[미래 임희석] 인터넷/SW/게임
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인터넷/게임 Daily News(26.11.06)
[미래에셋 임희석]
▶️해외
- 엔비디아, 오픈 AI 'GPT-6 아스트라' 활용해 로봇 개발 자동화
https://han.gl/yvPYT
- 700MW 옵션 거부한 마이크로소프트…엔스케일 텍사스 계약, FT 보도
https://han.gl/6LW4o
- 메타 사장 "신규 데이터센터 건설은 매우 어려워질 것"
https://han.gl/P4tQn
- IREN·NBIS 하루 약 20% 하락…마이크로소프트 감독 강화 보도
https://han.gl/AJ9dn
- "中 '키미' 개발사 문샷, 유럽서 엔비디아 블랙웰 임대 추진"
https://han.gl/QTGNH
- 일레븐랩스 AI 음악 2500만 곡…사운드클라우드에 직접 게시
https://han.gl/PA3mt
- 소니, 2분기 영업이익 45% 증가…시장 전망 웃돌아
https://han.gl/OH6ey
- 닌텐도, 2분기 영업익 16% '뚝'…'젤다' 리메이크작 반등 이끌까
https://han.gl/p84hW
▶️국내
- 네이버 포시마크, 배송비 0.99달러로 85% 대폭 인하…美 연말 대목 정조준
https://han.gl/fYKEo
- 제각각 움직이는 군 로봇…네이버, '공통 두뇌'로 연결한다
https://han.gl/c037U
- "뉴스가 저작권 보호 대상?"…지상파 3사-네이버 'AI 학습' 법정 공방
https://han.gl/TunZV
- 법원, '개인정보 유출' 쿠팡 과징금 4천억 부과효력 유지
https://han.gl/b5hee
- '10년치 자료요구' 쿠팡·공정위 법정공방…효력정지 심문
https://han.gl/Vx3Rp
- 넥슨 신작 MMORPG '템빨: 오버기어드', 11월 26일 출시
https://han.gl/zT9pg
- 넷마블, 829억 규모 자사주 181만주 소각…"주주가치 제고"
https://han.gl/tmvWX
▶️ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 리니지M(엔씨소프트, 상승)
2위 도깨비의세계(카카오게임즈, 하락)
3위 니케(레벨인피니트, 상승)
4위 제우스(컴투스, 하락)
5위 WOS(센츄리게임즈, 하락)
6위 메이플키우기(넥슨, 상승)
7위 킹샷(센츄리게임즈, 하락)
8위 한게임포커(NHN, 하락)
9위 가십하버(마이크로펀, 하락)
10위 로블록스(로블록스, 하락)
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넷마블 3Q26 질의응답
Q. 26년 하반기 신작 27년으로 지연된 이유
- 올해 준비한 신작은 장르 선점이 아닌, 기존 장르에 자사 특징을 결합한 게임
- 서비스 완전성 보강을 위한 후속 작업 필요
- 26년 출시작(몬길: STAR DIVE, 일곱 개의 대죄: Origin) 결과 보며 개선점 명확히 인지
- 해당 개선점을 반영하면서 26년 하반기 출시가 27년으로 이동
Q. 27년 13종 신작 출시 가능 여부
- 13종 중 자체 퍼블리싱 10종, 중국 법인 포함 해외 법인 출시 3종
- 자체 10종 출시는 숫자상 상당한 규모이나 가능하다고 판단
- 개발·런칭·서비스 프로세스 전반에 AI 네이티브 업무 환경 구축해 왔음
- 자체 스튜디오 기반 다작 런칭 구조라 AI 프로세스 효과를 자체 검증할 기회 충분
- 27년 자체 10종 이상 런칭 목표로 준비 중
Q. 출시 전략 변화 여부
- 멀티 장르·멀티 플랫폼 기본 전략은 변화 없음
- 26년 출시작 돌아보니 멀티 플랫폼 동시 추진은 득보다 실이 클 수 있다는 교훈
- 멀티 플랫폼 유지하되 선택과 집중, 게임별로 성과 극대화 가능한 플랫폼 중심 출시
- 신작 수가 많아 장르·지향점·출시 방식은 별도 설명 세션 마련 예정
Q. 4Q26 실적 전망
- 하반기 라인업이 모두 내년으로 연기된 상황
- 매출액(탑라인)은 4Q가 3Q 대비 크게 변동 없을 것으로 예상
- 비용 측면 수익성은 3Q보다 개선 전망
Q. 27년 비용 구조, 수익성 전망
- 27년 매출 볼륨은 발표한 라인업 성과에 따라 결정
- 인건비: 현 인원 대비 증감 크지 않을 전망. 매출 증가 시 비중 감소
- 마케팅비: 올해 신작 대비 효과적 집행 기대. 비율 감소 기대
- 지급수수료: PC 결제 비중 증가 및 구글 수수료 정책 감안 시 유의미한 비용 감소 가능
- 종합적으로 27년은 26년 대비 상당한 수준의 수익성 개선 기대
Q. 구글 마켓 수수료 정책 변화 영향
- 마켓 수수료 현재 30%, 신규 정책 적용 시 20~30%로 분산 가능
- 게임별 20%, 25%, 30% 결정 요인은 두 가지: 레벨업 프로그램 적용 정도, 유저의 앱 설치 시점
- 구글 요구 레벨업 프로그램을 가급적 많은 게임에 적용하기 위해 노력 중
- 평균 수렴 수준은 현 시점 제시 어려움. 26년 대비 27년 마켓 수수료 비중은 감소 예상
Q. 지급수수료율 가이던스 (3Q 33% 상승 배경 포함)
- 수수료율 영향 요인: 내부 IP·외부 개발사 게임, 마켓 수수료율
- 3Q 33% 상승은 외부 IP 영향보다 외부 개발사 게임 SOL: enchant 퍼블리싱에 따른 RS 지급 영향
- 27년 공개 라인업은 대부분 자체 개발작. 외부 개발사 퍼블리싱 비중 크지 않아 3Q처럼 상승하지 않을 전망
- 27년 지급수수료율은 기존 유지해 온 30% 초반 수준 유지 목표
Q. 27년 신작 출시 일정, 프로젝트명 공개 관련
- 1Q27 출시 목표: 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 나 혼자만 레벨업: 카르마, WB 올스타 키우기
- 신규 공개작은 미공개 신작이라 관리용 프로젝트명으로 공개
- 빠른 시일 내 별도 설명 자리 마련해 상세 설명 예정
- 신규 공개 라인업도 27년 런칭 가능함을 해당 자리에서 설명
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* 넷마블 3Q26 실적
매출액: 6,347억원(컨센: 7,308억원, 하회)
영업이익: 504억원(컨센: 824억원, 하회)
지배순익: 201억원(컨센: 511억원, 하회)
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[미래 임희석] 카카오(매수) - 분할 이후 반전을 기대
▶️ 3Q26 Review: 컨센서스 부합
- 매출액 2조 870억원(+6% YoY), 영업이익 2,400억원(+7% YoY)으로 컨센서스에 부합. 플랫폼 매출액은 1조 2,350억원(+17% YoY)을 기록
- 비즈니스 메시지 매출액은 높은 기저 부담으로 YoY 7% 성장에 그쳤으나 톡 DA 매출액은 피드형 광고의 신규 광고주 유입에 힘입어 YoY 35% 증가
- 커머스 매출액은 추석 시점 이동에 따른 선물하기 거래액 증가로 YoY 16% 성장. 콘텐츠 매출액은 8,520억원(-6% YoY)으로 역성장이 지속
- 콘텐츠 부진은 스토리 부문의 역성장 지속과 뮤직 부문의 매출 감소에 기인. 영업비용은 1조 8,460억원(+6% YoY)으로 예상치에 부합
▶️ AI 서비스 확장 본격화, 2028년 BEP 목표
- 카카오톡 중심의 AI 서비스 확장을 본격화. 12월 카나나 스페이스 파일럿 출시를 시작으로 AI 에이전트의 실행 범위를 확대할 계획
- 카나나 스페이스는 카카오톡 내에서 선물하기, 송금 등 다양한 서비스를 대신 수행하는 AI 허브. 외부 서비스 직접 연동(A2A·MCP)과 브라우저 제어를 병행해 생태계를 확장할 예정
- AI 수익화는 27년부터 추진. 이용자 행동·선호를 통합하는 메모리 인프라를 1Q27까지 구축해 광고 효율을 높일 계획
- 에이전트 기반 상품 추천을 통한 신규 광고·커머스 수익도 기대. 이용자 확대와 비용 효율화를 통해 28년 AI 신규 매출의 톡비즈 대비 두 자릿수 비중 확보와 AI 사업 BEP 달성을 목표
▶️ 투자의견 '매수' 유지, 목표주가 44,000원으로 하향
- 27F 실적 조정 및 타겟 멀티플 하향(P/E 29배→25배)으로 목표주가를 52,000원에서 44,000원으로 하향. 현 주가는 27F P/E 16.5배로 역사적 저점 수준의 밸류에이션에서 거래되고 있음
- 다만 모멘텀 부재 구간이 길어질 전망. 인적분할을 앞두고 있어 압도적인 밸류에이션 매력이 없는 한 적극적인 매수 유인은 제한적
- 인적분할 이후 카카오톡 트래픽 반등 여부를 확인하며 접근할 필요가 있음. 플랫폼 사업을 대부분 보유할 카카오AI는 AI 서비스 확대에 따른 체류시간 증가가 기업가치 상승의 핵심 변수
- 카나나 스페이스 등 신규 AI 서비스 출시 이후 체류시간 반등이 확인될 경우 광고 수익화 확대와 밸류에이션 리레이팅을 기대할 수 있음
보고서 전문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20261105123919803_155
인터넷/게임 텔레: https://t.me/mirae_internet
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공정위 '네이버-두나무 합병 초읽기' 보도 일축 “확정된 바 없어”
18일 심사 승인설 보도에 설명자료 내고 공식 해명
내년 3월 합병 최종 마무리 보도에도 “사실과 달라”
https://www.intn.co.kr/news/articleView.html?idxno=2054517
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<카카오 3Q26 질의응답>
Q. 카카오톡 중심 AI 전략 이유, 글로벌 경쟁 속 차별화 경쟁력
- 별도 AI 앱은 개인화 위해 이메일·캘린더·메신저 등 외부 플랫폼 연동에 의존, 플랫폼 허용 범위에 따라 경험 제약
- 카카오톡은 일상 정보·관심사·관계 맥락 이미 축적, 5천만 이용자 관계 네트워크는 단기간 확보 어려운 경쟁력
- 이용자 동의 기반으로 서비스별 기억·선호 연결, AI·에이전트 바뀌어도 이용자 이해 유지하며 실제 행동까지 연결
- 약속·일정 조율 등 톡 대화 구조가 에이전트 간 정보 확인·조건 조율과 유사, 톡이 에이전트 간 협업 공간으로 발전 가능
Q. AI 서비스 이용자 기반 확대 전략
- 한 사람이 AI에 맡긴 일의 결과를 가족·친구와 공유하면서 비이용자도 AI 활용 시작
- AI 이용자 증가에 따라 에이전트 간 협업·소통 기회 확대, 해결 가능한 일 다양화
- 이용 빈도와 활용 범위가 함께 늘어나는 선순환 기대
Q. AI 기반 광고 신규 수익화 기회
- AI와 이용자 상호작용 활발해지면 기존에 파악하기 어려웠던 이용자 의도·맥락 이해 가능
- 직접 검색 없이도 의도 파악해 적절한 시점에 상품·서비스 추천, 기존에 없던 검색 광고 유사 수요 창출 기대
- 톡 내 AI 서비스·에이전트 확대에 따라 상품 탐색·추천 접점 증가, 신규 광고 지면·매출 기회 확대
Q. AI 활용한 광고 경쟁력 강화 계획
- 머신러닝 기반 추천·타겟팅 고도화, 이용자 행동·선호를 AI가 활용할 공통 메모리 인프라 내년 1분기까지 구축 예정
- 클릭·구매 이력 넘어 관심사·선호·구매 의도 반영한 광고 추천 가능
- 내년부터 광고 지면 확대 중심 성장에서 AI 통한 광고 효율 개선·신규 수익화가 매출 성장으로 이어지는 모습 제시 계획
Q. 광고주 지원 AI 에이전트 AI 크루
- 12월 광고 집행·운영 지원 AI 에이전트 AI 크루 비공개 베타 시작 예정
- 대화형으로 비즈니스 목표 입력하면 광고 상품·운영 전략 제안, 설정부터 성과 분석까지 지원
- 광고 운영 익숙하지 않은 중소형 광고주 진입 및 기존 광고주 운영 효율 개선, 신규 광고주 유입·집행 확대 목표
Q. 4Q 광고·커머스 등 주요 사업 실적 전망
- 광고: 디스플레이 광고 높은 기저 부담에도 비즈니스 메시지 성장 회복으로 전년 대비 두 자릿수 이상 성장 유지 추정
- 커머스: 선물하기 성수기 추석이 지난해 4Q에 위치해 기저 효과 예상
- 플랫폼 부문 성장 견조, 콘텐츠 부문 실적 회복 다소 지연
- 콘텐츠는 탑라인 성장보다 수익성 방어 집중, 4Q도 3Q와 유사한 흐름으로 수익성 개선 제한적
Q. 연간 매출 성장률·OPM 가이던스 달성 가능성
- 카카오 별도 영업이익 올해 3개 분기 연속 전년 대비 두 자릿수 성장, 개선세 지속 전망
- 별도와 플랫폼 부문 성장 이어지며 연초 제시한 연결 매출 +10% 이상, 영업이익률 10% 가이던스 충분히 달성 가능
Q. 글로벌 빅테크 대비 자체 AI 모델 경쟁력, 대규모 확대 시 비용 효율 확보 방안
- 모든 요청에 고성능 모델 쓰지 않고 요청 난이도에 따라 적합한 모델 선택, 필요한 만큼만 연산 자원 활용
- 저난도 요청은 카나나 온디바이스 모델로 처리. 안 읽은 대화 요약, 보이스톡 내용 정리 등 직접 매출 없는 기능은 온디바이스로 비용 부담 없이 제공
- 온디바이스 모델은 이미지·음성 이해하는 멀티모달 역량 확보 중
Q. 복잡한 에이전틱 요청 처리 모델, AI 컨덕터
- 복잡한 에이전틱 액션은 서버로 라우팅, 다수 요청은 자체 카나나 2.6 플래그십 모델이 수행 예정
- 카나나 2.6: 도구 선택, API 호출, 실행 결과 따른 후속 작업까지 수행하는 에이전트 역량에서 글로벌 프론티어 모델 수준 경쟁력 확보
- 필요 시 외부 고성능 모델도 선택적 활용
- AI 컨덕터가 복잡한 작업을 단계별로 나눠 자체 모델·외부 모델·전문 에이전트 연결 및 조율, 응답 지연·비용 최소화
Q. 브라우저 컨트롤 방식과 직접 연동의 비용 차이
- 브라우저 컨트롤은 파트너 연동 없이 다양한 서비스 접근 가능하나 화면 분석·조작 과정에서 상당한 연산 비용 발생
- 브라우저로 결제까지 수행 시 모델 API 호출 비용만 건당 약 800~900원
- A2A·MCP 직접 연동 가능 시 건당 약 5원 수준까지 하락
Q. AI 투자 현황, 중장기 수익성 확보 계획
- AI 서비스 확산 초기 자본 투자·설비 운영비 부담 최소화 위해 GPU 직접 구매 대신 GPU 클라우드 활용하는 에셋 라이트 전략
- 올해 연말부터 AI 이용자 기반 확대와 반복 사용률 제고로 서비스 경쟁력 입증 시작 기대
- 초기 일부 비용 발생 가능하나 중장기적으로 이용자 증가에 비례해 비용이 선형 증가하지 않도록 운영 효율 점검
Q. AI 신규 수익 모델, 수익성 전망 시점
- 내년부터 에이전틱 AI 기반 신규 수익 모델 검증, 기존 광고·커머스도 AI 활용해 성장 가속
- 2028년 AI 신규 매출이 톡비즈 매출의 두 자릿수 비중 차지 전망
- 2028년 AI 사업 손익분기점 수준까지 수익성 개선 전망
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Repost from [미래에셋 통신/통신장비 최유진]
[미래에셋 최유진]
통신서비스
: 더욱 강해지는 K-데이터센터의 수요
- 예상보다 빠른 아시아 DC 수요 확대. 예상보다 높아질 K-데이터센터 후속 증설 가시성
- K-데이터센터의 최강자. 국내 통신서비스 3사 바스켓 전략 유효
- 1) 전력과 부지를 확보할 수 있는 신규 공급 지역
- 2) 데이터센터와 해저케이블의 동시 확장
- 3) 전력·GPU·냉각·연결성을 함께 제공하는 국내 통신사
보고서 원문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20261104184122440_154
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* 카카오 3Q26 실적
매출액: 2조 867억원(컨센: 2조 420억원, 부합)
영업이익: 2,403억원(컨센: 2,483억원, 부합)
지배순익: 1,589억원(컨센: 1,999억원, 하회)
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인터넷/게임 Daily News(26.11.05)
[미래에셋 임희석]
▶️해외
- 엔비디아, 中 기업 칩 주문 1%만 공급…“돈 있어도 못 산다”
https://han.gl/PNYZz
- 구글, 말레이시아에 20조원 투자… 'AI 데이터센터 허브' 낙점
https://han.gl/47NAm
- 테라울프, 구글 신용보강·플루어 EPC 확정..190억달러 임대 지원
https://han.gl/wPTkK
- 아마존($AMZN) 20억달러 데이터센터, 오하이오 지역 주민투표서 금지안 통과
https://han.gl/vaP8T
- 메타, 달러채권 이어 첫 유로화 채권 13.6조원 발행 '영끌'
https://han.gl/Nta8G
- 美 '우회로' 압박에… 오라클, 텐센트 9.4조 AI 칩 임대 계약 백지화
https://han.gl/BeYjr
- 클로드 코드 키운 핵심 인물 떠났다…캣 우, 앤트로픽 퇴사
https://han.gl/gxghQ
- GPT-5.6 사이버, 미 정부 클라우드로 제공 확대
https://han.gl/t99xp
▶️국내
- 네이버·두나무 기업결합, 18일 전원회의…이르면 이달 결론
https://han.gl/T0F2V
- 네이버제트 '꼼수' 분사…스티컬리 분리매각 추진
https://han.gl/2YySn
- 네이버, '빠른 구매' 2차 테스트…'옵션 선택' 건너뛰나
https://han.gl/o1NGi
- 엔씨 '아이온2', 내년 2분기 中 출격…누적 이용자 '1억명' 시장 정조준
https://han.gl/Z2AUC
▶️ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 도깨비의세계(카카오게임즈, 유지)
2위 리니지M(엔씨소프트, 유지)
3위 제우스(컴투스, 상승)
4위 WOS(센츄리게임즈, 상승)
5위 니케(레벨인피니트, 하락)
6위 킹샷(센츄리게임즈, 유지)
7위 한게임포커(NHN, 상승)
8위 가십하버(마이크로펀, 하락)
9위 로블록스(로블록스, 유지)
10위 로얄매치(드림게임즈, 유지)
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[미래 임희석] 카카오게임즈(매수) - 게임 업종 Top Pick 유지
▶️ 3Q26 Review: 매출액 하회, 영업이익 부합
- 매출액 691억원(-46% YoY), 영업손실 263억원(적자지속 YoY)을 기록. 모바일 매출액은 506억원(-40% YoY)으로 예상치에 부합. 견조한 오딘 실적에도 불구하고 신작 공백과 기존작의 하향 안정화로 인해 매출액 감소가 지속
- PC 게임 매출액은 185억원(-57% YoY)을 기록. PC 부문 부진은 배틀그라운드 프로모션 비수기 영향에 기인
- 영업비용은 954억원(-28% YoY)으로 예상치를 18% 하회. 인건비는 QoQ 6% 감소한 367억원을 기록
- 체질 개선 작업에 따른 일회성 비용이 발생하고 있음에도 운영 효율화에 따른 비용 절감 효과가 더욱 크게 나타나고 있음
▶️ 기대 이상의 성과를 보여주고 있는 도깨비의세계
- 도깨비의세계는 구글 플레이스토어 매출 1위를 유지하며 예상보다 강한 흥행을 이어가고 있음. 소수 고액 과금 이용자에 의존하지 않는 폭넓은 과금 구조와 이용자 중심의 게임 내 경제 시스템은 장기 흥행 가능성을 높이는 요인
- 당사에서는 도깨비의세계 4분기 일평균 매출액으로 9억원을 가정
- 2Q27에는 모바일과 스팀을 통한 글로벌 출시를 목표로 하고 있음. 낮은 진입장벽과 도트 그래픽, 이용자 중심의 경제 시스템은 글로벌 시장에서도 경쟁력을 발휘할 수 있을 전망
- 국내 흥행 장기화와 글로벌 출시를 통한 추가 성장 가능성을 긍정적으로 평가
▶️ 투자의견 ‘매수’ 유지, 목표주가 16,000원으로 상향
- 동사에 대한 업종 내 Top Pick 의견을 유지하며, 도깨비의세계 흥행을 반영한 27F 실적 조정으로 목표주가를 기존 15,000원에서 16,000원(타겟 P/E 21배 유지)으로 상향
- 1) 1Q27부터 기대되는 턴어라운드, 2) 오딘Q 출시에 따른 신작 및 실적 모멘텀이 1분기까지 강하게 발생할 전망
- 이번 실적 발표에서 주요 신작의 출시 일정이 연기되지 않았다는 점이 긍정적. 27F 실적의 최대 불확실성이었던 오딘Q의 출시 지연 우려가 완화
- 오딘Q는 하드코어 MMORPG 이용자를 겨냥한 작품으로, 국내·대만·일본 동시 출시를 통해 초기 흥행이 기대. 27년 일평균 매출액으로 9억원을 가정
보고서 전문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20261104122412790_155
인터넷/게임 텔레: https://t.me/mirae_internet
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카카오게임즈 3Q26 질의응답
Q. 도깨비의 세계 초기 성과, 차별화 요인
- 기존 MMORPG 핵심 이용자 넘어 여러 장르 이용자까지 유입, 30대 비중 가장 높고 다양한 연령층 고르게 유입
- 이용자 자발적 입소문이 추가 유입으로 이어지며 흥행 확산
- 1인 1클라이언트만 실행 가능해 반복 접속·다중 계정으로 이용자 수 부풀려지지 않음
- 카카오게임즈 코어 장르 게임 중 역대 최고 수준의 순이용자 규모 기록
Q. 도깨비의 세계 매출 규모, 과금 구조
- 과금 상품 전면 배치 없이 서비스 안정, 콘텐츠 개선에 집중했음에도 주요 마켓 매출 1위 달성
- 일매출, 이용자 지표 공개 어려움. 매출 규모는 4분기 실적에서 확인 가능
- 소수 고액 과금 이용자보다 중소 과금 이용자 중심으로 폭넓은 매출 기반 형성
- 플레이로 재화 획득, 거래하는 게임 내 경제가 지속 플레이 동기로 작용해 장기 매출 안정성에 도움
Q. 도깨비의 세계 장기 흥행 전략, 글로벌 출시
- 출시 후 약 3개월간 2주 단위 주요 콘텐츠 업데이트 로드맵 공개
- 성장 목표, 경쟁 콘텐츠에 생활형 콘텐츠 추가 예정. 4분기 중 탐험, 생활 콘텐츠 더해지면 20대까지 저변 확대 예상
- 도트 그래픽 감성 살린 외부 IP 컬래버레이션 논의 중
- 라이브 방송으로 이용자 의견 빠르게 반영, 출시 시점 대비 게임 완성도 지속 상승
Q. 도깨비의 세계 글로벌 출시 계획
- 내년 2분기 모바일, 스팀 글로벌 출시 목표로 개발 착수
- 낮은 진입 장벽, 부담 없는 플레이, 폭넓은 과금 구조는 국가·문화 불문 경쟁력
- 도트 그래픽, 플레이어 중심 경제 시스템은 해외 PC 스팀 이용자 선호 요소로 글로벌 성과 기대
- 안정화 시점은 출시 초기라 언급하기 이르다. 오딘 이은 장기 매출원이자 글로벌 경쟁력 갖춘 MMORPG로 육성
Q. 오딘Q 기존작 대비 특징, 기대 포인트
- 오딘은 당시 유행한 하드코어 MMORPG보다 성장 부담, 경쟁 강도 낮춰 대중성 확보
- 오딘Q는 오딘 개발력과 6년 서비스 경험 기반으로 하드코어 MMORPG 정면 겨냥
- 쿼터뷰 전투, 대규모 경쟁 콘텐츠 발전시켜 클래식 MMORPG 재미를 2027년 눈높이로 구현
- 한국, 대만, 일본 3개국 이용자가 출시 초기부터 하나의 무대에서 함께 성장·경쟁
- 대만, 일본은 시장 규모 제한으로 장기 서비스 시 경쟁 역동성 한계. 이를 보완
Q. 오딘Q 성장 목표
- 라이온하트 스튜디오 개발 역량, 카카오게임즈 서비스 역량에 자신감
- 오딘 이은 핵심 흥행 IP로 성장시켜 회사 매출 규모를 한 단계 확대하는 성장 동력으로 육성
Q. 대형 MMORPG 라인업 간 카니발라이제이션 우려
- 오딘, 도깨비의 세계, 오딘Q는 모바일 기반 한국식 MMORPG
- 아키에이지 크로니클 등 아키에이지 S IP 게임은 해외 취향에 맞춰 개발 중
- 세 게임 모두 MMORPG지만 공략 수요가 달라 자기 잠식 제한적: 오딘 대중적 MMORPG 수요, 도깨비의 세계 장르 불문 이용자, 오딘Q 하드코어 이용자
- 도깨비의 세계 출시 전후 오딘 DAU 변화는 수십 명 수준. 영향 없었다고 단언 가능
Q. 내년 신작 마케팅비 가이던스
- 런칭 및 첫 12개월 매출 대응 마케팅 예산은 통상 예상 매출액의 10%
- 일시 지출 아니고 상당수는 론칭 후 UA 마케팅 등 지표 확인하며 집행. 대규모 집행 후 미회수 사례는 매우 드묾
- 도깨비의 세계는 흥행 확인으로 마케팅비 증액, 보다 공격적 마케팅 진행 예정
Q. 지배주주 순이익 흑자 전환에 필요한 매출 규모
- 특정 매출 규모 단정 어려움. 연결 이익 외 무형자산 상각·손상, 금융손익, 법인세, 비지배지분 귀속 손익 등 다양한 요소 영향
Q. 4분기 대규모 상각(손상) 리스크
- 과거 2~3년간 게임 출시 지연으로 대규모 손상 인식은 불가피했던 상황
- 올해도 손상 검사에 따라 무형자산 손상 인식하겠으나 출시 일자 대부분 확정되어 과거와 같은 대규모 손상은 없을 것
Q. 비지배지분 순익 비중 리스크
- 도깨비의 세계 흥행, 내년 1·2분기 다양한 타이틀 출시로 오딘 단일 타이틀 의존도 감소
- 비지배지분 수익과 지배지분 수익 격차가 크게 벌어지는 상황은 과거보다 덜 우려해도 됨
Q. 미투온 인수 후 미디어, 엔터, 웹툰, 뷰티 사업 등 정리 계획
- 실사 결과 소셜 카지노는 수익성 좋은 캐시카우
- 엔터테인먼트·미디어·웹툰 사업은 소폭 적자이며 매출 추세 개선 중. 전체를 끌어내리는 사업으로 보지 않음
- 미투온 경영진과 시너지 창출 방안 건설적으로 협의 예정
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* 카카오게임즈 3Q26 실적
매출액: 691억원(컨센: 764억원, 하회)
영업이익: -263억원(컨센: -259억원, 부합)
지배순익: -265억원(컨센: -249억원, 하회)
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인터넷/게임 Daily News(26.11.04)
[미래에셋 임희석]
▶️해외
- 엔비디아, 데이터센터 협력사에 "中 고객 의존도 49% 밑으로 낮춰라"
https://han.gl/iXN5D
- AI 투자에 돈 쏟아붓는 메타...회사채 최대 250억 달러
https://han.gl/fOdPs
- 크라우드스트라이크-델, 엔비디아 AI 팩토리에 보안 플랫폼 통합
https://han.gl/orjjQ
- 크라우드스트라이크, 드레드노드·피들러 인수 추진…"AI 에이전트 탈옥·오작동 막는다"
https://han.gl/CLgE7
- 지정 AI 모델·제공자 접근 차단…크라우드스트라이크, 팔콘 가디언에 추가
https://han.gl/ewEcl
- 쇼피파이, 매출 시장 기대치 밑돌아
https://han.gl/IMNhK
- 스노우플레이크, 로그오프해도 일하는 AI 에이전트 공개… 승인 필요할 때만 사용자 호출
https://han.gl/dXWYf
- 中 "AI 투자 쏠림에 금융위험 확대"…딥시크까지 전면 안전규제
https://han.gl/8l9ty
▶️국내
- 엔비디아, 네이버 투자금 1조3천412억원 확정…지분율 4.13%
https://han.gl/aIvko
- 네이버, 다른 ID도 동일인 식별···블록체인 美 특허 취득
https://han.gl/R2QCb
- 윈도에만 있던 카톡 PC 광고, 맥으로 확대… 광고 늘리는 카카오
https://han.gl/3kHc0
- 카페24, 인스타그램 크리에이터 데이터 연동
https://han.gl/13bqR
- 독파모 3차 평가, 개발사 가리는 '블라인드' 검토
https://han.gl/uW63V
- 넥슨코리아, 1300억대 잠실마이스 채무 인수
https://han.gl/ItnZr
- 크래프톤, 인도 글로벌 게임 개발 거점 육성…차세대 'PUBG' 발굴 나선다
https://han.gl/zAz0e
- 쿠팡, 3분기 영업손실 6423억원...3개 분기 연속 적자
https://han.gl/Syod7
▶️ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 도깨비의세계(카카오게임즈, 유지)
2위 리니지M(엔씨소프트, 상승)
3위 니케(레벨인피니트, 상승)
4위 제우스(컴투스, 하락)
5위 WOS(센츄리게임즈, 유지)
6위 킹샷(센츄리게임즈, 유지)
7위 가십하버(마이크로펀, 상승)
8위 이클립스(스마일게이트, 하락)
9위 로블록스(로블록스, 상승)
10위 로얄매치(드림게임즈, 상승)
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크래프톤, 3000억 자사주 사들여 소각…올해 주주환원 9172억
https://n.news.naver.com/mnews/article/003/0014298688?sid=105
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안녕하세요.
당사 김은지 애널리스트가 양자 산업 이니세이션 보고서를 발간하였습니다.
세미나 요청 편히 주시면 감사하겠습니다.
많은 관심 부탁드립니다.
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+1
[양자컴퓨팅 - 신규]
생각보다 빨리 열리는 시장, 약속을 지키는 회사
미래에셋증권 김은지
▶️ 글로벌 양자컴퓨팅 커버리지 개시
- 기업 로드맵이 산업별 요구 성능을 넘어서는 시점부터 시장 개화. 2028년 국방·암호, 2029년 신약·소재 순으로 수요 본격화 전망
- 양자컴퓨터 시장 2026년 12억달러 → 2029년 69억달러 → 2035년 725억달러 전망. 산업 수요가 가세하는 2029년 한 해에만 2.7배 성장
- 산업 수요 개화 전까지는 정부가 수요 견인. 중국·러시아 제외 14개국 양자 예산 456억달러(2023년 이전 대비 3배), 발주의 65%가 공공기관
- 중국 업체의 미국·유럽 국립연구소 및 슈퍼컴퓨팅센터 설치 0건. 수출통제로 인해 비중국 기업들은 가격·마진 방어 가능
- 승부처는 약속 이행과 제조 능력. 2030년 매출 달성을 위해 필요한 연간 공급 대수가 최근 12개월 수주의 3~16배로, 로드맵을 지키고 실제로 인도할 수 있는지가 중요
- 커버리지 4사 합산 매출 2026년 5.5억달러 → 2032년 106억달러(CAGR 64%), 2030년 합산 영업흑자 전환 전망. 반면 PSR은 2025년 10월 고점 대비 1/7~1/11 수준까지 하락
▶️ 최선호주: 퀀티넘
(목표주가 US$49.55, 상승여력 +47.5%)
- 최초 약속 기한 기준 지연 0건. 양자 볼륨(QV) 5개년 목표, Helios 출시 모두 공언한 해에 달성하며 이행 기록·검증 성능 모두 커버리지 내 최상위
- 2029년 Apollo가 신약·소재 문제에 필요한 연산 깊이를 처음 충족하며 산업 시장 진입. 해당 연도 매출 약 3배 성장, 2030년 흑자전환 전망
- 2026년 말 싱가포르 Helios 설치, 2027년 논리 큐비트 100개급 Sol 출시 및 칩 생산 검증이 단기 확인 포인트
- 상장 이후 주가 하락에도 12개월 선행 매출 컨센서스는 58% 상향. 주가와 실적 전망 간 괴리 확대
- 짧은 상장·시스템 판매 이력을 반영해 할인 적용했음에도 상승여력 47.5%
▶️ 차선호주: 아이온큐
(목표주가 US$37.90, 상승여력 +26.2%)
- 산업 요구치를 넘는 로드맵을 제시한 유일한 기업. 2028년 논리 큐비트 1,600개 목표로 ECC-256 해독 요구치(1,457개)를 상회하며 국방·암호 시장 개화 시점과 맞물림
- 정부·국방 수요 비중을 커버리지 내 가장 높게 추정, 산업 수요 개화 전 초기 매출 기반 견고
- SkyWater 인수로 칩 생산 내재화하며 제조 역량을 확보. 다른 모달리티의 QPU 물량도 흡수
- Oxford Ionics 인수 후 새 약속은 지연 0건, 2큐비트 게이트 정확도 99.99%는 14개월 조기 달성. 2026년 말 공개 예정인 256큐비트 시스템이 칩 기반 이온트랩의 첫 시스템 단위 검증 무대
- PSR은 2025년 10월 고점 185배에서 19배로 하락하며 2023~24년 수준으로 회귀
▶️ 보고서 링크: https://buly.kr/3jBIbdC
퀀티넘 QNT (매수, TP: US$49.55, 상승여력: 47.5%)
아이온큐 IONQ (매수, TP: US$37.90, 상승여력: 26.2%)
디웨이브 QBTS (중립, TP: US$10.88, 상승여력: 2.2%)
리게티 RGTI (매도, TP: US$7.12, 상승여력: -36.7%)
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인터넷/게임 Daily News(26.11.03)
[미래에셋 임희석]
▶️해외
- 알파벳, 올해 두번째 유로화 채권 발행
https://han.gl/cBPg9
- 블룸버그 "메타, 200억 달러 규모 채권 발행 추진"
https://han.gl/Q82WD
- 오라클, 증자·회사채로 200억달러 조달 추진…AI 인프라 투자 박차
https://han.gl/kWWXn
- 앤스로픽, 수정 증권신고서 제출…순손실 65% 축소
https://han.gl/u4Q97
- 앤트로픽, 美IPO로 日서만 4조7천억원 조달…해외기업 역대 최대
https://han.gl/a2BID
- 앤트로픽, 내부 AI 토큰 비용이 직원 급여 추월…9개월 새 사용량 250배 급증
https://han.gl/S8UWB
- 클로드 미토스 5.1 추가 계획…센티넬원 취약점 검증에 투입
https://han.gl/egs6q
- 오픈AI, 조지아 최대 1GW 전력 조절 계약 전국 확대 추진
https://han.gl/1PNGB
▶️국내
- 네이버플러스스토어, 지난달 MAU 15% 늘어…종합몰앱 첫 2위
https://han.gl/cO0uO
- 네이버, 사우디 데이터인공지능청 파트너 등재…소버린 AI 수출 가속
https://han.gl/Brlqd
- 카카오페이증권, IPO 주관 첫발…‘1호 스팩’ 이번주 예심 청구
https://han.gl/P5pDP
- 크래프톤, K팝 AI 캐릭터 챗 서비스 '키프' 출시…피프티피프티 참여
https://han.gl/iFGK0
- 게임 제작비 세액공제·시간선택제 폐지…게임산업협회, 국회서 제안
https://han.gl/1W4IQ
▶️ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 도깨비의세계(카카오게임즈, 유지)
2위 제우스(컴투스, 유지)
3위 리니지M(엔씨소프트, 상승)
4위 니케(레벨인피니트, 유지)
5위 WOS(센츄리게임즈, 하락)
6위 킹샷(센츄리게임즈, 유지)
7위 이클립스(스마일게이트, 유지)
8위 솔:인챈트(넷마블, 상승)
9위 가십하버(마이크로펀, 하락)
10위 로블록스(로블록스, 상승)
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Repost from [미래에셋증권 전략/퀀트 유명간]
안녕하세요. 리서치센터 월간 자료 "미래의 생각" 11월호를 전해드립니다.
11월호 핵심은 "변동성과의 싸움, 그래도 AI"입니다. AI Capex 모멘텀은 여전히 강하지만, 빅테크의 현금 흐름 우려가 완화되기 전까지 변동성이 이어질 것이라는 판단입니다.
중간선거 이후의 정책 변화에도 주목할 필요가 있습니다.
• Top Story: 소프트웨어, 글로벌 AI 인프라, Energy Transition
• 국내 Top Pick: 삼성전자, 삼성전기, 삼성SDI, 셀트리온, LG씨엔에스, SK하이닉스, OCI홀딩스
많은 관심 부탁드립니다.
▶️ 미래의 생각(2026년 11월호)
https://han.gl/bzAnR
*미래에셋증권 전략/퀀트
t.me/eqmirae
감사합니다.
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인터넷/게임 Daily News(26.11.02)
[미래에셋 임희석]
▶️해외
- AWS, 약정 지출 2800억 달러 넘어…"AI 고객 편중 작고 분사 계획 없다"
https://han.gl/mU8Li
- 애플 인텔리전스, 中서 알리바바 AI '큐원' 탑재
https://han.gl/gyl3O
- 구글, 우주 데이터센터 위성에서 첫 AI 추론 성공…시 생성해 지구 전송
https://han.gl/V59Ip
- 아마존, 기술 인프라 자산 담보로 최대 800억달러 대출…AI 투자 박차
https://han.gl/UeXq1
- 메타, 중국 기업과 휴머노이드 로봇 3개월 만에 개발
https://han.gl/Ar5nq
- 폭스콘 "오픈AI와 추가 협력 추진…AI 산업 거품 아니다"
https://han.gl/gJokR
- 앤트로픽, 인증된 울트라 계정 5시간 제한 해제…주간 한도 유지
https://han.gl/jqwiD
- 오픈AI, 투자자 불안 속 자금조달 목표액 100억달러 감축
https://han.gl/z7Kmf
- 오픈AI, 생명과학 모델 'GPT-로잘린드-6' 공개…승인 기관만 사용
https://han.gl/O9x9N
▶️국내
- 네이버·카카오 내비, 현대차 속으로
https://han.gl/2ZS66
- 美 TPG, 카카오 상대 국제중재 신청…카카오모빌리티 ADR 갈등
https://han.gl/mpQ9S
- 국민AI서비스혁신추진단장에 김세웅 전 카카오 부사장
https://han.gl/jthFY
- KB국민은행, 국내 최초 GPU 파이낸싱 금융주선 총괄
https://han.gl/PEs3N
- 크래프톤, 로봇 AI '루디 0.2' 공개…대화 기억·몸짓 인식 개선
https://han.gl/ziEsv
- 넷마블 마브렉스, '일곱 개의 대죄' NFT 서비스 3개월만에 종료
https://han.gl/nhLNJ
- 네오위즈, 게임 굿즈 사업 통합 추진…전담조직 신설
https://han.gl/V3BSc
▶️ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 도깨비의세계(카카오게임즈, 유지)
2위 제우스(컴투스, 유지)
3위 WOS(센츄리게임즈, 유지)
4위 니케(레벨인피니트, 상승)
5위 리니지M(엔씨소프트, 상승)
6위 킹샷(센츄리게임즈, 하락)
7위 이클립스(스마일게이트, 상승)
8위 가십하버(마이크로펀, 하락)
9위 솔:인챈트(넷마블, 하락)
10위 로얄매치(드림게임즈, 하락)
