Григорий Дядиченко
الذهاب إلى القناة على Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
إظهار المزيد2 753
المشتركون
-424 ساعات
-177 أيام
-2930 أيام
أرشيف المشاركات
2 753
Опиши свою логику правки Х
Ковряю ии агентов и по сути самым полезным для меня читать как он думает. Спойлер далеко не всегда верно. На самом деле если понаблюдать как нейросеть решает задачу это похоже на логику программиста. Но сложно объяснить сколько мелкого контекста в работе мы держим в голове.
Мне нужно было поправить один довольно мелкий баг. И обычным текстом нейросеть не справилась. Но зато когда я сказал ей объяснить "а чё ты вообще делаешь и как по твоему работает код - объясни", то условно поняв ход рассуждений я его скореектировал и правка внесена. Прям как работа с джуном на самом деле. Вроде мысли то есть, и логика присутствует, просто из-за того что задача многофакторная, проект не самый простой и так далее - мысли не верные. Но если дать "подсказку", то уже дальше она как-то догадается.
Недавно в одном рилсе услышал хорошую фразу. Все ИИ агенты это по сути не инструменты разработки, а инструменты кодогенерации. И именно поэтому для сеньора+ это просто нереально острая катана, которой он может красиво управлять. А менеджер с такой катаной зарежет и соседей и самого себя.
#мнение
2 753
Красивое стекло в Unity
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1rli0mu/working_on_a_glass_shader_with_beautiful_and_fast/
Шейдер стекла от MirzaBeig. Автор работает над хроматической дисперсией. Что мне нравится — можно потыкать прямо в браузере.
Отдельно интересно что автор выложил весь R&D публично, включая то как делать быстрые realtime-блюры. Это редкость. Почитать стоит независимо от того нужен ли вам именно шейдер стекла.
#новости
2 753
Ответ - Математика для шейдеров
float circle = step(length(uv - 0.5), 0.3);
length(uv - 0.5) — расстояние от текущего пикселя до центра. s
tep(a, b) возвращает 1 если b >= a, и 0 если b < a.
Значит step(length(...), 0.3) вернёт 1 когда 0.3 >= distance — то есть внутри круга. Именно то что нужно.
Альтернативная запись которая читается интуитивнее:
float circle = 1.0 - step(0.3, length(uv - 0.5));
Здесь step(0.3, length(...)) = 1 снаружи, инвертируем — получаем 1 внутри. Оба варианта правильные, первый короче.
Порядок аргументов step — самая частая ошибка в шейдерах. Буквально каждый раз приходится останавливаться и думать 🙂 Решение не единственное, но это довольно компактное.
#разминка #шейдеры #математика2 753
Задачка - Математика для шейдеров
Вы хотите нарисовать круг в шейдере. У вас есть UV координаты (0,0 в углу, 1,1 в противоположном). Центр круга в (0.5, 0.5), радиус 0.3.
Напишите формулу (одну строку HLSL) которая вернёт 1.0 внутри круга и 0.0 снаружи.
Ответ завтра :) И давайте наберем сюда 🔥
#разминка #шейдеры #математика
2 753
Рынок джунов умрет из-за таких читеров. И мидлов частично. Проблема вайбкодеров не в том, что они пишут работающий код, который сами не понимают. А в том что в этом процессе они не обучаются. Если сеньор почти всё будет писать GPT-шками, но будет понимать что и зачем он делает, я буду готов платить ему зарплату сеньора. У меня нет любви к ручному труду других людей, и пофиг код "ручной работы" или сгенерированный. В бизнесе есть такое понятие как управление рисками. И ответственностью. Если я знаю что я как техдир могу не вникать в то, что происходит и человек отвечает за работоспособность системы, и в случае кризисов справится. Пиши код как хочешь. Но вот как решится проблема того, что сейчас на рынке и на удаленке будет куча вайбкодеров получать зарплату не обучаясь разработке совсем. Я не представляю. И зная мышление бизнеса видимо нас ждет новый вид бизнеса. Будут команды которые будут заниматься кризис менеджментом проектов. Некий сервисный центр кода других компаний, где сидят махровые технари, которые могут решить любую проблему. Так же пользуюясь всеми благами человечества, но с мозгами.
В общем в любопытное время мы живем. А такие Димы конечно в большом смысле этого слова вредители, не осознающие какой вред они наносят индустрии. Но индустрия адаптируется это то, в чём я уверен. Поэтому если вы начинающий вайбкодер или обучаетесь разработке. Читайте что пишет нейросеть и допрашивайте почему она так пишет. Это турбо ветка обучения, так как дайте мне 7 лет назад такой инструмент который мне объяснить что написано в публичном репозитории даже, я бы не учил шейдеры и рендер разработку практически методом тыка. Но человеческая жадность и лень скорее приведут к тому, что люди не учась просто будут говорить "работает же".
#новости #мнение
2 753
2 месяца за 300 тысяч: вайбкодеру платили за ChatGPT
https://habr.com/ru/articles/1003434/
Автор рассказывает о ситуации, когда он нанял разработчика Диму, который получал 300 тысяч рублей. Сначала работа Димы впечатляла скоростью и качеством, но автор начал подозревать, что тот использует ChatGPT для решения задач. Подозрения подтвердились, когда автор обнаружил, что стиль кода не соответствует внутренним конвенциям, а Дима не мог объяснить свои решения и не понимал, как работает написанный им код. В итоге автор расстался с Димой, а в процессе найма ввёл изменения: теперь на собеседовании кандидатам предлагают найти баг в коде, а не написать его с нуля, и на испытательном сроке дают задачу на созвоне с шарингом экрана. Автор размышляет о том, что индустрия найма в IT не готова к использованию LLM-инструментов кандидатами и сомневается, станет ли умение правильно промптить LLM легитимным профессиональным навыком.
Давайте будем честны. Разработчики не нужны, мы притворялись что понимаем больше других и вот нейросети пришли и объяснили всем, что всё что мы делаем не сложно. Я уверен услышать такую фразу мечтает любой бизнес, а то за что этим ребятам платить так много? Ведь никто не понимает что разработчики делают. Диму поймали конечно, так как он как вайбкодер не тот инструмент выбрал. Я бы выбрал здесь могла быть ваша реклама. Ну, а теперь серьезно.
Кодманки больше не нужны. И мне крайне интересно к чему приведет жадность на долгосроке. И в краткосроке. Как человек который руками уже пишет мало могу сказать одно. Писать код агентами или ЛЛМ это всё равно что вести джуна. Чем лучше ты объясняешь и декомпозируешь задачи, тем лучше результат. Контекст, предметную область фреймворка и даже конкретного языка уже знать не так уж важно, потому что это тебе подскажут.
Нейросети будут развиваться, будут пропадать галлюцинации, фиговые решения, внесения уязвимостей в код из-за старой базы обучения в LLM. И тут можно вставить картинку с моим любимым мемом "А робот может написать хороший код?" "А ты?". Но в чём проблема этого всего на самом деле, и какие риски вижу я со своей колокольни.
Неизвестный код увеличивает энтропию системы. Если вы пользуетесь или начнете пользоваться ИИ агентами, вы заметите что вам почеловечески лень за ними проверять. И у вас весь проект становится черным ящиком, который реализован неизвестно как. А теперь представим. Пусть даже нейросеть пишет код на уровне мидла или сеньора. Но тут у вас падает прод, валятся ошибки и так далее. И условно противные. Рейс кондишен, андефайн бехавьор, чтобы по стектрейсу ваш помощник не мог разобраться. При этом проблема каскадная. И считайте что у вас упал прод, а тот кто писал вообще всю систему в отпуске, и никто не знает как она устроена. И если крутой разраб ещё сможет сесть и разобраться в проблеме в теории. То непрофильный человек не сможет.
Вы не обучаетесь пользуясь нейросетями. Если представить что теперь разрабам не надо учить языки, а надо учить абстрактную логику мышления и понимать как в целом работает комп и код не важно на каком языке, то у меня возникает вопрос. А как учиться будем? Текущая система обучения идёт только через языки и реализацию проектов. А сколько косвенной информации запомнил мой мозг, пока я гуглил, изучал вопрос, разбирался в том почему и решал проблемы на проектах. И это тоже часть обучения. Нейросеть в отличии от поисковика забирает эту работу у вас. Она дает вам ответ, а не помогает прийти к решению. И в этом смысле это плохо.
2 753
Ответ на вчерашнюю задачку: б) 1, 3, 2
StartCoroutine запускает корутину. Она выполняется до первого yield return и возвращает управление. То есть Debug.Log("1") выполнится сразу, потом yield return null приостановит корутину, выполнится Debug.Log("3"), и только в следующем кадре — Debug.Log("2").
Корутины это НЕ потоки. Они работают в main thread. yield return null — это "продолжи в следующем кадре". Это было что-то очень простое. Завтра закину посложнее. Чем можно людей на собесах пытать 🙂
#задачка #unity
2 753
Смотри как могу
Большая проблема начинающих: делать что-то не потому что надо, а потому что «смотри как могу». Я помню как добавлял HTML-теги в школьный проект только чтобы выпендриться что я их знаю. Это были fieldset и legend как я помню. Художественного смысла — ноль. Но ведь я вычитал где-то, что вот такие теги есть.
И тут мы возвращаемся к KISS. С новичками очень часто замечаешь, да и не только с ними, что человек увидел что-то и ему сразу хочется это применить. И это во многом. Я так когда-то смотрел видосы по доте и увидев фишку хотел пойти её опробовать. Но в коммерческой разработке это очень вредно. Самая главная проблема что часто эти "фишки" в разработке бывают сложными для человеческого восприятия. Это красивые и казалось бы элегантные абстракции которые понимает сам человек.
Условно можно написать в простой бродилке класс дверь, интерфейс взаимодействий с дверью и открывать дверь по этому интерфейсу. Но это даже не выдуманный пример, я видел проект в котором двери создавала целая фабрика, которая декорировала двери функционалом открытия через композицию. Элегантно конечно. В теории можно задекорировать чем хочешь, с агруменацией "а вдруг у нас дверь мимик будет". И в целом абстрактно писать классно. И может с ИИ агентами проще будет понять такие безумные замыслы. Но когда код читают люди - пишите проще. Не все разгадают вашу сложную и супер красивую конструкцию. Код должен быть гибким, но простым. А показывать как сложно можно написать какую-то гениальную абстракцию - это не про коммерческую разработку.
#мнение
2 753
Задачка - Исполнение корутин
Давайте попробуем что-то новое. В этом году у меня есть легкое вдохновение на тему блога, поэтому попробуем новую рубрику. Отвечать можно реакциями, так и пойму интерес к рубрике.
Что выведет этот код в Unity?
void Start()
{
StartCoroutine(A());
Debug.Log("3");
}
IEnumerator A()
{
Debug.Log("1");
yield return null;
Debug.Log("2");
}
Варианты:
а) 1, 2, 3 - 🤷♂️
б) 1, 3, 2 - 🤷♀️
в) 3, 1, 2 - 🤷
Ответ завтра 🙂 Если будет интерес, то буду публиковать такие с разной сложностью чисто для разминки мозгов. Это не самая сложная на понимание корутин. Думаю такое прикольно чисто как жевачка для мозгов. А то скоро за вас всё ИИ агенты будут придумывать 🙂 Эмодзи подбирались, чтобы они не давали подсказок 🙂
#задачка #unity2 753
Задачка - Исполнение корутин
Давайте попробуем что-то новое. В этом году у меня есть легкое вдохновение на тему блога, поэтому попробуем новую рубрику. Отвечать можно реакциями, так и пойму интерес к рубрике.
Что выведет этот код в Unity?
void Start()
{
StartCoroutine(A());
Debug.Log("3");
}
IEnumerator A()
{
Debug.Log("1");
yield return null;
Debug.Log("2");
}
Варианты:
а) 1, 2, 3 - 🤷♂️
б) 1, 3, 2 - 🤷♀️
в) 3, 1, 2 - 🤷
Ответ завтра 🙂 Если будет интерес, то буду публиковать такие с разной сложностью чисто для разминки мозгов. Это не самая сложная на понимание корутин. Думаю такое прикольно чисто как жевачка для мозгов. А то скоро за вас всё ИИ агенты будут придумывать 🙂 Эмодзи подбирались, чтобы они не давали подсказок 🙂
#задачка #unity2 753
Разбор рендеринга в Unity: Built-in
https://habr.com/ru/articles/873050/
Built-in конечно скоро устареет, но полезно почитать про рендер в любом случае. Статья немного скачет по структуре, но материал любопытный. Мне не хватило чёткого разделения разделов, но для общего понимания — сойдёт.
#интересное #unity
2 753
5 способов нарисовать обводку
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Задача которая встречается на каждом втором проекте. Статья хорошо раскладывает методы: экструзия вершин, Gaussian Blur, Jump Flood, определение границ. Мой любимый — Gaussian Blur через Custom Render Pass в URP. Прощает любую геометрию. Экструзия красивее, но на сложных мешах — беда.
#новости #шейдеры #urp
2 753
Стратегия Unity по рендер-пайплайнам на 2026 год
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity упростит работу с конвейерами рендеринга: сделает акцент на развитии URP (повышение производительности, стабильности и визуальных возможностей), поддержит HDRP для Nintendo Switch™ 2 и начнёт процесс убийства встроенного конвейера рендеринга.
Тред стоит почитать целиком. Если коротко: URP получает основное развитие — производительность, время сборки, 3D-освещение.
#новости #unity
2 753
Онлайн-редактор GLSL шейдеров прямо в браузере
https://fragcoord.xyz
Наткнулся на приятный инструмент для тех, кто пишет фрагментные шейдеры. Веб-редактор на базе WebGL2, где можно писать, отлаживать и шарить GLSL фрагментные шейдеры прямо в браузере без лишних телодвижений. Выглядит минималистично, работает шустро, и удобно то, что можно сразу кидать ссылку на свой шейдер другим — не нужно ничего скачивать и настраивать.
#интересное
2 753
Безопасная работа с удалёнными командами
https://www.arbonum.ru/
Международная команда — это не только возможности, но и риски. Arbonum помогает минимизировать их за счёт встроенных комплаенс‑механизмов.
Платформа упрощает контроль документов и финансовых операций, делая работу прозрачной и предсказуемой.
#реклама
2 753
The Immersive Edge: обзор новостей отрасли за февраль
https://unity.com/ru/blog/february-2026-industry-content-wrap-up
В материале обсуждаются тенденции 2026 года, включая практическое внедрение технологий благодаря слиянию ИИ, XR и демократизации 3D-данных, представлены три руководства для команд по работе с промышленными 3D-решениями, а также новые руководства для разработчиков по созданию интерактивных 3D-конфигураторов, оптимизации CAD и ускорению разработки XR. Приведены примеры успешного применения технологий Unity в компаниях Walmart, Mercedes-Benz и Wren Kitchens в сферах иммерсивной коммерции, HMI и VR-выставочных залов.
Достаточно любопытный пост для XR разработчиков. Люблю такие. Кейсы которые можно демонстрировать потенциальным клиентам, обзор каких-то инструментов и тому подобное. Хотя часть кейсов старые, о некоторых я не знал.
#новости
2 753
Разбираемся с URP в Unity
https://discussions.unity.com/t/understanding-urp-a-beginner-friendly-guide-to-render-passes-renderer-features/1710336
В статье инженер Unity Джемин Ли объясняет различия между встроенным рендер-пайплайном (Built-in) и универсальным рендер-пайплайном (URP), акцентируя внимание на том, что URP управляется пайплайном, а не шейдерами, и позволяет контролировать структуру рендеринга через SRP (Scriptable Render Pipeline). Автор описывает три уровня эволюции рендер-пайплайна — от фиксированного аппаратного до программируемого, объясняет, как в URP выбираются пассы шейдеров через теги LightMode, и разбирает проблемы, возникающие при миграции с Built-in на URP, например, связанные с порядком рендеринга и сортировкой объектов. Также в статье рассказывается о Renderer Features — механизмах расширения URP для внедрения пользовательских стадий рендеринга, и даётся чек-лист для создания собственных Renderer Feature.
#новости
2 753
Размытие UI в Unity 6 — туториал по Shader Graph
https://www.youtube.com/watch?v=FM3dZVCWMZs
Unity это такой движок, в котором часто задаешься вопросом: "А почему я не знал, что это тут вообще лежит?". Прикольное видео демонстрацией работы примером UGUI Shader Graph. Можно ли использовать этот блюр в реальности на тех же мобилках - хз. У меня блюр свой, так как грабпасс стоит тонну ресурсов. Тут надо изучать используют ли эти примеры грабпасс или нет. Но забавно что вообще такие самплы есть у шейдер графа. Этого я не знал 🙂
#новости
2 753
Стратегия Unity по работе с конвейерами рендеринга на 2026 год
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity сосредоточится на развитии URP: его производительность, время сборки и стабильность будут улучшены, появятся новые возможности 3D‑освещения (в т. ч. физические световые модули). Поддержка HDRP сохранится — ключевой новинкой станет совместимость с Nintendo Switch™ 2 (официальный предварительный просмотр ожидается в версии 6.5), при этом акцент сместится на стабильность и поддержку существующих функций. Встроенный конвейер рендеринга будет помечен как устаревший в Unity 6.5, останется доступным до версии 6.7 LTS (как минимум до конца 2028 года), а его окончательное удаление будет зависеть от обратной связи сообщества; цель этих изменений — уменьшить фрагментацию графического движка, упростить работу разработчиков и позволить им сосредоточиться на создании инновационных игр.
Итак, и это отличный повод написать о том, с чем я столкнулся. Поговорим о вебе. И о URP. URP великолепная вещь. Шейдер граф и прочие прелести жизни очень радуют. С правильным профилями, настройками и оптимизациями телефон в вебе даже не плавится (советую следить за дефолтами в проекте, так как он иногда в веб суёт пк конфигурацию) Но есть один нюанс. Сколько же всего оно за собой тянет. Из-за SRP нельзя стрипнуть внезапно пакет Terrain, хотя казалось бы почему SRP опирается на тиррейн. Короче говоря есть у скриптабл пайплайнов проблемы с модульностью и зависимостями. И если Unity хочу убить Built-in, то я надеюсь сперва они сделают пайплайны полностью независимыми. Так как в задачах где каждую копейку веса мне нужно экономить, тянуть какие-то лишние модули вроде пакета Mathematics, который я в проекте никак не задействую - не хотелось бы. Конечно в современных реалиях скоростей интернета и тому подобного это не прям критическая проблема. Но я годы положил на борьбу с тем, чтобы Unity грузилось в вебе быстро. Для меня самым печальным открытием было то, что нельзя грузить Unity пока пользователь тусуется на экранах лендинга, если на нём есть любой ввод текста, потому что Unity его полностью перехватывает. Там если костыли с пляской с бубном, но я удивился что это прям нетривиально.
#новости
2 753
Опасность ИИ
Я последнее время все больше ковыряю Claude. И он конечно очень хорош. Это прям джун под рукой, который некоторые моменты пишет лучше меня. Но чисто технически. Я пробовал поставить абстрактную задачу, в режиме планирования. Результат ни о чем :) А если давать мелкие задачи, то всё классно.
Но подумал я с утра не об этом. Я много с кем обсуждал, что ИИ в современном мире это не интеллект. Там много абстрактных понятий возникает. Сознание и тому подобное. Но на самом деле базовый пример, и на эту тему была статья. LLM не умеют считать. Они арифметику воспринимают не как цифры, а как вот вопрос, как на него отвечали чаще всего - то и верно. Поэтому это просто всё еще продвинутые поисковики. А агенты грубо говоря поисковики рекурсивные, с возможностью декомпозиции задач. Но в дискуссиях на тему конца света из-за ИИ всегда возникал аргумент (у меня) мотивации.
Типа ИИ сам ничего не захочет, так как по сути сейчас это система уравнений, которая на вектор 1 на вход, дает вектор 2 на выходе. А что это картинка, текст или видео — это уже детали. И часто у ИИ в фильмах есть инстинкты и что-то вроде сознания. Скайнет там выжить пытался, альрон чет посмотрел и решил уничтожить человечество. А что если к сложным коллапсам просто будут приводить тупые и неточные запросы. В паре с непредсказуемостью решений.
То есть ИИ не попытается захватить мир. Он просто уничтожит его выполняя тупорылые задания. Где-то в глубинке США скажет условной Амазоновской колонке «привези мне Бразильский кофе». И в режиме планирования агент решит, что оптимальнее всего будет захватить Бразилию, так как в магазинах в радиусе 100км нет бразильского кофе. И тому подобные галлюцинации :)
В сознание и инстинкты у ИИ я не особо верю, так как зачем их добавлять. А в криво поставленные задачи и феноменальные решения от ИИ — вполне. Вот это по-людски :)
#мысли
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
