 Если у вас есть прямое совпадение и возможно предоставить информацию прямо в поиске — сделайте это. 👉 Не перегружайте выдачу, 4-6 вариантов вполне достаточно. 👉 Лучше подумайте про продвинутый поиск с параметрами, если люди часто ищут одно и тоже, но с нашими разными дополнительным опциями. 👉 Запоминайте, что пользователь искал до этого и используйте эту информацию по активации поля, пока автокомплиту нечего анализировать. 👉 Кстати, используйте автокомплит, желательно по релевантности, но и по пулярность сгодиться на худой конец. 👉 Ну и, конечно, попробуйте угадать, что пользователь имеет в виду и исправляйте ошибки. Но только помните оставить возможность отменить коррекцию и искать с ошибками :) Больше всякого фарша внутри. Ну и примеры, само собой. https://link.medium.com/f1sjN9WeBeb

🦧 Ох тыж ёжик. Мистер Купер, собственной персоной, таки не выдержал и разразился статьей в поддержку персон, как инструмента проектирования :) В принципе, ничего нового для вас здесь не будет, просто интересно послушать, как спустя годы, Мэтр анализирует свои ошибки в позиционировании и недостаточном внимании к развитию данного инструмента. Конечно, не обошлось и без некоторой доли оправданий, хотя на мой взгляд, мюсье Куперу не за что просить прощения :) Внутри, кстати, ещё ссылка на историю создания метода и выступление автора на конференции. Всем спокойной ночи :) https://link.medium.com/y2Ce2kLGzeb

Наткнулся в рассылочке на пост одного безумца, который вальнул в фигме компонент с 3 360 вариантами... Один компонент... 3 360 вариантов для инпута. Я изучал его подход и в голове моей пульсировал всего один вопрос: «Зачем, братишка? Во имя чего?» 🤔 На алтарь был положен не один день работы, на мой взгляд бесполезной, просто чтобы показать, что так можно? Это даже не Дизайн-система, а просто либа, в которой может и не быть всех этих свистоперделок. Или она вам, чтобы перед другими дизайнерами понтоваться? 🏎 Либа нужна для ускорения и оптимизации процесса, и если она слишком сложная и только вы ее понимаете, то как показывает практика (уж поверьте, я страдал аналогичной болезнью), никто ваших усилий не оценит. Все будут пользоваться вашим монстром, как им удобно — просто собирать инпут из кусочков, а не настраивать ваш компонент. Проверено. Да и если на то пошло, зачем вообще такое творить? За это время можно было уже и систему на компонентах построить. На что ушла неделя, можно во фреймере за 2 часа сделать. Конечно, это не будет так многострально и мученически, но эффективно. О таком статью не напишешь :/ Мораль: подумайте, зачем вам нужна библиотека компонентов и какой цели она служит? Может не нужно создавать сотни вариантов и состояний, большинство из которых никогда не будут использованы, а сделать либу максимально эффективной в использовании? Пограничные кейсы всегда можно вынести в спеку :) Но это только мои мысли и пища для ваших. https://uxdesign.cc/one-variant-to-rule-them-all-92e685bae918

☀️ Оу, и простите за утреннее сообщение, просто нашёл интересную функцию, как можно дать скидку 10% на электронный вариант книги. Достаточно загенерить свою ссылку и можно пошарить друзьям, то есть вам, что и спешу сделать 🙂 https://www.litres.ru/vanilnyy-grom/remeslo-schastya/?lfrom=818568566&ref_key=e140f261da9ffe454417de0bf2a274b62ccce3fc0ccc0f0d392aabc76b5bfe61&ref_offer=1

Чёрт, я совсем забыл о книге рассказать, погрузившись в пучины вьетнамских флешбэков :) Если коротко, то вы задумывались над тем, почему мы делаем то, что делаем? Откуда у нас желание жить, расти и... вообще что-то делать? Я как-то задумался и меня заняло на три года :) И книга представляет собой введение в счастьеведение. Я перемыл много посуды, рассуждая над темой, собирая по крупицам информацию о том, что является главной движущей силой человеческой жизни. Поэтому в книге я попытался ответить на некоторые вопросы, которые потянулись паровозом за главным: 👉 Что такое счастье? 👉 Почему люди несчастны? 👉 Как счастье вообще возникает? 👉 Почему мы не можем быть счастливы постоянно? 👉 Что мы можем сделать, чтобы быть счастливее и почему для этого важно разобраться в себе? 👉 Что такое вдохновение и как оно связано со счастьем? Я постарался описать все весело и живо и при этом сохранить научную обоснованность. А ещё нужно было уложиться в небольшой объём, чтобы не устать от моего голоса в своей голове. Поэтому я назвал это введением, чтобы знать, куда копать дальше, если интересно :) Так и получился мой самый большой лонгрид :) Надеюсь, что вам будет интересно окунуться со мной в сабдж на его страницах. И спасибо вам за внимание 😍

«Ремесло счастья»
+6
«Ремесло счастья»

Ребята, в прошлый раз большой апдейт был у Framer, а сегодня он у меня 🙂 Увидела свет моя первая книга «Ремесло счастья». Она не о дизайне, она о, кто бы мог подумать, счастье, смысле и гормонах. Я работал над ней довольно долго, не только потому, что хотел сделать что-то дейстительно ценное, как я хочу, без кнута и обязательств, но и потому что это было… Agile писательство. Я попробовал применить принципы дизайн мышления в такой незнакомой мне сфере, что привело к многократному увеличению сроков, ведь пришлось переписывать материал трижды 🙂 Можно сказать — это было прототипирование книги с тестироанием на читателях (спасибо всем, кто помог этому свершиться). А когда черновик был готов, пришлось примерить на себя роль заказчика, работая с редаторами и корреккторами, освоить InDesign, вырывая на себе волосы во время верстки, повоевать с типографией (оказывается фраза «Это нереализуемо!» есть не только в IT) и потрепать нервы моей коллеге Юле, создавая велиолепную суперобложку. Для себя я цель выполнил и хотел бы поделиться результатом с вами. 👉 Труд уже доступен на Litres и у партнёров (MyBook, Ozon и т.д.), чтобы все желающие могли наложить на него руки… 👉 … однако, при этом я издал сверх-маленький тираж книги (всего 100шт.) за свои средства. Хотел сделать это так, как хотел, чтобы никто не вмешивался: от подбора материалов для книги (поймёте, когда возьмёте в руки), тиснении золотом, шелкографии и вёрстки, до опечаток 🙂 Тираж уже наполовину разошёлся, но если вы из Минска и хотели бы урвать себе эземпляр (40br. за штучку) — напишите мне в личку и мы с вами договоримся (@VanillaThunder) 🙂 PS если вы уже приобрели экземплярчик, и даже прочли его, то всё равно можете оставить отзыв на Litres — мне будет очень приятно 🥺

🥳 Ребята, у Framer супер крутой апдейт. Теперь работать с компонентами стало намного легче, быстрее и нужно знать ещё меньше кода (то есть вообще без него). Нынче можно как в фигме создавать варианты компонента, но можно не ограничиваться картинками, а настраивать переменные, скролл-анимации, переходы и много-много чего ещё. Мне и счастливо и грустно одновременно, так как я не один день убил на создание интерактивного прототипа для своего проекта, а сейчас это можно сделать за час... Но что ты будешь делать 😌 https://www.framer.com/blog/posts/announcing-smart-components/?utm_source=iterable&utm_medium=email&utm_campaign=FR-owned-smart-components&utm_content=launch

Судьба столкнула меня с одним интересным материалом, на тему наших внутренних дизайнерских предрасположенностей и стереотипов, а главное, как с ними бороться. ✅ Вспомните, когда мы искали рефы, чтобы подтвердить собственную гипотезу? А что было, когда находили опровергающий пример? Скорее всего вы пытались аргументировать его несостоятельность. Проще говоря, мы ищем примеры в поддержку, а то что идёт вразрез игнорируем. Это называется предвзятостью подтверждения и поляризацией. А бороться с ним и просто и сложно одновременно: найдите непредвзятого человека и проконсультироваться с ним. Провести самодиагностику. Как, например, это делают психологи. 🖼 Как по-вашему, что страшнее: — Целых 3% респондентов не смогли закончить тест. — 97% испытуемых успешно прошли по сценарию. Цифры одни и те же, просто завёрнуты в разную бумажку. Это называется фремингом (возьмите на вооружение). Бороться с ним… не получится. Нельзя же полностью лишить высказывание контекста. Просто думайте подольше перед тем, как облекать мысли в форму. 🎱 Стейкхолдер забанил концепт и вы такой «Я знал, что так и будет, я же…» — это пример рационализации. То есть мы склонны считать, что знали, что что-то произойдёт. И что плохого? Так вы можете переоценить своё влияние на ситуацию и руководствоваться лже-знанием. Лечится анализом не случившихся событий, о которых мы тоже «знали». 📥 Упорядочить. Упорядочить нужно всё: карандаци на столе, слои в исходнике и даже мысли. Нам непосебе, когда вокруг хаос. Тоже происходит и во время анализа данных — мы стремимся всё распихать по полочкам, чтобы у нас получился «красивый» отчёт, а то, что не подходит под нашу теорию… игнорируется. Так что проверяйте свои решения — не слишком-ли вы генерализируете? А если хотите почитать статью — вам сюда. А если хотите больше этаких предвзятостей, то советую вам книгу «Искусство мыслить ясно», она польностью из них и состоит 🙂

Небольшой совет-наблюдение. Довольно часто во время тестирования решений, мы как дизайнеры ждём слишком больших хвалебных од 🎻 в наш адрес. Мы же знаем, сколько сил и времени мы потратили на то, чтобы сделать все идеально, а вместо «😇 Божественно!», мы слышим «😶 Функционально бы ещё вот это, а так норм». В такие моменты в пору расстроится, но я предлагаю ликовать, ведь ваш дизайн не заметили. Отсутствие внимание к дизайну — сигнал того, что он отлично выполняет свою функцию (за исключением случаев, когда дизайн сам становился функцией). Так что раскупоривайте шампусик 🍾

0.22 KB