ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 507 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 130,并在 俄罗斯 地区排名第 56 629

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 507 名订阅者。

根据 02 七月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -10,过去 24 小时变化为 4,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 28.53%。内容发布后 24 小时内通常能获得 20.96% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 3 284 次浏览,首日通常累积 2 412 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 204
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 03 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 507
订阅者
+424 小时
+327
-1030
帖子存档
Сейчас столько разговоров о слиянии и поглощении. С играми и франшизами не произойдёт ничего кардинального, никто не будет уб
Сейчас столько разговоров о слиянии и поглощении. С играми и франшизами не произойдёт ничего кардинального, никто не будет убивать "любимую" всеми ежегодную "санта-барбару" в лице COD, хотя, конечно, хотелось бы пересмотра серии. Увольнения будут, но не критичные, и реструктуризация будет, но не сейчас, а в течение года-двух. Внутри все устали от Котика и потеряли доверие, хотя, казалось бы, чувак 31 год проработал в должности, никто лучше него не знает компанию. А вот что действительно интересно, вряд ли антимонопольная служба позволит Майкам сделать ещё одно такое же крупное приобретение, делиться нужно, так что вероятно стоит ждать покупок от Google и Meta. Купят ли Valve? Хотя в борьбе за экономику метаверса нужны компании, которые делают игры👀 Сорс

Как на уровне нейронов и их связей работает наш мозг. Красиво, технологично, таинственно. Нейроны, посеянные в двух разных микрокомпартментах, протягивают свои нейриты через микротуннели для установления связей друг с другом. Материал исследования 2016 года Доктора Renaud Renault с использованием микроскопов Nikon. Институт Кюри и Институт Вейцмана, Париж, Франция Технология съемки — эпифлуоресценция/таймлапс (30 часов каждый кадр) Видео на YouTube

У нас тут неделя анимации получается. Мы и наши движения довольно примитивны и хорошо должны поддаваться предсказаниям ИИ, даже в том случае, когда 70% нашего тела не видны. Так что в любом случае в комнате придётся поставить глазок, через который мы сможем трекаться. Надо же, а я после провала Valve Index и шествия Quest уже начал думать, что навсегда избавимся от "фотостудии" с их базовыми станциями. Видео

Появился новый демократичный софт для вытягивания рига из видео. Работает чуть ли не из браузера с вебкой, конечно, стоит готовиться к огромной куче стороннего шума в движениях. С другой стороны, для панковских проектов будет очень даже кстати, типа nft'шку запилить или что-то подобное, учитывая, что софт фришный. https://plask.ai/

Симуляции планетарного масштаба. Профессиональный синоптик из Японии выложил наблюдение за извержением вулкана к северо-востоку от Новой Зеландии. Началось около часа дня и продлилось почти двое суток. Это как падение невидимого метеорита. Видео тут

Понедельник лучшее время искать работу или соискателей так что всегда велкам, пишите, опубликую. Сегодня в поиске работы: Игорь Тихомиров | Environment/Level Artist | 3+ года опыта Ищу работу в качестве художника по окружению на PC/Console проекты artstation.com/teerax t.me/teeraxxx

Я сначала чуть-чуть не поверил, а потом как поверил. Потому что нашёл оригинал видео. В общем, это подробная копия Сан-Франциско, с последними достижениями Unreal, примерно как в демке Matrix. Как же, наверное, обидно для него будет увидеть такое на торренте, ведь весь набор стоит $1.5к) https://youtu.be/dyahkaME67M

Новые инструменты в старой парадигме могут иметь поистине впечатляющие результаты. Ими вряд ли удивишь старую CG школу, но, видя тенденции, легко экстраполировать, насколько лёгким будет порог входа в эти инструменты, когда они приобретут консьюмерское очарование. В пайплайне Artbreeder, Houdini, Monocular Depth Estimation Models. Git

Под конец прошлого года калифорнийская компания с 10-летней историей Armor games решила провести эксперимент и сократила рабо
Под конец прошлого года калифорнийская компания с 10-летней историей Armor games решила провести эксперимент и сократила рабочую неделю до 4х дней, исключив пятницы. Руководство регулярно опрашивало сотрудников в отношении четырёхдневной рабочей недели, и последний опрос показал 87%ное согласие, хотя первые опросы показывали около 25%. Но не обошлось без проблем: дело в том, что весь остальной мир продолжал работать по пятницам, и некоторым сотрудникам приходилось всё же выходить в эти дни. К слову, весь эксперимент, по словам ген. директора Джона Куни, не отразился на производительности компании. Эта компания из геймдева не единственная, ранее свои процессы пересмотрели Young Horses, Fingersoft и, внимание, Eidos Montreal, - первые из AAA студий, сделавших это. Как вы сами отнеслись бы, если руководство на вашей работе тоже решило провести подобный эксперимент и в дальнейшем сделать пятницу не рабочей? Какие видите в этом риски и плюсы?

Две крупнейшие и крутейшие студии The Mill и MPC объединяются в одну супер-студию под крылом Technicolor Creative Studios. The Mill всегда занимались рекламой. MPC делали VFX для кино. Кроме того, у Technicolor есть Micros, занимающийся анимацией и Technicolor games. По сути, это просто реструктуризация бизнеса с целью оптимизации и доминирования на новых рынках. Никаких увольнений не планируют, сокращать количество офисов по миру тоже. https://www.broadcastnow.co.uk/tech/mpc-advertising-to-merge-with-the-mill/5166534.article

Почему-то все пишут только про то, что Nvidia в следующем обновлении обновит поддержку DLDSR (Deep Learning Dynamic Super Resolution), которая будет работать только на rtx картах, конечно же. Но упускают, что так же появится скринспейсовый рейтрейс, SSRTGI, SSAO, скринспейс АО и динамик доф, DDOF. SSAO, можете посмотреть тут, на примере Pray. https://youtu.be/M0PVkJ74Muk Сорс

Шикарный брейкдаун по второму Витчеру. Господи, я не понимаю, как они это делают, - я всё это время думал, что он настоящий! Теперь я разочарован) Ладно, на самом деле очень хороший мокап лица и, конечно, композ, - браво команде!

Gravity Industries считает, что реактивные костюмы могут использоваться не только в военных целях, но и для поисково-спасательных операций в суровых условиях. Британская компания уже осуществила полеты своего реактивного костюма в отдельных спасательных и военных демонстрациях , объединив их в рамках учений НАТО по спасению в горах. Джетпак оснащен пятью газотурбинными двигателями мощностью 1050 л. с. и тягой 318 фунтов (144 кг), реактивный костюм имеет дальность полета около 3 миль (5 км) и время полета, измеряемое в минутах – до четырех, но обычно от одного до трех в зависимости от условий.

Минутка крутости: Обратите внимание как это работает. Дизайн архитектурной конструкции лестницы так продуман, что создает оптический эффект вращения колонны. В движении только люди, зрители уходят с трибун и кажется, что это вращается колонна. Стадион Джузеппе Меацца, широко известный как «Сан-Сиро», — футбольный стадион в районе Сан-Сиро в Милане, Италия, который является домашней ареной команд «Милан» и «Интернационале». Он вмещает 80 018 зрителей, что делает его одним из самых больших стадионов в Европе. В таких случаях я часто думаю о понятии экспириенс дизайн, когда продумывается более целостное впечатление, не только архитектура и навигация, но и возникающий эффект у посторонних зрителей. Главное, такой эффект возникает во всей конструкции стадиона, на всех колоннах.

Двухчасовой подкаст о художественной части интереснейшей, по моему мнению, игры про исследования и космос ‘The Outer Wilds’ (не путайте с ‘The Outer Worlds’). Игра, в которой вы можете либо исследовать вселенную, либо жарить маршмеллоу, пока вас не накроет взрывом сверхновой! Must see - особенно, если вы девелопер. https://youtu.be/Ww12q6HsmJA

Нет ничего лучше с утра, чем попить кофе и посмотреть на результат потопа на майнинговой ферме.
Нет ничего лучше с утра, чем попить кофе и посмотреть на результат потопа на майнинговой ферме.

Прямо сейчас запустил лайв подкаст с художником по персонажам Артемом Дорохиным, заходите, задавайте вопросы, пока мы уютненько с кофейком общаемся. https://youtu.be/dicuF_Pk9ZA

17 минут отборного экспертного мнения по поводу реалистичности графония из Matrix Awakens. Повествованию позавидовал бы лорд Байрон, от того смотрится на одном дыхании, повышает настроение и улучшает аппетит! https://youtu.be/JnITZh-HRBI

Есть такая сущность в играх как "оклюдеры" - по сути, это некие "закрывашки", которые помогают при оптимизации игры. Объект,
Есть такая сущность в играх как "оклюдеры" - по сути, это некие "закрывашки", которые помогают при оптимизации игры. Объект, который находится за стеной или скрывается за другим объектом, как правило, не рендерится, таким образом высвобождает вычислительные мощности на другие видимые части. Плюс к этому есть ещё и frustum culling (выборка по углу обзора) - то, что не попадает нам на глаза, тоже не рендерится. Руководствуясь этими двумя оптимизационными моментами, левел дизайнеры выстраивают уровень так, чтобы мы не получили просадки по fps. Плюс к этому оклюдеры могут служить как укрытия, с помощью них можно усиливать драматизм и сподвигнуть игрока к исследованию мира. Ниже отличные примеры типов оклюдеров и способы их реализации. сорс

Вот почему игры в нашем детстве выглядели куда лучше, чем таковыми являлись. Дело в том, что CRT-экраны сглаживали пиксельность картинки, и за этим эффектом всё смотрелось куда лучше.