ar
Feedback
e628b7b7

e628b7b7

الذهاب إلى القناة على Telegram

геймдизайн et alia для связи: @rei_panta

إظهار المزيد
1 512
المشتركون
-124 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
-430 أيام
أرشيف المشاركات
Might and Magic (2004, Gameloft) Одна из первых игр, которую я скачал на свою нокию через WAP
+1
Might and Magic (2004, Gameloft) Одна из первых игр, которую я скачал на свою нокию через WAP

Утро начинается не с кофе
Утро начинается не с кофе

Возможно, вы встречали в американских фильмах отсылки к знаковому письму бездомных — специальной системе пиктограмм, которой
+1
Возможно, вы встречали в американских фильмах отсылки к знаковому письму бездомных — специальной системе пиктограмм, которой американские бродяги конца 19 века обозначали опасные места, бесплатных врачей, присутствие полиции и прочие важные вещи. Эти Hobo Signs дожили до конца ВМВ, а потом начали постепенно исчезать, уступая дорогу другим видам коммуникации.

Если вы устали от обычных ситибилдеров, то вот вам небольшая зеркалка. В Terra Nil нужно превращать пустыню в цветущий оазис и реконструировать природные биомы — и все только затем, чтобы оставить через несколько поколений после себя девственную природу без намека на цивилизацию. Выглядит занятно, хотя сама концепция от классических игр жанра ушла недалеко и все так же подразумевает технократическую рукотворность (я-то уж понадеялся, что нужно будет лесом и хищными животными отвоевывать жизненное пространство у дряхлых городов, но нет). Про релиз ничего непонятно, зато демку можно скачать в стиме

Пора уже открывать отдельную рубрику про рандомный игромерч на улицах
+5
Пора уже открывать отдельную рубрику про рандомный игромерч на улицах

Да, я не прогрузился в первые десять секунд, и что?
Да, я не прогрузился в первые десять секунд, и что?

Раз или два в неделю поигрываю в DOOM Eternal на PS4 и складывается ощущение, что дефолтная чувствительность правого стика сильно повысилась по сравнению с дефолтной чувствительностью в консольных шутерах 5-10-летней давности. То ли все надрессировались играть с геймпадом (а сколько срачей-то было на тему "можно ли играть в шутеры без мышки"), то ли высокоскоростных аркадных FPS за последнюю декаду вышло столько, что у них уже свои механические правила. Как бы то ни было, стики — объективно не самый удобный инструмент для ведения прицельной стрельбы. Есть ли у них хорошие альтернативы? Часто в пример приводят гироскоп; и он действительно успешно используется в некоторых играх (Splatoon 2, мобильные шутеры), но пока все-таки в качестве дополнительной фичи, которая призвана помочь игроку с прицеливанием, а не полностью вытеснить его. На замену сложившейся экосистемы должны уйти годы тюнинга со стороны дизайнеров и лоббирования гироскопов большими компаниями, поэтому я не думаю, что на этом поле в ближайшее время будут какие-то значительные изменения. Примечательно, кстати, что поколение 00-х, которое росло в детстве с полнофункциональными тачскринами, обычно инвертирует вертикальные оси, т.к. движение стиком вниз воспринимается ими как скролл наверх. Это доказывает, что однозначно естественных устройств для человека в принципе не существует, все они требуют навыка и устоявшейся традиции обращения. Есть хорошее видео о сравнении гироскопа, мыши и геймпада: https://www.youtube.com/watch?v=HZUiWHnTqS8

via 3DTO2D
via 3DTO2D

https://www.youtube.com/watch?v=kxk6ijyr5Wk 10 сентября на свитче выходит WarioWare: Get It Together! — очередная игра из серии WarioWare, полюбившейся многим абсурдными головоломками со специфически японским подходом к дизайну. Выглядит это как серия быстро сменяющихся мини-игр с одной простой механикой, которую игрок должен разгадать, руководствуясь расположением элементов на экране и сеттингом. Скажем, на фоне клеенки летает муха, а мы управляем мухобойкой с помощью гироскопа; довольно легко догадаться, что от нас требуется эту муху прибить, верно? А теперь попробуйте построить эту цепочку ассоциаций за две (буквально две) секунды и при этом попасть точно в цель — иначе провал. Мухой дело не ограничивается и в ход идут вещи типа ковыряния в носу пальцем, удерживания слюны над чужим ртом, починки роботов, копирования движений танцующего брейкданс кота и соединения влюбленных на луне. Очень весело и интересно, особенно в мультиплеере. Если никогда не играли, то посмотрите вот это видео с прохождением паззлов из предыдущей части.

Это не инопланетная броня, а силиконовая мембрана под клавишами обычной клавиатуры
+1
Это не инопланетная броня, а силиконовая мембрана под клавишами обычной клавиатуры

RollerCoaster Tycoon (1999, PC) Думаю, все мы повинны в том, что в детстве вытаскивали щипцами аниматоров в костюмах животных
RollerCoaster Tycoon (1999, PC) Думаю, все мы повинны в том, что в детстве вытаскивали щипцами аниматоров в костюмах животных и топили их в парковом пруду неподалеку

В одни руки дают не только видеокарты
+1
В одни руки дают не только видеокарты

Оригинальную игру про Шрека на первом Xbox разрабатывали DICE и для своего времени она была очень технически продвинутой. Разработчики одни из первых использовали deferred shading на новой консоли — технику рендера, при которой сначала обрабатывается геометрия объектов, записывающаяся в G-буффер, а затем уже свет. Цитата из интервью с Ричардом Гельдрайхом: It was also cool to work on one of the first (if not the first) Xbox games to use deferred shading, which is a rendering technique that completely decouples shading from scene rendering. Shrek always renders the scene a constant number of times, no matter how many lights are present. All lighting calculations are performed using 2D screenspace rendering passes, so the Shrek engine can (theoretically) shade a 10 million triangle scene as quickly as a 1,000,000 or 100,000 triangle scene. This is one of the reasons why Shrek looks so different from other Xbox games.

Shrek (2001, Xbox) Зацените блики на колонне
Shrek (2001, Xbox) Зацените блики на колонне

Бразилец Фелипе Пепе, написавший когда-то замечательный текст про историю онлайн-игр и MUD'ов, пришел на подкаст Video Game H
+3
Бразилец Фелипе Пепе, написавший когда-то замечательный текст про историю онлайн-игр и MUD'ов, пришел на подкаст Video Game History Foundation, где рассказал о работе над The CRPG Book — 400-страничном компендиуме классических РПГ, над которым трудились 119 человек на протяжении 5 лет. Книга получилась очень достойная, список игр формировался не по принципу "топ-100 лучших ролевых игр всех времен и народов скайрим-фоллаут-драгонэйдж", а скорее по личным пристрастиям авторов. Это добавило в пул множество малоизвестных и забытых игр, а технические примечания и разбивка по декадам помогают встроить их в общую картину развития жанра. PDF официально доступен бесплатно (клац), рекомендую полистать. Но у меня лично очень чешутся руки заказать физический экземпляр через амазон.

Загрузил клиент для флэш-игр от Newgrounds и он работает!
Загрузил клиент для флэш-игр от Newgrounds и он работает!