Mass Effect и второсортная живопись
الذهاب إلى القناة على Telegram
Вы должны твёрдо помнить, что из всех искусств для нас важнейшим являются видеоигры Книга про архитектуру в играх - https://ast.ru/book/arkhitektura-videoigrovykh-mirov-uroven-proyden-864235/ Заметки про архитектуру - @sexybrutalism Никакой рекламы (:
إظهار المزيد1 538
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+47 أيام
+530 أيام
أرشيف المشاركات
Читаю про новое дополнение к The Alters, моей наверное самой любимой игре последнего времени, и встретила этот официальный арт. Ну до чего же он хорош! Я очень полюбила Яна Учёного, у него такая прекрасная арка #alters
Ещё у ребят оказывается вышел новый трейлер! Выглядит довольно прекрасно даже на мой крайне придирчивый взгляд #militsioner
А ещё из Третьяковки прислали фотографии, на одной из которых я сижу с моим снимком из прошлогоднего плей-теста Милиционера (единственный расклад, при котором я готова находится в непосредственной близости к представителям правоохранительных органов). Не могу сказать, будет ли эта локация на релизе, но благодаря ей я влюбилась в игру, очень верю в неё и жду (вероятно даже несколько больше, чем Control: Resonant) #militsioner #virtualphotography
23 мая была на дискуссии в Инженерном корпусе Третьяковки - о том, как видеоигры и видеоигровая архитектура влияют на архитектурную практику и работу музеев. Несмотря на приятный разговор, самым интересным, как часто бывает, стал вопрос из зала - а точнее, рассказ одной музейщицы, которая приехала, кажется, из Новосибирска (я бы назвала её музей точно, но акустика в кинозале Третьяковки оказалась настолько чудовищной, что сидя на сцене с микрофоном я с трудом слышала коллег рядом - не говоря уже о зале).
Она рассказала, что в её музей регулярно передают видеоигры. Люди делают игры для себя - небольшие, любительские, иногда детские - и приносят в музей: на дискетах, дисках, флешках. И, что самое поразительное, музей их принимает.
Меня это очень удивило - я до того дня жила в парадигме, что соло-разработчики делают игры в первую очередь для себя, единомышленников или аудитории из любителей таких авангардных экспериментальных проектов, но никак не для музеев. Но дальше оказывается ещё интереснее: музей не просто принимает и отправляет игры в хранилища, он хочет сохранить игры в первозданном виде - то есть запускаемыми. И вот здесь возникает проблема, которая, если честно, мне никогда в голову не приходила.
Технологии устаревают быстрее, чем успевают выработаться стандарты хранения для музеев. Игра, записанная на флешке пять лет назад, может уже не запуститься на актуальном железе - про игры, записанные ещё на дискеты, речи нет вообще. Я сама недавно с трудом запустила оригинальную Alan Wake на игровом пк - игра не могла опознать современную видеокарту и каждый раз сбрасывала настройки до минимальных, из-за чего регулярно крашилась. И это коммерческий релиз с бюджетом и поддержкой издателя. А что происходит с любительскими играми, которые никто не патчит и не поддерживает, а после создания сразу передаёт в музей, не выкладывая в открытый доступ?
И ведь нужно понимать, что записать прохождение - не решение. Это не то же самое, что сохранить возможность запустить игру, а затем в неё поиграть. И, что самое поразительное, музеи это прекрасно понимают - и считают этот вопрос принципиально важным.
Мы как геймеры давно знаем, что с сохранением старых игр всё сложно - даже когда речь идёт о культовых тайтлах с огромной фан-базой. Но я даже не думала о том, что существует целый пласт игр, о котором мы вообще не знаем: небольшие, сделанные энтузиастами или детьми, не выложенные в публичный доступ, а переданные именно в музей - потому что авторы хотели, чтобы их сохранили именно в нём. И что музеи - включая, казалось бы, совершенно нишевые и региональные - принимают это желание всерьёз, и стараются его исполнить, сохранив доступным ключевой аспект игры - геймплей.
И пока такая традиционная и консервативная институция, как музеи, сохраняет никому неизвестные и недоступные игры, часть людей продолжает зачарованно повторять, что видеоигры - это увлечение для детей, которое нужно вовремя перерасти 🌟
Кстати, ещё подумала и завела под видеоигровые фотографии профиль в твиттере, где уже есть ровно один скриншот из Pathfinder. В нём будут только мои снимки, которые я планирую выкладывать по мере обработки (а не редко и большими паками по играм, как здесь), и время от времени репостить понравившиеся фотографии (почти всегда - с видеоигровой архитектурой, никаких портретов Астариона). Так что если вы сидите в твиттере и тоже увлекаетесь ингейм-фото, буду рада с вами там пересечься 💠 #virtualphotography
Также был сделан ещё один мем из серии "Сама пошутила - сама посмеялась" #dishonored
Нахожу забавным, что на самом деле сильнее всего крашит игру сжатие телеги 😀
+9
Пока на данный момент моей главной фото-обсессией оказывается, как ни странно, первая Dishonored. С одной стороны, это логично - игра остаётся баснословно красивой сквозь все годы. С другой - родного фотомода нет, платный фотомод закрашил игру, отдельные инструменты для свободной камеры ещё не попробовала, и в результате все снимки были выстраданы через отключение интерфейсов и мучительное сидение на последних пикселях фонарей и карнизов. Возможно, во мне ещё говорит гордость неофита, впервые освоившего новый инструмент, но результатом я уже довольна #dishonored #virtualphotography
Всё-таки внезапное увлечение видеоигровой фотографией уже начало приносить свои плоды. Раньше я очень беспокоилась, что у меня нет достаточного количества красивого и хорошо сделанного иллюстративного материала для лекций моего авторства, а брать чужое или напрягать ингейм-фотографов запросами тоже не хотелось. А теперь прошло всего полгода, а у меня уже полная галерея моих фотографий - всё ещё в основном среднего качества, зато выражающих именно то, что я хочу #virtualphotography
А у меня небольшой анонс!
В эту субботу, 23 мая в 17:15, я в качестве спикерки поучаствую в ещё одной дискуссии, посвящённой двум моим любимым темам - видеоиграм и архитектуре: "Виртуальная архитектура: видеоигры как вызов архитекторам и музейщикам". Поговорим о влиянии игр и видеоигровой архитектуры на наше восприятие повседневности, о том как игры могут помочь сохранять культурное и архитектурное наследие, и как музеям и видеоиграм предстоит сотрудничать без конкуренции, чтобы обмениваться аудиторией и формировать новый взгляд на пространство - виртуальное и реальное.
Разговор состоится не где-нибудь, а в Инженерном корпусе Третьяковской галереи, так что если у вас возникали сомнения, что игры - серьёзный медиум, давно проникший во все области нашей жизни, а классические институции формата музеев - слишком консервативны для такого нового вида искусства, как игры, то эта дискуссия - отличный способ их развеять. К слову, в качестве иллюстрации к посту - мой снимок Индики, потому что невозможно говорить о сохранении наследия посредством видеоигр, не упоминая эту игру.
Буду рада всех увидеть и поболтать, а может даже выпить кофе после ✨
Repost from Это некрасиво и безвкусно
К слову, целиком база в the Alters выглядит так. По-моему, просто волшебно #геймарх
Repost from Это некрасиво и безвкусно
Уже пару месяцев как закончила прохождение the Alters, но продолжаю думать об этой игре и разбирать сделанные снимки. Несмотря на то, что это научно-фантастическая история о выживании на другой планете, где архитектуры за пределами базы в целом нет, the Alters я ощущаю очень архитектурной игрой, которая заставила меня о многом подумать во время прохождения - и в отношении самого образа базы-кольца, перемещающейся по планете как плохо управляемая шина, и в отношении типологий пространств, которыми наполняется база во время прохождения. Отдельную радость я ощутила, когда поняла, что разработчики для перемещения по базе и режима строительства снова обратились к перспективному разрезу, как и в This War of Mine (на верхнем скриншоте), а не упростили пространство базы до простого вида от третьего лица, как во время исследования мира.
Впрочем, важно, что the Alters здесь не исключение, поскольку изысканная, изощрённая "архитектурность" - это свойство едва ли не всех игр 11 bit - и тех, которые они разрабатывают, и тех которые выпускают как издатели, достаточно вспомнить великую Индику (подробно писала о ней здесь) или the Thaumaturge. Тем удивительнее, что в [редкие] подборки игр с выдающейся архитектурой они не попадают #геймарх
Оказывается, мои снимки Дануолла попали в мартовскую подборку комьюнити видеоигровой фотографии! Чем не повод показать их и здесь #dishonored #virtualphotography
Давно в канале не было той самой живописи из названия, а у меня как раз новая любимая картина - "Трупный синод" Жан-Поля Лорана, написанная по мотивам одного из самых впечатляющих меня исторических событий - суда над эксгумированным телом папы Формоза:
Второй преемник Формоза, Стефан VI, приказал эксгумировать тело своего предшественника из его захоронения в базилике Святого Петра, одеть в папское облачение и поместить на сидение. Рядом с покойным стоял диакон, который должен был отвечать на заданные вопросы. Среди них были обвинение в нарушении канонического права, запрещавшего переход с одной кафедры на другую (до своего избрания папой Формоз был епископом Порто), а также отлучение от церкви, наложенное на него папой Иоанном VIII в 876 году и подтверждённое синодом в Труа в 878 году. Хотя позже Формоз был прощён, однако с него взяли письменную клятву не возвращаться в Рим и больше не занимать церковные должности. В итоге Формоз был осуждён, все его действия в качестве папы, включая рукоположения, были признаны недействительными. С трупа было снято папское облачение, заменённое на мирскую одежду, а 2 или 3 пальца правой руки, которой даются благословения, совершаются рукоположения и клятвы на писания, были отрезаны. После этого его похоронили на иноземном кладбище, но через некоторое время труп был вырыт и брошен в реку Тибр. Позже тело Формоза было найдено рыбаками на берегу Тибра у ворот Рима и спрятано монахом, пока во время понтификата Теодора II, второго преемника Стефана VI, не было вновь торжественно захоронено в базилике Святого Петра.Такие дела. Теперь у меня ещё одна идея фикс в списке игр мечты: адвенчура про жизнь монаха, который прятал труп Формоза
Сделала этот кадр много лет назад, даже до момента, когда возникла необходимость снимать игры для нашей книги. А в этом году я снова вернулась к нему, чтобы обработать и приблизить его к тому, как я помню Западный предел спустя годы после игры. До сих пор очень люблю этот снимок; кажется, именно с этой локации началась моя обсессия по видеоигровым пустыням 💛 #dai #VirtualPhotography
Repost from Это некрасиво и безвкусно
Занимаясь исследованием, много думала о том, как меняется наше представление о недвижимости после возникновения виртуального пространства интернета и видеоигровой архитектуры. Помимо более-менее понятных и поддающихся исследованию рыночных процессов с собственностью в реальном мире, существует параллельный процесс, связанный с прямым или опосредованным владением виртуальными предметами и пространствами, созданных в креативных режимах игр и метавёрсах.
То, что кажется притягательным в моменте и о чём приятно мечтать, в "реальном" мире почти всегда лишёно большей части романтического флёра владения. Сад нуждается в уходе и обновлении круглый год, даже если вы сразу озаботились высадкой многолетних климатически стойких растений и садовником. Мечты о личном "замке" в европейской глуши разобьются о необходимость заниматься его ремонтом и реставрацией, даже если у вас будет нужная (часто небольшая, если сравнивать с ценами на жильё в развитых мегаполисах) сумма на покупку приглянувшейся руины. Кажущийся посильным ремонт в небольшой квартире на уютной окраине приятного города может стать выматывающим кошмаром, даже если у вас большой бюджет и великолепная бригада строителей, а про идеализируемый в соцсетях ремонт своими руками и говорить нечего - и это я опускаю все проблемы, которые могут возникнуть у собственника, от неисправной розетки до отъёма недвижимости государством под благовидным предлогом. Любое владение недвижимостью - постоянный источник беспокойства, предполагающий необходимость её постоянного обслуживания.
Но чтобы получить многочисленные проблемы с недвижимостью, нужно её иметь, правда? Оказавшись в ситуации колоссального социального неравенства, резко возросшего в последние несколько лет, главной (и многократно сформулированной в соцсетях) фантазией стала мечта о жизни, в которой человек может достойно зарабатывать честным трудом, не участвуя в бесконечной капиталистической(?) гонке. Не имея возможности за всю свою жизнь накопить даже на небольшую квартиру, люди находят выход своим фантазиям о собственном доме (и месте в мире?) через видеоигры - и эту специфику не берут во внимание многие архитекторы, особенно старшего поколения.
В этом на помощь(?) приходят симуляторы жизни, песочницы, креативные режимы в играх, которые позволяют "владеть" пространствами и воспроизводить их в любом формате, ограниченном только инструментами игры и фантазией игрока. Очевидные Minecraft и The Sims, разросшийся настолько, что была отменена новая часть, поскольку в предыдущих слишком много контента. Second Life и VRChat, где создание виртуальных миров совмещено с функциями соцсетей. Включилась в гонку и MiHoYo со своими безграничными ресурсами, которая сначала засунула в Genshin Impact режим строительства, затем - унылый креативный режим с гачей, а теперь готовит к запуску самостоятельный симулятор жизни. Фермы и гиперказуалки, в которых пользователи миленько обставляют домики или распаковывают вещи в дорогих просторных квартирах, которые никогда не смогут себе позволить. Буквально самая высокооценённая игра, собравшая вокруг себя огромное комьюнити - Stardew Valley, в которой дед оставляет тебе участочек, где ты строишь дом, возделываешь огород, дружишь с соседями и создаёшь крепкую семью.
С возможностью "пожить" в пространстве своей мечты или создать его под себя начинается трансформация нашего представления о пространстве дома, поскольку владение таким виртуальным "домом" и существование в нём расширяет наши представления и о доме как типологии, в которой мы обречены существовать всю жизнь, и о чувстве дома, которое освобождает его от материального пространства. Дом перестаёт быть только лишь маленьким типовым пространством, в котором живёшь обычный ты с типовыми потребностями. Он прирастает пространством фантазии, которое невозможно ощутить тактильно, но в котором можно бывать и жить.
Можно ли сейчас прямо оценить это влияние на рынок? Думаю, нет - до тех пор, пока нынешнее поколение детей, растущих в Roblox и Minecraft, не станет платёжеспособным. Однако по косвенным признакам оно ощущается уже явно #геймарх
Написала небольшой пост про то, будет ли меняться наше восприятие "реальной" недвижимости, когда мы будем всё больше обрастать виртуальными "активами" не только в виде купленных предметов, но и спроектированных нами пространств - или хотя бы просто любимых. Тема ощущается необъятной, тянущей на кандидатскую как минимум, но пока пост, а дальше главы в книге - может даже не в одной
Repost from Это некрасиво и безвкусно
Занимаясь исследованием, много думала о том, как меняется наше представление о недвижимости после возникновения виртуального пространства интернета и видеоигровой архитектуры. Помимо более-менее понятных и поддающихся исследованию рыночных процессов с собственностью в реальном мире, существует параллельный процесс, связанный с прямым или опосредованным владением виртуальными предметами и пространствами, созданных в креативных режимах игр и метавёрсах.
То, что кажется притягательным в моменте и о чём приятно мечтать, в "реальном" мире почти всегда лишёно большей части романтического флёра владения. Сад нуждается в уходе и обновлении круглый год, даже если вы сразу озаботились высадкой многолетних климатически стойких растений и садовником. Мечты о личном "замке" в европейской глуши разобьются о необходимость заниматься его ремонтом и реставрацией, даже если у вас будет нужная (часто небольшая, если сравнивать с ценами на жильё в развитых мегаполисах) сумма на покупку приглянувшейся руины. Кажущийся посильным ремонт в небольшой квартире на уютной окраине приятного города может стать выматывающим кошмаром, даже если у вас большой бюджет и великолепная бригада строителей, а про идеализируемый в соцсетях ремонт своими руками и говорить нечего - и это я опускаю все проблемы, которые могут возникнуть у собственника, от неисправной розетки до отъёма недвижимости государством под благовидным предлогом. Любое владение недвижимостью - постоянный источник беспокойства, предполагающий необходимость её постоянного обслуживания.
Но чтобы получить многочисленные проблемы с недвижимостью, нужно её иметь, правда? Оказавшись в ситуации колоссального социального неравенства, резко возросшего в последние несколько лет, главной (и многократно сформулированной в соцсетях) фантазией стала мечта о жизни, в которой человек может достойно зарабатывать честным трудом, не участвуя в бесконечной капиталистической(?) гонке. Не имея возможности за всю свою жизнь накопить даже на небольшую квартиру, люди находят выход своим фантазиям о собственном доме (и месте в мире?) через видеоигры - и эту специфику не берут во внимание многие архитекторы, особенно старшего поколения.
В этом на помощь(?) приходят симуляторы жизни, песочницы, креативные режимы в играх, которые позволяют "владеть" пространствами и воспроизводить их в любом формате, ограниченном только инструментами игры и фантазией игрока. Очевидные Minecraft и The Sims, разросшийся настолько, что была отменена новая часть, поскольку в предыдущих слишком много контента. Second Life и VRChat, где создание виртуальных миров совмещено с функциями соцсетей. Включилась в гонку и MiHoYo со своими безграничными ресурсами, которая сначала засунула в Genshin Impact режим строительства, затем - унылый креативный режим с гачей, а теперь готовит к запуску самостоятельный симулятор жизни. Фермы и гиперказуалки, в которых пользователи миленько обставляют домики или распаковывают вещи в дорогих просторных квартирах, которые никогда не смогут себе позволить. Буквально самая высокооценённая игра, собравшая вокруг себя огромное комьюнити - Stardew Valley, в которой дед оставляет тебе участочек, где ты строишь дом, возделываешь огород, дружишь с соседями и создаёшь крепкую семью.
С возможностью "пожить" в пространстве своей мечты или создать его под себя начинается трансформация нашего представления о пространстве дома, поскольку владение таким виртуальным "домом" и существование в нём расширяет наши представления и о доме как типологии, в которой мы обречены существовать всю жизнь, и о чувстве дома, которое освобождает его от материального пространства. Дом перестаёт быть только лишь маленьким типовым пространством, в котором живёшь обычный ты с типовыми потребностями. Он прирастает пространством фантазии, которое невозможно ощутить тактильно, но в котором можно бывать и жить.
Можно ли сейчас прямо оценить это влияние на рынок? Думаю, нет - до тех пор, пока нынешнее поколение детей, растущих в Roblox и Minecraft, не станет платёжеспособным. Однако по косвенным признакам оно ощущается уже явно #геймарх
Не могу не поучаствовать в дне народного геймерского единства с мемом, который поймут полтора выживальщика и тестеры 11bit #de #alters
Про архитектуру the Alters я напишу отдельно, может даже не один пост (если они не уедут во вторую книгу), ну а пока просто скажу, что впервые с 2014 года основная база настолько запала мне в душу #alters
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
