Блог*
الذهاب إلى القناة على Telegram
Блог со звёздочкой. Много репостов, немножко программирования. Небольшое прикольное комьюнити: @decltype_chat_ptr_t Автор: @insert_reference_here
إظهار المزيد1 928
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+37 أيام
+330 أيام
أرشيف المشاركات
1 927
Repost from мне не нравится реальность
А более подробное объяснение можно прочитать в моём блоге :)
https://ihatereality.space/08-abusing-rust-traits-to-write-silly-things/
1 927
#prog
embeddedartistry.com/fieldatlas/historical-software-accidents-and-errors
We never learned about significant software accidents and errors during our education or professional careers. Sometimes, we would see an event in the news and follow it, but that was often the extent of our learning. Rarely did we find that lessons were codified and applied to our work.
As our world grows more dependent on software, developers everywhere need to study historical software problems, their causes, and the implications for how we build our software. We cannot afford to keep repeating the same mistakes, especially those that cause harm.
1 927
Repost from ozkriff.games 🦀
# Rustup 1.25 Will Bring Easier MSVC Build Tools Installation
While the MinGW toolchain is nice (if its functionality covers your needs) the MSVC toolchain is native to Windows and thus is selected by default. One of the issues with this is that while rustup has been providing some vague instructions about Visual C++ prerequisites, it was still greatly confusing for beginners - there're like thousands of threads with questions about what exactly should the user install and from where.
So, I'm happy to see that rustup's devs have finally found a way to conveniently install the prerequisites without breaking Microsoft's distribution requirements. It's still optional and requires manual approval from the user but should help to reduce the confusion.
More details in the /r/rust announcement.
1 927
Repost from optozorax
Я сделал чтобы оно рисовалось в 60fps с бесконечной глубиной!!!
Теперь вместо того чтобы каждый кадр рисовать фрактал до глубины N, я рисую только один шаг глубины, используя информацию с предыдущего кадра. За счёт такого алгоритма вы можете видеть, что изменение полигона не сразу доезжает до последних веток. Зато вся отрисовка получилась максимально отзывчивой и быстрой. Я увеличил внутреннюю текстуру и добавил антиализинг, а оно всё ещё работает со скоростью 60fps. Так же здесь получается условно бесконечная глубина, потому что чем дольше вы ждёте, тем больше получается глубина отрисовки. А судя по практике, ждать нужно лишь пару секунд.
Можно видеть что кое-где фрактал обрезается, это из-за моего подхода с текстурами. Нужно чтобы фрактал полностью помещался в текстуру, тогда он не будет обрезаться. Но это я могу решить, у меня уже есть идея сделать расчёт 360° bounding-box, который так же будет вычисляться каждый кадр, используя информацию с предыдущего кадра.
1 927
#prog #go #article
Data Race Patterns in Go, или как так называемый concurrent programming language провоцирует делать ошибки.
