cookie

نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربة التصفح الخاصة بك. بالنقر على "قبول الكل"، أنت توافق على استخدام ملفات تعريف الارتباط.

avatar

Mass Effect и второсортная живопись

Люблю в играх девушек и архитектуру. И пишу об этом Заметки про архитектуру - @sexybrutalism Наша книга про архитектуру в играх - https://ast.ru/book/arkhitektura-videoigrovykh-mirov-uroven-proyden-864235/ @Wondermoinen

إظهار المزيد
مشاركات الإعلانات
1 284
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+27 أيام
+2630 أيام
توزيع وقت النشر

جاري تحميل البيانات...

Find out who reads your channel

This graph will show you who besides your subscribers reads your channel and learn about other sources of traffic.
Views Sources
تحليل النشر
المشاركاتالمشاهدات
الأسهم
ديناميات المشاهدات
01
Выход Hellblade 2 снова активизировал очень старую дискуссию, оживающую всякий раз, когда выходит игра, которая по каким-то аспектам заметно отличается от других (каких? Из комментариев и оценок сложно понять, но, видимо, “хороших” или “правильных”, соответствующих общепринятому представлению об играх) - дискуссию о том, из-за чего игра перестаёт быть игрой. Из раза в раз подобное обсуждение (предыдущее - об Alan Wake 2, поскольку сиквел парадоксальной игры посмел быть ещё более парадоксальным) сводится к тезисам, основой которых является “игра (не) должна”. Игра не должна злоупотреблять кат-сценами. В игре сюжет не должен превалировать над геймплеем (что? да!). Геймплей, в свою очередь, не должен быть однокнопочным (что бы это ни значило). Хороший геймплей означает, что в игру должно быть весело играть (прости, This war of mine, мы больше не можем быть вместе). Мы не выставляем такое количество требований даже к сугубо развлекательному или семейному кино, отдавая себе отчёт в том, что даже в полностью продюсерских проектах для развлечения есть место видению и предпочтениям авторов. Мы не требуем даже от очень поверхностных, лёгких книжек на один вечер или отпускную поездку соответствовать неким стандартам литературы, этическим или структурным, разрешая писателю работать в том ключе, который ему близок. Мы допускаем, что комикс может быть сложным, а маньхуа - обладать великолепным артом, который останется в веках. Мы не ждём, что музейные экспозиции будут рассказывать только о грандиозных событиях или впечатляющих мастерах - мы с удовольствием ходит на выставки предметов быта, смотрим на кареты и платья, интересуется декоративно-прикладным искусством и народной музыкой. Но всё это не работает для игр. Я всё больше убеждаюсь, что вот это “игра должна” растёт из отношения к играм исключительно как к развлечению. Люди покупают игры как билет на аттракцион, после чего начинают искать на нём мелкий шрифт и ждать, что описание будет совпадать с покупкой - и только на том основании, что это игра, всего лишь способ отдыха. Но считать игры исключительно утилитарным развлечением то же самое, что приравнивать к развлечению все книги/фильмы/музыку только на том основании, что они могут помочь скоротать досуг. Игры - это такой же способ осмысления действительности, каким являются литература или кинематограф. Это искусство, над каждым произведением которого работают десятки и сотни людей, и это не обслуживающий персонал, это авторы со своим видением и чувствами по отношению к тому, что они делают. И я не понимаю, как в здравом уме можно выписывать игру из игр только на основании того, что набор механик и элементов, который был в ней использован, не соответствует твоим предпочтениям. Несмотря на то, что игры славятся своим агрессивным и нетерпимым комьюнити, я на своём достаточно обширном опыте знаю, что этот вайб создаёт то самое громкое меньшинство, в то время как основная часть игроков с тихо и с удовольствием играют, не воспринимая игры как товар, который должен соответствовать ГОСТу. Но внутри гейм-комьюнити определённо есть крайне токсичные темы и люди, которые их постоянно поднимают. Свидетели церкви Святого Геймплея, которые с серьёзными лицами выписывают игры из игр на основании их механик и предпочтений авторов, определённо к ним относятся. Нужно ли спорить с этой позицией и включаться в дискуссию? Думаю, нет - лучше посвятить это время самим играм. Но важно, мне кажется, держать в голове то, что игры - это вид искусства, пусть и самый молодой и ещё не укоренившийся в общемировой культуре. И относиться к нему соответствующе - не как к товару, из-за наполнения которого можно трепать нервы производителю, а как к художественному произведению, у которого есть авторы со своим видением и - да-да - чувствами
47913Loading...
02
А у меня небольшой анонс: в эту среду, 29-го мая в 19:30, в Зотов-центре пройдёт паблик-ток, на котором мы с Еленой Журек будем обсуждать видеоигровую архитектуру, сказочные архетипы, их влияние на игры (или, может быть, его отсутствие?) и возможные точки соприкосновения традиционных сказок и современных видеоигр. Честно говоря, совершенно не представляю, какой может получиться дискуссия, поскольку темы кажутся максимально далёкими друг от друга) Но я уверена, что из такой полярности может вырасти что-то очень интересное. Так что если вы в Москве, регистрируйтесь и приходите послушать наш разговор. И, например, подписать нашу "Архитектуру видеоигровых миров" - я на всякий случай захвачу с собой жёлтый фломастер 💠 #книга
1 0508Loading...
03
Ладно, а теперь к по-настоящему важным новостям и выдающимся личным достижениям #genshin
1 1302Loading...
04
А теперь к моим личным итогам ◾️Меня поразило количество людей Когда я соглашалась поучаствовать в конференции, я ожидала, что это будет больше похоже на междусобойчик, на который придут несколько спикеров, которые расскажут друг перед другом свои доклады и разойдутся. На деле в пиковый момент на лекции присутствовали больше 70 человек - и это при том, что мероприятие никто особо не пиарил, а люди приходили и уходили. Почему я так обращаю на это внимание? Геймстадис - это очень узкая область, во многом академическая, из-за чего она интересна небольшому числу игроков. По крайней мере, мне так казалось до конференции. Сейчас я понимаю, что это далеко не так - комьюнити геймстадис более чем обширно, пусть и разобщено из-за отсутствия общих мероприятий и медийной инфраструктуры ◾️Очень подготовленная аудитория Было заметно, что на конференции нет случайных людей - это глубоко вовлечённая в игры аудитория. Каждому спикеру задавали вопросы, и все как на подбор были глубокими и требующими развёрнутого ответа (а иногда - отдельной лекции, ха-ха). Это тоже было для меня откровением: я скорее ожидала или молчания, или общих вопросов для заполнения пауз ◾️Не меньше половины слушателей и девять из девятнадцати докладчиков были девушками Я постоянно повторяю утомившую всех банальность о том, что девушки в видеоигровой инфополе (в самом широком его смысле) по-прежнему совершенно не представлены - и речь даже не столько о высокобюджетных проектах, маркетинге или месте в игровых медиа, а даже просто хотя бы некоторой представленности и возможности высказаться. И эта конференция ещё раз подтвердила очевидное: девушки не просто играют наравне с мужчинами, но и хотят говорить об играх и изучать их на глубоком, в том числе академическом, уровне ◾️На мой взгляд, у девушек лучшие доклады Возможно кто-то сочтёт, что этот вывод продиктован моими сестринскими чувствами, но всё-таки: на мой вкус, с самыми интересными и необычными докладами на конференции выступили как раз девушки. Моя абсолютная фаворитка - Александра Лаврентьева и её “Виртуальск, Россия: репрезентация постсоветского города в видеоиграх”, за ней с небольшим отрывом следуют Ксения Жернова с огромным исследованием серой морали в This war of mine. Также мне очень понравились выступления Кристины Владимировой и Дианы Удальцовой ◾️При этом почти ни у кого из девушек нет каналов Да, вот такой парадокс - фактически из девяти девушек, представивших доклады на конференции, каналы были только у двух - у Ксении Жерновой (о ней я, к слову, писала в подборке каналов о гейм-гёрл) и у меня. Меня это невероятно расстроило, потому что в начале второго дня я была уверена, что знатно пополню свои подписки в телеграме. В результате удача на моей стороне оказалась ровно один раз: когда после всех выступлений мы пошли выпить кофе, Ксения Хайруллина, которая в онлайн-день прочитала доклад о месте видеоигр в public history, поддалась уговорам и завела канал. Так что я, конечно, не совсем с пустыми руками ушла, но близко к этому. Очень надеюсь, что в какой-то момент и остальные девушки последуют её примеру, потому что та же Александра сделала совершенно уникальное исследование, и я уверена, что очень многим было бы интересно наблюдать за её дальнейшей работой Если подводить какой-то общий итог, то он будет следующим - и, возможно, отчасти суммирующим происходящее с игровой повесткой в последние два года: в рф у игр не просто есть большая аудитория. Часть этой аудитории не готово просто играть, удовлетворяясь новостями и поверхностными обзорами от игрожуров в бренд-медиа - эти люди хотят изучать игры, рассматривать их с позиции искусства, дискутировать о них на высоком уровне, читать профессиональную критику. Это игроки с запросом на интеллектуальное потребление, а не на ежедневную сводку новостей индустрии и скучнейшие видео”эссе” в духе “Почему серия *любое очевидное название* великая” с пересказом вики. Но парадоксальным образом у всех них (нас!) нет никакого общего места, где мы можем общаться об играх на те темы, которые нам интересны. Такие дела
1 13612Loading...
05
А теперь к моим личным итогам ◾️Меня поразило количество людей Когда я соглашалась поучаствовать в конференции, я ожидала, что это будет больше похоже на междусобойчик, на который придут несколько спикеров, которые расскажут друг перед другом свои доклады и разойдутся. На деле в пиковый момент на лекции присутствовали больше 70 человек - и это при том, что мероприятие никто особо не пиарил, а люди приходили и уходили. Почему я так обращаю на это внимание? Геймстадис - это очень узкая область, во многом академическая, из-за чего она интересна небольшому числу игроков. По крайней мере, мне так казалось до конференции. Сейчас я понимаю, что это далеко не так - комьюнити геймстадис более чем обширно, пусть и разобщено из-за отсутствия общих мероприятий и медийной инфраструктуры ◾️Очень подготовленная аудитория Было заметно, что на конференции нет случайных людей - это глубоко вовлечённая в игры аудитория. Каждому спикеру задавали вопросы, и все как на подбор были глубокими и требующими развёрнутого ответа (а иногда - отдельной лекции, ха-ха). Это тоже было для меня откровением: я скорее ожидала или молчания, или общих вопросов для заполнения пауз ◾️Не меньше половины слушателей и девять из девятнадцати докладчиков были девушками Я постоянно повторяю утомившую всех банальность о том, что девушки в видеоигровой инфополе (в самом широком его смысле) по-прежнему совершенно не представлены - и речь даже не столько о высокобюджетных проектах, маркетинге или месте в игровых медиа, а даже просто хотя бы некоторой представленности и возможности высказаться. И эта конференция ещё раз подтвердила очевидное: девушки не просто играют наравне с мужчинами, но и хотят говорить об играх и изучать их на глубоком, в том числе академическом, уровне ◾️На мой взгляд, у девушек лучшие доклады Возможно кто-то сочтёт, что этот вывод продиктован моими сестринскими чувствами, но всё-таки: на мой вкус, с самыми интересными и необычными докладами на конференции выступили как раз девушки. Моя абсолютная фаворитка - Александра Лаврентьева и её “Виртуальск, Россия: репрезентация постсоветского города в видеоиграх”, за ней с небольшим отрывом следуют Ксения Жернова с огромным исследованием серой морали в This war of mine. Также мне очень понравились выступления Кристины Владимировой и Дианы Удальцовой ◾️При этом почти ни у кого из девушек нет каналов Да, вот такой парадокс - фактически из девяти девушек, представивших доклады на конференции, каналы были только у двух - у Ксении Жерновой (о ней я, к слову, писала в подборке каналов о гейм-гёрл) и у меня. Меня это невероятно расстроило, потому что в начале второго дня я была уверена, что знатно пополню свои подписки в телеграме. В результате удача на моей стороне оказалась ровно один раз: когда после всех выступлений мы пошли выпить кофе, Ксения Хайруллина, которая в онлайн-день прочитала доклад о месте видеоигр в public history, поддалась уговорам и завела канал. Так что я, конечно, не совсем с пустыми руками ушла, но близко к этому. Очень надеюсь, что в какой-то момент и остальные девушки последуют её примеру, потому что та же Александра сделала совершенно уникальное исследование, и я уверена, что очень многим было бы интересно наблюдать за её дальнейшей работой Если подводить какой-то общий итог, то он будет следующим - и, возможно, отчасти суммирующим происходящее с игровой повесткой в последние два года: в рф у игр не просто есть большая аудитория. Часть этой аудитории не готово просто играть, удовлетворяясь новостями и поверхностными обзорами от игрожуров в бренд-медиа - эти люди хотят изучать игры, рассматривать их с позиции искусства, дискутировать о них на высоком уровне, читать профессиональную критику. Это игроки с запросом на интеллектуальное потребление, а не на ежедневную сводку новостей индустрии и скучнейшие видео”эссе” в духе “Почему серия *любое очевидное название* великая” с пересказом вики. Но парадоксальным образом у всех них (нас!) нет никакого общего места, где мы можем общаться об играх на те темы, которые нам интересны. Такие дела
10Loading...
06
Я ещё немного помучаю вас с конференцией, потому что мне она показалась очень любопытной и я хочу зафиксировать некоторые наблюдения и итоги. Начну с самого неинтересного - несколько слайдов с играми, про которые я упоминала в докладе (полную версию презентации я выложила на бусти). Стикером с Венти я пометила игры, которые я считаю особенно важными в разговоре о видеоигровой архитектуре
9407Loading...
Выход Hellblade 2 снова активизировал очень старую дискуссию, оживающую всякий раз, когда выходит игра, которая по каким-то аспектам заметно отличается от других (каких? Из комментариев и оценок сложно понять, но, видимо, “хороших” или “правильных”, соответствующих общепринятому представлению об играх) - дискуссию о том, из-за чего игра перестаёт быть игрой. Из раза в раз подобное обсуждение (предыдущее - об Alan Wake 2, поскольку сиквел парадоксальной игры посмел быть ещё более парадоксальным) сводится к тезисам, основой которых является “игра (не) должна”. Игра не должна злоупотреблять кат-сценами. В игре сюжет не должен превалировать над геймплеем (что? да!). Геймплей, в свою очередь, не должен быть однокнопочным (что бы это ни значило). Хороший геймплей означает, что в игру должно быть весело играть (прости, This war of mine, мы больше не можем быть вместе). Мы не выставляем такое количество требований даже к сугубо развлекательному или семейному кино, отдавая себе отчёт в том, что даже в полностью продюсерских проектах для развлечения есть место видению и предпочтениям авторов. Мы не требуем даже от очень поверхностных, лёгких книжек на один вечер или отпускную поездку соответствовать неким стандартам литературы, этическим или структурным, разрешая писателю работать в том ключе, который ему близок. Мы допускаем, что комикс может быть сложным, а маньхуа - обладать великолепным артом, который останется в веках. Мы не ждём, что музейные экспозиции будут рассказывать только о грандиозных событиях или впечатляющих мастерах - мы с удовольствием ходит на выставки предметов быта, смотрим на кареты и платья, интересуется декоративно-прикладным искусством и народной музыкой. Но всё это не работает для игр. Я всё больше убеждаюсь, что вот это “игра должна” растёт из отношения к играм исключительно как к развлечению. Люди покупают игры как билет на аттракцион, после чего начинают искать на нём мелкий шрифт и ждать, что описание будет совпадать с покупкой - и только на том основании, что это игра, всего лишь способ отдыха. Но считать игры исключительно утилитарным развлечением то же самое, что приравнивать к развлечению все книги/фильмы/музыку только на том основании, что они могут помочь скоротать досуг. Игры - это такой же способ осмысления действительности, каким являются литература или кинематограф. Это искусство, над каждым произведением которого работают десятки и сотни людей, и это не обслуживающий персонал, это авторы со своим видением и чувствами по отношению к тому, что они делают. И я не понимаю, как в здравом уме можно выписывать игру из игр только на основании того, что набор механик и элементов, который был в ней использован, не соответствует твоим предпочтениям. Несмотря на то, что игры славятся своим агрессивным и нетерпимым комьюнити, я на своём достаточно обширном опыте знаю, что этот вайб создаёт то самое громкое меньшинство, в то время как основная часть игроков с тихо и с удовольствием играют, не воспринимая игры как товар, который должен соответствовать ГОСТу. Но внутри гейм-комьюнити определённо есть крайне токсичные темы и люди, которые их постоянно поднимают. Свидетели церкви Святого Геймплея, которые с серьёзными лицами выписывают игры из игр на основании их механик и предпочтений авторов, определённо к ним относятся. Нужно ли спорить с этой позицией и включаться в дискуссию? Думаю, нет - лучше посвятить это время самим играм. Но важно, мне кажется, держать в голове то, что игры - это вид искусства, пусть и самый молодой и ещё не укоренившийся в общемировой культуре. И относиться к нему соответствующе - не как к товару, из-за наполнения которого можно трепать нервы производителю, а как к художественному произведению, у которого есть авторы со своим видением и - да-да - чувствами
إظهار الكل...
А у меня небольшой анонс: в эту среду, 29-го мая в 19:30, в Зотов-центре пройдёт паблик-ток, на котором мы с Еленой Журек будем обсуждать видеоигровую архитектуру, сказочные архетипы, их влияние на игры (или, может быть, его отсутствие?) и возможные точки соприкосновения традиционных сказок и современных видеоигр. Честно говоря, совершенно не представляю, какой может получиться дискуссия, поскольку темы кажутся максимально далёкими друг от друга) Но я уверена, что из такой полярности может вырасти что-то очень интересное. Так что если вы в Москве, регистрируйтесь и приходите послушать наш разговор. И, например, подписать нашу "Архитектуру видеоигровых миров" - я на всякий случай захвачу с собой жёлтый фломастер 💠 #книга
إظهار الكل...
Архитектура и архетипы сказочных миров: разбираем по составу — мероприятие в Центре Зотов

29 мая в 19:30 в Центре «Зотов» в рамках проекта «Конструктивные разговоры» пройдет встреча-диалог с Еленой Журек и Марией Важенич.

Photo unavailableShow in Telegram
Ладно, а теперь к по-настоящему важным новостям и выдающимся личным достижениям #genshin
إظهار الكل...
А теперь к моим личным итогам ◾️Меня поразило количество людей Когда я соглашалась поучаствовать в конференции, я ожидала, что это будет больше похоже на междусобойчик, на который придут несколько спикеров, которые расскажут друг перед другом свои доклады и разойдутся. На деле в пиковый момент на лекции присутствовали больше 70 человек - и это при том, что мероприятие никто особо не пиарил, а люди приходили и уходили. Почему я так обращаю на это внимание? Геймстадис - это очень узкая область, во многом академическая, из-за чего она интересна небольшому числу игроков. По крайней мере, мне так казалось до конференции. Сейчас я понимаю, что это далеко не так - комьюнити геймстадис более чем обширно, пусть и разобщено из-за отсутствия общих мероприятий и медийной инфраструктуры ◾️Очень подготовленная аудитория Было заметно, что на конференции нет случайных людей - это глубоко вовлечённая в игры аудитория. Каждому спикеру задавали вопросы, и все как на подбор были глубокими и требующими развёрнутого ответа (а иногда - отдельной лекции, ха-ха). Это тоже было для меня откровением: я скорее ожидала или молчания, или общих вопросов для заполнения пауз ◾️Не меньше половины слушателей и девять из девятнадцати докладчиков были девушками Я постоянно повторяю утомившую всех банальность о том, что девушки в видеоигровой инфополе (в самом широком его смысле) по-прежнему совершенно не представлены - и речь даже не столько о высокобюджетных проектах, маркетинге или месте в игровых медиа, а даже просто хотя бы некоторой представленности и возможности высказаться. И эта конференция ещё раз подтвердила очевидное: девушки не просто играют наравне с мужчинами, но и хотят говорить об играх и изучать их на глубоком, в том числе академическом, уровне ◾️На мой взгляд, у девушек лучшие доклады Возможно кто-то сочтёт, что этот вывод продиктован моими сестринскими чувствами, но всё-таки: на мой вкус, с самыми интересными и необычными докладами на конференции выступили как раз девушки. Моя абсолютная фаворитка - Александра Лаврентьева и её “Виртуальск, Россия: репрезентация постсоветского города в видеоиграх”, за ней с небольшим отрывом следуют Ксения Жернова с огромным исследованием серой морали в This war of mine. Также мне очень понравились выступления Кристины Владимировой и Дианы Удальцовой ◾️При этом почти ни у кого из девушек нет каналов Да, вот такой парадокс - фактически из девяти девушек, представивших доклады на конференции, каналы были только у двух - у Ксении Жерновой (о ней я, к слову, писала в подборке каналов о гейм-гёрл) и у меня. Меня это невероятно расстроило, потому что в начале второго дня я была уверена, что знатно пополню свои подписки в телеграме. В результате удача на моей стороне оказалась ровно один раз: когда после всех выступлений мы пошли выпить кофе, Ксения Хайруллина, которая в онлайн-день прочитала доклад о месте видеоигр в public history, поддалась уговорам и завела канал. Так что я, конечно, не совсем с пустыми руками ушла, но близко к этому. Очень надеюсь, что в какой-то момент и остальные девушки последуют её примеру, потому что та же Александра сделала совершенно уникальное исследование, и я уверена, что очень многим было бы интересно наблюдать за её дальнейшей работой Если подводить какой-то общий итог, то он будет следующим - и, возможно, отчасти суммирующим происходящее с игровой повесткой в последние два года: в рф у игр не просто есть большая аудитория. Часть этой аудитории не готово просто играть, удовлетворяясь новостями и поверхностными обзорами от игрожуров в бренд-медиа - эти люди хотят изучать игры, рассматривать их с позиции искусства, дискутировать о них на высоком уровне, читать профессиональную критику. Это игроки с запросом на интеллектуальное потребление, а не на ежедневную сводку новостей индустрии и скучнейшие видео”эссе” в духе “Почему серия *любое очевидное название* великая” с пересказом вики. Но парадоксальным образом у всех них (нас!) нет никакого общего места, где мы можем общаться об играх на те темы, которые нам интересны. Такие дела
إظهار الكل...
Mass Effect и второсортная живопись

Сегодня 8 марта, день женской солидарности и борьбы за гендерное равенство. Мне бы очень хотелось сказать, что игры, будучи совсем новым искусством и видом деятельности, быстрее других областей справились с предрассудками в отношении женщин, но пока мы живём в ситуации, когда масса людей считают, что женщины интересуются играми только для того, чтобы повысить свою привлекательность в глазах мужчин, а единственный жанр, который мы можем освоить - это три в ряд. В сфере игровых блогов существует и проблема невидимости - люди крайне редко готовы поделиться ссылками на блоги, которые ведут девушки, даже если они очень высокого качества, предпочитая накидать ссылок на известных блогеров-мужчин. Чтобы хотя бы немного исправить эту ситуацию, я собрала небольшой список телеграм-каналов об играх, которые ведут девушки, и которые здорово разнообразили мою ленту и открыли мне единомышленниц, любящих игры и пишущих о них публично. You are in a cave - очень интересный канал про историю игр. Я довольно равнодушна к истории…

А теперь к моим личным итогам ◾️Меня поразило количество людей Когда я соглашалась поучаствовать в конференции, я ожидала, что это будет больше похоже на междусобойчик, на который придут несколько спикеров, которые расскажут друг перед другом свои доклады и разойдутся. На деле в пиковый момент на лекции присутствовали больше 70 человек - и это при том, что мероприятие никто особо не пиарил, а люди приходили и уходили. Почему я так обращаю на это внимание? Геймстадис - это очень узкая область, во многом академическая, из-за чего она интересна небольшому числу игроков. По крайней мере, мне так казалось до конференции. Сейчас я понимаю, что это далеко не так - комьюнити геймстадис более чем обширно, пусть и разобщено из-за отсутствия общих мероприятий и медийной инфраструктуры ◾️Очень подготовленная аудитория Было заметно, что на конференции нет случайных людей - это глубоко вовлечённая в игры аудитория. Каждому спикеру задавали вопросы, и все как на подбор были глубокими и требующими развёрнутого ответа (а иногда - отдельной лекции, ха-ха). Это тоже было для меня откровением: я скорее ожидала или молчания, или общих вопросов для заполнения пауз ◾️Не меньше половины слушателей и девять из девятнадцати докладчиков были девушками Я постоянно повторяю утомившую всех банальность о том, что девушки в видеоигровой инфополе (в самом широком его смысле) по-прежнему совершенно не представлены - и речь даже не столько о высокобюджетных проектах, маркетинге или месте в игровых медиа, а даже просто хотя бы некоторой представленности и возможности высказаться. И эта конференция ещё раз подтвердила очевидное: девушки не просто играют наравне с мужчинами, но и хотят говорить об играх и изучать их на глубоком, в том числе академическом, уровне ◾️На мой взгляд, у девушек лучшие доклады Возможно кто-то сочтёт, что этот вывод продиктован моими сестринскими чувствами, но всё-таки: на мой вкус, с самыми интересными и необычными докладами на конференции выступили как раз девушки. Моя абсолютная фаворитка - Александра Лаврентьева и её “Виртуальск, Россия: репрезентация постсоветского города в видеоиграх”, за ней с небольшим отрывом следуют Ксения Жернова с огромным исследованием серой морали в This war of mine. Также мне очень понравились выступления Кристины Владимировой и Дианы Удальцовой ◾️При этом почти ни у кого из девушек нет каналов Да, вот такой парадокс - фактически из девяти девушек, представивших доклады на конференции, каналы были только у двух - у Ксении Жерновой (о ней я, к слову, писала в подборке каналов о гейм-гёрл) и у меня. Меня это невероятно расстроило, потому что в начале второго дня я была уверена, что знатно пополню свои подписки в телеграме. В результате удача на моей стороне оказалась ровно один раз: когда после всех выступлений мы пошли выпить кофе, Ксения Хайруллина, которая в онлайн-день прочитала доклад о месте видеоигр в public history, поддалась уговорам и завела канал. Так что я, конечно, не совсем с пустыми руками ушла, но близко к этому. Очень надеюсь, что в какой-то момент и остальные девушки последуют её примеру, потому что та же Александра сделала совершенно уникальное исследование, и я уверена, что очень многим было бы интересно наблюдать за её дальнейшей работой Если подводить какой-то общий итог, то он будет следующим - и, возможно, отчасти суммирующим происходящее с игровой повесткой в последние два года: в рф у игр не просто есть большая аудитория. Часть этой аудитории не готово просто играть, удовлетворяясь новостями и поверхностными обзорами от игрожуров в бренд-медиа - эти люди хотят изучать игры, рассматривать их с позиции искусства, дискутировать о них на высоком уровне, читать профессиональную критику. Это игроки с запросом на интеллектуальное потребление, а не на ежедневную сводку новостей индустрии и скучнейшие видео”эссе” в духе “Почему серия *любое очевидное название* великая” с пересказом вики. Но парадоксальным образом у всех них (нас!) нет никакого общего места, где мы можем общаться об играх на те темы, которые нам интересны. Такие дела
إظهار الكل...
Photo unavailableShow in Telegram
Я ещё немного помучаю вас с конференцией, потому что мне она показалась очень любопытной и я хочу зафиксировать некоторые наблюдения и итоги. Начну с самого неинтересного - несколько слайдов с играми, про которые я упоминала в докладе (полную версию презентации я выложила на бусти). Стикером с Венти я пометила игры, которые я считаю особенно важными в разговоре о видеоигровой архитектуре
إظهار الكل...
أرشيف المشاركات