ch
Feedback
Loсus Equation

Loсus Equation

前往频道在 Telegram

Официальный канал разработки социальной RPG Связь: @rseene

显示更多
2 009
订阅者
无数据24 小时
+27
+1030
帖子存档
А вот с Гаммой (внутренний голос, который отвечает за эмоции) получилось все с первого раза. К счастью, в портрет влезли все
+2
А вот с Гаммой (внутренний голос, который отвечает за эмоции) получилось все с первого раза. К счастью, в портрет влезли все шесть основных эмоций по Полу Экману: гнев, отвращение, страх, счастье (радость), печаль и удивление. Кстати, изначально GAMMA называлась FLOW, но новое название лучше передает множественность этого внутреннего голоса.

цвет силового поля
Anonymous voting

Кажется, без вас мы не справимся. Давайте всем сообществом выберем цвет силового поля, который вам больше нравится (а то мы у
Кажется, без вас мы не справимся. Давайте всем сообществом выберем цвет силового поля, который вам больше нравится (а то мы уже с ума сходим). (опрос ниже)

На связи Арсений. Двигаемся дальше! На очереди — OBRAZ. Это внутренний голос, который отвечает за творчество, креативность, г
+6
На связи Арсений. Двигаемся дальше! На очереди — OBRAZ. Это внутренний голос, который отвечает за творчество, креативность, глубину восприятия — в общем, "нитакусничество", но хорошем смысле этого слова. Четыре года концепт тасовало, но суть не менялась: герой всматривается в космическую пучину. Сначала я радовался идее цветов, растущих изо рта, пока на третьем слайде не понял — крипота! Попросил художника вернуть третий глаз (как символ шестого чувства), но чтоб цветы лезли уже из головы. Стало... страннее. После второй попытки цветы убрали совсем и мы с художником начали жонглировать абстракциями, попутно собирая фидбэк у остальной команды. Долго ловили нужный эффект, пока мы не перезапустили внешность героя и не вернули все исходные элементы — но уже осмысленными и подчищенными.

Привет, это Арсений. Сегодня ныряем во внутренние голоса главного героя и разбираем портрет RAZUM. По названию понятно, что R
+7
Привет, это Арсений. Сегодня ныряем во внутренние голоса главного героя и разбираем портрет RAZUM. По названию понятно, что RAZUM топит за интеллект, рациональность и выступает иногда душнилкой в сравнении с остальными субличностями. На первых трех артах — ранний концепт, который в игру не попадет. Хотелось связать полушария как магнитные поля: все помнят эти причудливые завитки из стружки на уроках физики. Идея казалась хорошей, и я вымотал художника, пока не понял: проблема не в исполнении, а в задумке. Перезапуская концепт, я обнаружил, что решение лежало перед носом: RAZUM — это ментальный лабиринт, где по сине-холодным коридорам бегают золотые искры идей; так и закрепили финальную палитру. Кстати, LOCUS EQUATION уже можно добавить в вишлист в Steam. Каждый вишлист — гигантский плюс к морали команды. Спасибо за вашу поддержку! ❤️

Фан-факт от нашего инженера: нулевую версию Locus Equation мы пытались делать на Unity. Посмотрели на их поддержку ландшафтов через карты высот, посмотрели на систему менеджмента состояний и поняли, что Unity в его текущем развитии не смог бы утолить все наши потребности в логике и графике. У нас много составных частей и библиотек, которые лучше взаимодействуют с C++, поэтому выбор в пользу Unreal Engine 5 был логичным. Когда мы узнали, что анимация через блюпринты анимации и IK риггинг в Unreal Engine делать удобнее, чем в Unity, то мы стали ещё более уверенными в своём выборе. На данном этапе проект состоит из 50% кода на C++ (критические диалоговые модули, некоторые игровые компоненты, а также загадки и ядро интерфейса) и 50% блюпринтов. Нам уже сложно представить как такой проект можно написать на Unity даже с учётом запуска нашей предыдущей игры на нём. Кстати, сейчас размер репозитория, в котором хранятся все игровые исходники и ассеты, составляет около 60гб. Финальная игра, конечно, будет компактнее, но мы очень рады, что выбрали git для разработки. Без него было бы стрёмно.

Случайно ускорили анимацию при постановке сцены и получились тараканьи бега

Случайно ускорили анимацию при постановке сцены и получились тараканьи бега

Привет, ребята! Написали обширный материал с дополнительными подробностями на DTF. Просим помочь лайками и комментариями, чтобы статья вышла в топ на сайте. Для нас это очень важно, спасибо! https://dtf.ru/indie/3827470-locus-equation-novaya-psikhologicheskaya-rpg

Рабочее место сценариста VS Рабочее место UE5 разработчика. Мы разные, но нас объединяет одно: ниточки на экране.
+1
Рабочее место сценариста VS Рабочее место UE5 разработчика. Мы разные, но нас объединяет одно: ниточки на экране.

А еще мы хотим добавить, что у нас появился сайт игры, где можно не только рассмотреть портреты внутренних голосов главного героя, но и почувствовать их вайб 💥 (и, пожалуйста, поддержите нас вишлистом, спасибо!) https://vrl.mn/games/locus-equation

Друзья, этот день настал! LOCUS EQUATION уже доступна для добавления в вишлист в Steam! Совсем скоро мы расскажем подробности о внутренних голосах главного героя, системе развития персонажа и о тропической планете Ванзувар, где разворачиваются события игры. Добавляйте игру в вишлист и оставайтесь на связи — впереди много интересного! https://store.steampowered.com/app/2243310/Locus_Equation

61e313f0-04c2-4d8d-a007-ef281e3d95ad.gif31.23 MB

1841a4bb-5beb-4ab7-adb5-2af25384588c.gif21.33 MB

Порой у нас возникает необходимость быстро прототипировать шейдеры для UI нашей игры. Чтобы постоянно не перекомпилировать и не смотреть результат на самом движке, мы пользуемся Twigl, который позволяет прямо в браузере накидать нужный шейдер, потенциально оптимизировать его и поделиться с коллегой. Можно писать шейдеры в том числе с телефона (у вас же тоже бывает такое, что хочется писать шейдеры перед сном?). Единственный нюанс — шейдеры Twigl пишутся на GLSL, а шейдеры UE пишутся на HLSL. Но это не такая уж и большая проблема — GPT с удовольствием переведёт шейдер с одного языка в другой. Посмотрите на примеры шейдеров, которые у нас недавно получились: https://twigl.app?ol=true&ss=-ORhGaJ0pPuBDkWi28fT https://twigl.app?ol=true&ss=-OQTH0GyoKbTCNWBXoL8

Неделя была тяжелой, но мы справились. Осталось дождаться ревью от Steam и игру можно будет добавить в виш-лист. То, что как
+1
Неделя была тяжелой, но мы справились. Осталось дождаться ревью от Steam и игру можно будет добавить в виш-лист. То, что как мы думали займет пару дней, заняло целых полторы недели. Теперь можно со спокойной душой возвращаться обратно к любимой разработке.

Ребята, есть ли тут художники по освещению на UE5? Очень пригодилась бы ваша консультация, так как мы сейчас готовим страницу в Steam, хотелось бы убедиться, что все выглядит perfecto 🥳

Почему разработка инди-игры занимает так много времени и почему мы не сдаемся? Когда мы только начинали разработку, даже не п
Почему разработка инди-игры занимает так много времени и почему мы не сдаемся? Когда мы только начинали разработку, даже не подозревали, что этот процесс растянется на несколько лет. И, честно говоря, заранее подготовиться к такому объёму работы невозможно. Создание игры — это сложный процесс, включающий графику, звуки, окружение, тексты, анимации и множество других элементов, которые даже трудно перечислить полностью. Когда работаешь над всеми этими аспектами самостоятельно, начинаешь с пониманием относиться к большим студиям, где у каждого сотрудника своя узкая специализация. Кто-то делает черновые версии уровней (блокаут), другие превращают их в полноценные локации с детализированными объектами. Одни специалисты пишут звуковые эффекты, другие интегрируют их в игру. У нас же все иначе. Из-за крайне ограниченного бюджета и наших высоких стандартов качества, каждому из нас приходится выполнять сразу несколько совершенно разных ролей. Сегодня мы программисты, работающие с блюпринтами и C++. Завтра — актёры мокапа, которые пытаются записать "выразительное, но не слишком театральное" падение в обморок. И еще завтра — монтажёры и аниматоры, которые обрабатывают отснятый материал и привязывают его к игровой логике. Потом просыпаемся QA-специалистами, проверяющими работу каждого элемента игры. Сейчас разработка ощущается как долгое восхождение на гору, когда забрался слишком высоко, чтобы слезать обратно. Наш ориентир остается прежним — сделать интересную игру, которая принесет радость игрокам. Мы очень трепетно относимся к своему труду и надеемся, что если наш первый крупный проект вам по-настоящему понравится, то следующие игры мы сможем создавать уже без тех строгих рамок, которые сейчас диктуются бюджетом. А пока — продолжаем путь и делимся новым скриншотом!

Привет! На связи Аня, редактор и корректор сценария игры. Когда я только попала в эпицентр разработки Locus Equation, я понят
+1
Привет! На связи Аня, редактор и корректор сценария игры. Когда я только попала в эпицентр разработки Locus Equation, я понятия не имела о том, как пишутся и читаются сценарии игр. И была уверена, что мне предстоят просто несколько сотен страниц увлекательного чтения. Но, как вы понимаете, не тут-то было. Я оказалась на берегу темного пространства с множеством табличек, разветвлений, панелей и комментариев. Нести ответственность одной за все опечатки, за всю пунктуацию и стилистику — непросто. Поэтому очень скоро я перестала просто читать по слогам слова на черном фоне, и стала собирать полотна карт из скриншотов для каждой игровой сцены. Весь текст переносится из сценарного софта в документы и вычитывается крупным шрифтом. Маркерами на картах я отмечаю уже пройденные места. Это больше похоже на археологическую экспедицию или спортивное ориентирование, чем на работу в обычной редакции. Но зато я очень быстро привязалась ко всем персонажам игры — и это весьма помогает держать фокус на работе. Появились и свои побочные эффекты. К примеру, один раз мне снилось, что я потерялась на лестнице в многоэтажном здании. Ко мне подошёл главный герой игры, очень заботливо обо всем расспросил и… удалился, сказав [Спасибо, я узнал достаточно]...

На самом деле вы оказались правы, но только частично. Сценарий разрабатывался 3 года и 10 месяцев, однако в условии было "сейчас". Поэтому сейчас мы сосредоточены уже на его реализации: мы ставим сцены уже прямо на движке и на данный момент готово 30% главного квеста, то есть сейчас мы занимаемся игровой логикой и сочетаем друг с другом тысячи переменных. Паралельно мы занимаемся окружением и светом: все интерьеры почти готовы и мы в шаге от того, чтобы наполнять мир инопланетными тропические джунглями (кстати, вчера мы наконец-то сделали смену дня и ночи). Много времени также отнимают анимации: захват движений через камеры оказался несовершенным, поэтому мы заказали настоящий motion capture костюм для анимаций, чтобы можно было свободно совершать различные падения и взаимодействие с объектами. Как только мы завершим важный майлстоун с постановкой сценария мы сразу примемся за создание страницы в Steam и создание трейлера: для этого у нас уже все готово.