cookie

نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربة التصفح الخاصة بك. بالنقر على "قبول الكل"، أنت توافق على استخدام ملفات تعريف الارتباط.

avatar

Mass Effect и второсортная живопись

Люблю в играх девушек и архитектуру. И пишу об этом Заметки про архитектуру - @sexybrutalism Наша книга про архитектуру в играх - https://ast.ru/book/arkhitektura-videoigrovykh-mirov-uroven-proyden-864235/ @Wondermoinen

إظهار المزيد
مشاركات الإعلانات
1 291
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-37 أيام
+730 أيام

جاري تحميل البيانات...

معدل نمو المشترك

جاري تحميل البيانات...

Photo unavailableShow in Telegram
❤️ #pwotr
إظهار الكل...
Photo unavailableShow in Telegram
❤️ #pwotr
إظهار الكل...
إظهار الكل...
«Играть не строить»: public talk о видеоигровой архитектуре

🎮 Почему видеоигры увлекают на долгие часы? 🎮 Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? 🎮 И как видеоигры могут помогать архитектуре — и наоборот? Вместе с соавторкой книги «Архитектура видеоигровых миров», архитекторкой и исследовательницей Марией Важенич, архитекторкой Алиной Клитиной и писателем и книжным блогером Сергеем Лебеденко разберемся, зачем архитекторы играют в видеоигры и почему книг об игровой индустрии становится все больше!

Локации для третьего Алана Уэйка выглядят замечательно
إظهار الكل...
Моя никчемная коллекция

Максфилд Пэрриш (1870-1966) — Пруд у мельницы (1945)

Repost from Auditoria_booksbar
Photo unavailableShow in Telegram
4 июля (четверг) в 20:00 «Играть не строить»: public talk о видеоигровой архитектуре 🎮 Почему видеоигры увлекают на долгие часы? 🎮 Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? 🎮 И как видеоигры могут помогать архитектуре — и наоборот? Вместе с соавторкой книги «Архитектура видеоигровых миров», архитекторкой и исследовательницей Марией Важенич, архитекторкой Алиной Клитиной и писателем и книжным блогером Сергеем Лебеденко разберемся, зачем архитекторы играют в видеоигры и почему книг об игровой индустрии становится все больше! 💸 Вход свободный за донейшн! 📝 Запись у @auditoria_tbi
إظهار الكل...
Из-за какой-то ужасной загрузки по всем направлениям, включая нашу книгу, этот канал ненадолго превратился в копилку анонсов, но что поделать: завтра в семь часов по Москве по приглашению Сергея @bookngrill и Аудитории поболтаем о видеоигровой архитектуре! Если вы счастливчик из Тбилиси, то приходите лично, а для всех остальных (включая меня) будет трансляция на ютубе 💠
إظهار الكل...
Товарищи и товарищки, а у меня к вам довольно необычный вопрос. Если бы существовал небольшой курс или цикл лекций про видеоигровую архитектуру, про что вам было бы интересно узнать? Например, про нереализуемую в реальности архитектуру, которая при этом существует и активно развивается в играх - космическая архитектура, архитектура пост-апокалипсиса, и так далее? Или о типологиях зданий и архитектурных пространств, к которым прибегают игры? Или о реальных архитектурных направлениях, к которым чаще всего обращаются в играх, и примеры работы с ними? Как игры работают с историческим архитектурным наследием, воспроизводя историческую застройку и переосмысляя её? Может, вы бы предпочли увидеть общий курс, в котором были рассмотрены основные моменты, связанные с видеоигровой архитектурой: что это такое, какие точки пересечения есть с архитектурой реальной, методология исследования, возможности как направления - проще говоря, развёрнутую версию моего доклада на конференции в Шанинке? Я буду очень рада всем вашим ответам и идеям 💠
إظهار الكل...
Photo unavailableShow in Telegram
Алекс Расселл Флинт (1974) — Разлука (2022)
إظهار الكل...
Выход Hellblade 2 снова активизировал очень старую дискуссию, оживающую всякий раз, когда выходит игра, которая по каким-то аспектам заметно отличается от других (каких? Из комментариев и оценок сложно понять, но, видимо, “хороших” или “правильных”, соответствующих общепринятому представлению об играх) - дискуссию о том, из-за чего игра перестаёт быть игрой. Из раза в раз подобное обсуждение (предыдущее - об Alan Wake 2, поскольку сиквел парадоксальной игры посмел быть ещё более парадоксальным) сводится к тезисам, основой которых является “игра (не) должна”. Игра не должна злоупотреблять кат-сценами. В игре сюжет не должен превалировать над геймплеем (что? да!). Геймплей, в свою очередь, не должен быть однокнопочным (что бы это ни значило). Хороший геймплей означает, что в игру должно быть весело играть (прости, This war of mine, мы больше не можем быть вместе). Мы не выставляем такое количество требований даже к сугубо развлекательному или семейному кино, отдавая себе отчёт в том, что даже в полностью продюсерских проектах для развлечения есть место видению и предпочтениям авторов. Мы не требуем даже от очень поверхностных, лёгких книжек на один вечер или отпускную поездку соответствовать неким стандартам литературы, этическим или структурным, разрешая писателю работать в том ключе, который ему близок. Мы допускаем, что комикс может быть сложным, а маньхуа - обладать великолепным артом, который останется в веках. Мы не ждём, что музейные экспозиции будут рассказывать только о грандиозных событиях или впечатляющих мастерах - мы с удовольствием ходит на выставки предметов быта, смотрим на кареты и платья, интересуется декоративно-прикладным искусством и народной музыкой. Но всё это не работает для игр. Я всё больше убеждаюсь, что вот это “игра должна” растёт из отношения к играм исключительно как к развлечению. Люди покупают игры как билет на аттракцион, после чего начинают искать на нём мелкий шрифт и ждать, что описание будет совпадать с покупкой - и только на том основании, что это игра, всего лишь способ отдыха. Но считать игры исключительно утилитарным развлечением то же самое, что приравнивать к развлечению все книги/фильмы/музыку только на том основании, что они могут помочь скоротать досуг. Игры - это такой же способ осмысления действительности, каким являются литература или кинематограф. Это искусство, над каждым произведением которого работают десятки и сотни людей, и это не обслуживающий персонал, это авторы со своим видением и чувствами по отношению к тому, что они делают. И я не понимаю, как в здравом уме можно выписывать игру из игр только на основании того, что набор механик и элементов, который был в ней использован, не соответствует твоим предпочтениям. Несмотря на то, что игры славятся своим агрессивным и нетерпимым комьюнити, я на своём достаточно обширном опыте знаю, что этот вайб создаёт то самое громкое меньшинство, в то время как основная часть игроков с тихо и с удовольствием играют, не воспринимая игры как товар, который должен соответствовать ГОСТу. Но внутри гейм-комьюнити определённо есть крайне токсичные темы и люди, которые их постоянно поднимают. Свидетели церкви Святого Геймплея, которые с серьёзными лицами выписывают игры из игр на основании их механик и предпочтений авторов, определённо к ним относятся. Нужно ли спорить с этой позицией и включаться в дискуссию? Думаю, нет - лучше посвятить это время самим играм. Но важно, мне кажется, держать в голове то, что игры - это вид искусства, пусть и самый молодой и ещё не укоренившийся в общемировой культуре. И относиться к нему соответствующе - не как к товару, из-за наполнения которого можно трепать нервы производителю, а как к художественному произведению, у которого есть авторы со своим видением и - да-да - чувствами
إظهار الكل...
А у меня небольшой анонс: в эту среду, 29-го мая в 19:30, в Зотов-центре пройдёт паблик-ток, на котором мы с Еленой Журек будем обсуждать видеоигровую архитектуру, сказочные архетипы, их влияние на игры (или, может быть, его отсутствие?) и возможные точки соприкосновения традиционных сказок и современных видеоигр. Честно говоря, совершенно не представляю, какой может получиться дискуссия, поскольку темы кажутся максимально далёкими друг от друга) Но я уверена, что из такой полярности может вырасти что-то очень интересное. Так что если вы в Москве, регистрируйтесь и приходите послушать наш разговор. И, например, подписать нашу "Архитектуру видеоигровых миров" - я на всякий случай захвачу с собой жёлтый фломастер 💠 #книга
إظهار الكل...
Архитектура и архетипы сказочных миров: разбираем по составу — мероприятие в Центре Зотов

29 мая в 19:30 в Центре «Зотов» в рамках проекта «Конструктивные разговоры» пройдет встреча-диалог с Еленой Журек и Марией Важенич.

اختر خطة مختلفة

تسمح خطتك الحالية بتحليلات لما لا يزيد عن 5 قنوات. للحصول على المزيد، يُرجى اختيار خطة مختلفة.