Cybervalhalla
الذهاب إلى القناة على Telegram
Stuff about games. Games about stuff. 18+ cybervalhalla.com verycybermuchvalhalla@gmail.com (не публикуем рекламу)
إظهار المزيد4 272
المشتركون
-324 ساعات
-97 أيام
-1930 أيام
أرشيف المشاركات
4 272
Epic Games снова сделает библиотеку Quixel Megascans бесплатной. Модели, материалы и текстуры можно будет брать на платформе Fab, а затем использовать в проектах или тренировать на них нейросети.
Epic выкупила производителя ассетов Quixel в 2019 году. После объявления о сделке на Unreal Academy London все "мегасканы" стали бесплатными для любого использования в Unreal Engine. Для пользователей других движков ассеты оставались платными, но подешевели.
Осенью 2024 года издатель открыл Fab - единый магазин 3D-ассетов, которым Epic постепенно заменила четыре своих площадки, чтобы продавать контент для любых движков и Fortnite, а не только для Unreal. К тому времени у компании накопилось несколько платформ со схожим функционалом: собственный Unreal Engine Marketplace, Quixel, а также Sketchfab и ArtStation, которые Epic купила в 2021-м. Тогда же Epic объявила, что с 2025 года начнёт брать плату за Megascans: часть контента останется бесплатной, но большинство ассетов уже нельзя будет бесплатно и без ограничений использовать в проектах на Unreal Engine. До конца 2024 года Megascans были бесплатны для всех по стандартной лицензии Fab, для любых движков и программ, и то, что разработчики успели забрать, осталось у них навсегда.
К 12 ноября все ценники на ассеты Quixel на Fab обнулятся. Тем, кто покупал Megascans или бандлы Quixel начиная с 1 января 2025 года, вернут деньги на баланс Epic-аккаунта. Им не только сохранят лицензию, но и предоставят права на обучение ИИ.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Valve ужесточает премодерацию страниц и сборок игр перед релизом из-за наплыва некачественных поделок. В посте в Steamworks Development компания прямо не указывает на их источник, но отмечает, что из-за их количества и необходимости повторных проверок очередь на ревью растянулась с 3–5 до 12 рабочих дней, "что не нравится, ни вам, ни нам".
Теперь билд нельзя будет отправить на проверку, если в него предварительно не поиграли как минимум пять минут непосредственно через клиент Steam в течение недели перед подачей заявки. В Valve признались, что разработчики нередко присылали сборки, которые вообще ни разу не запускали через площадку. Если игра заявляет поддержку облачных сохранений, разработчик обязан реально создать тестовый файл сохранения в Steam Cloud. Дополнительно внедрены автопроверки достижений на предмет дубликатов, пустых названий и отсутствующих иконок.
Скриншоты для страницы в магазине разделят на несколько категорий (геймплей, меню, концепт-арт, синематики). Как минимум пять изображений должны показывать чистый игровой процесс. Использовать маркетинговый текст на них по-прежнему строго запрещено.
Модераторы при тестировании теперь целенаправленно проверяют, чтобы билд соответствовал заявленным обещаниям (например, наличие всех указанных языков и режимов), а также сверяют содержимое с анкетой об использовании генеративного ИИ и материалах для взрослых.
Valve по-прежнему отказывается выступать цензором контента, однако новые правила существенно усложнят жизнь тем, кто загружает пачки абы как работающих билдов или автогенерируемых страниц ради сбора вишлистов или паразитирования на инфоповодах.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Anthropic запретила Claude Code напрямую копировать видеоигры: ранее волна ИИ-слопа захлестнула фестиваль демоверсий в Steam. Теперь для всех промптов, связаных с геймдевом, у модели Opus 5.5 есть ряд предустановленных правил. Она не сможет делать реплику существующей игры, даже если пользователь меняет нахвание или называет свою задумку оригинальной. Инженер Anthropic Эдди Османи пояснил, что копирование игр является нарушением интеллектуальной собственности, а значит, прямо противоречит правилам использования сервиса.
Ограничение уже ударило по добросовестным разработчикам. Модель начала отклонять безобидные запросы на реверс-инжиниринг, анализ дампов сбоев, перенос логики отдельных механик и даже разработку систем античита и аудита безопасности.
За последние недели генеративный ИИ вывел плагиат в геймдеве на принципиально иной уровень скорости. Для создания рабочего прототипа на основе чужой идеи требуются часы, а не месяцы. Этим уже пользуются злоумышленники. На панельной дискуссии в рамках Steam Indie Connect южнокорейский инди-разработчик сообщил, что столкнулся с прямым вымогательством: злоумышленники угрожали оперативно склонировать его проект с помощью ИИ и выпустить на рынок раньше оригинала, если автор не выплатит откуп. Страх мгновенного копирования заставил авторов таких инди-проектов, как Drunken Goddess Reflux и ReVamp, отменить публичные плейтесты и убрать демоверсии из открытого доступа.
Инди-разработчики оказались в наиболее уязвимом положении: вести юридические тяжбы по факту кражи механик маленьким командам не под силу, а правовые механизмы реагируют слишком поздно, когда аудитория уже потеряна. Прошедший фестиваль Steam Next Fest установил рекорд по количеству поданных демо, но одновременно столкнулся с беспрецедентным засильем низкокачественного "ИИ-слопа". Показателен случай игры Needle in a Haystack Simulator. Проект еще даже не успел выйти, а магазин уже заполнили десятки его ИИ-клонов, из-за чего автор в шутку предложил ввести режим "найди оригинал среди подделок".
Площадки и создатели ИИ выбирают диаметрально противоположные стратегии борьбы - от попыток жесткой технической фильтрации до фактического самоустранения. Инди-платформа itch.io ощутила удар одной из первых: за два месяца количество ежедневно создаваемых страниц игр в магазине удвоилось, при этом число загрузок и покупок осталось на прежнем уровне. Площадка приняла жесткие меры:
- Сославшись на политику сервиса в отношении спама, модераторы платформы удалили «несколько терабайтов ИИ-слопа».
- Платформа обновила систему меток и добавила на страницу поиска специальный чекбокс, позволяющий игрокам полностью исключать из выдачи любые проекты, в которых заявлено использование генеративного ИИ.
Компания Valve на фоне скандала с клонами на Steam Next Fest заняла позицию невмешательства. Представители бизнес-команды площадки на конференции в Корее подчеркнули, что Valve не намерена выступать "гейткипером" и диктовать разработчикам, какие инструменты разработки им использовать. Вместо запрета ИИ-клонов авторам посоветовали "делать свои игры менее копируемыми":
- Не опираться на одну простую механику, которую легко скопировать, а усложнять проект и насыщать его уникальными фичами.
- Вкладывать в разработку авторский стиль, индивидуальность и выстраивать лояльное комьюнити вокруг студии.
Среди инди-разработчиков такой ответ вызвал шквал критики: собрать преданную аудиторию с нуля практически невозможно, если проект мгновенно тонет в океане скроенных на коленке подделок.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Серия японских аркадных файтингов 1990-х Samurai Shodown (на родине известна как Samurai Spirits) получит полнометражную киноадаптацию. Сюжет картины вдохновлен оригинальной игрой 1993 года о смертельных дуэлях в средневековой Японии. Сценарием займётся Лаэта Калогридис - создательница и шоураннер сериала "Видоизменённый углерод". В её портфолио также работа над сценариями фильмов "Остров проклятых", "Алита: Боевой ангел", "Терминатор: Генезис", а также участие в писательской команде "Аватара".
Над проектом работает компания The Arena (Arena SNK Studios) во главе с Эриком Фейгом. Ранее он возглавлял киноподразделение Lionsgate и студию Summit Entertainment, где курировал и запускал такие франшизы, как "Джон Уик", "Сумерки", "Голодные игры", фильмы "Ла-Ла Ленд" и "Сикарио".
Экранизация Samurai Shodown, как ожидается, станет частью киновселенной по аркадным играм SNK. Среди других проектов компании:
- Фильм Fatal Fury. Сценарием занимается Дэвид С. Гойер (соавтор трилогии "Тёмный рыцарь").
- Отдельный фильм о главном злодее Fatal Fury Гисе Говарде, который разрабатывает режиссёр картины "Рептилии" Грант Сингер.
- Анимационный сериал Fatal Fury: The Vow создаётся совместно со студией Skybound Роберта Киркмана ("Неуязвимый", "Ходячие мертвецы").
- В разработке также находятся другие адаптации, включая Art of Fighting.
SNK, контрольный пакет акций которой выкупил фонд MiSK наследного принца Саудовской Аравии Мухаммеда ибн Салмана, осенью 2025 года раскрыла планы крупной медиа-экспансии: ретро-игры должны найти новый дом на киноэкранах и стримингах. В отчётах о создании Arena SNK Studios фигурировали стартовые обязательства инвесторов объёмом до $1 млрд. В совет директоров новой структуры вошли экс-глава кинопроизводства Disney Шон Бейли, креативный директор Epic Games Чарли Вен и топ-менеджеры венчурного гиганта Andreessen Horowitz.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Новая игра серии Yakuza вышла в Roblox. Теперь избивать бандитов в квартале красных фонарей могут и дети. Yakuza Blocks: Like a Dragon - это beat-em-up, знакомый по классическим частям Yakuza, но адаптированный под "квадратную" эстетику Roblox. Бандитского сюжета и жестоких сцен, из-за которых создатель серии Тошихиро Нагоши в своё время конфликтовал с руководством Sega, здесь не будет.
Базовые механики оригинала были адаптированы под движок платформы. В игре сохранены шкала Heat и добивающие приёмы (Heat Actions), а в схватках разрешено использовать окружение: например, дорожные конусы, клюшки для гольфа и другие предметы. Несмотря на это, крови в драках нет. Персонаж получает опыт, который можно распределить по трём базовым направлениям: Mind (дух и объём наград), Technique (боевые навыки и шкала Heat) и Body (выносливость и сила). Как и в "больших" играх, меню инвентаря, прокачки и экипировки объединены во внутриигровом смартфоне.
Кинематографичной истории с интригами бандитских кланов здесь нет: проект ориентирован на мультиплеер. Игровой процесс строится вокруг выполнения поручений от уличных NPC и регулярных ежедневных заданий, служащих основным источником опыта и валюты. Пользователи могут объединяться в команды для совместных драк, свободно исследовать город группами, соревноваться в мини-играх и общаться в чате. Однако в чате могут писать только пользователи старше 16 лет, прошедшие верификацию.
Вымышленный токийский район Камурочо представлен не целиком: на текущем этапе доступна лишь улица Tenkaichi Street и прилегающие переулки, в которых сосредоточены агрессивные противники. Из уличных декораций по понятным причинам исчезли заведения для взрослых. Авторы планируют расширять карту новыми зонами по мере развития проекта.
В 2025 году Sega подключилась к программе Roblox License Manager, разрешив авторам создавать фанатские проекты по вселенной Like a Dragon. При этом издатель выдвинул строгое условие: строго следовать канону и тональности официального мира серии, избегая абсурдных романтических сюжетов.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Насилие, жажда контроля, молчаливое попустительство. Видеоигры нечасто запускают игрока в голову персонажей, действия которых продиктованы этими мотивами. Ненадёжные или даже злонамеренные рассказчики - удел литературы и кинематографа. Будет ли готов игрок вместе с его аватаром перейти грань ответственности и власти? Поймёт ли, что прошёл личностную точку невозврата? А если прошел, то признается себе в этом?
Психологический хоррор Mouthwashing доказывает, что интерактивные медиа могут внести собственный, недоступный другим, вклад в исследование этих невесёлых тем. Через смену игровой перспективы и левел-дизайн игра с нехитрым набором механик кидает в пучину персональных кризисов и общей беды экипажа, застрявшего в космосе на грузовичке, полном корпоративной пропаганды и бутылок с жидкостью для полоскания рта. И для этого не понадобились ни фотореалистичный туманный город, ни сотни монстров, поколоченных доской.
Иероним К. в своём видеоэссе утверждает, что, пока все ждали "Гражданина Кейна" от видеоигр, у них успело появиться своё "Сияние".
https://youtu.be/8AsHwmCdaq4
https://youtu.be/8AsHwmCdaq4
https://youtu.be/8AsHwmCdaq4
______
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
EA объявила себя "издателем номер один в западном HD-гейминге", закрыв BioWare и уволив несколько сотен человек
Президент по студиям EA Кэм Вебер и операционный директор Дэвид Тинсон объявили о новом этапе реструктуризации издательства, выкупленного властями Саудовской Аравии. Официальное обращение к сотрудникам начинается со слов "Сегодня мы — издатель номер один в западном HD-гейминге. Это невероятная позиция для лидерства, и мы должны этим гордиться". Для части команды это письмо от руководства стало последним.
Студия BioWare (авторы Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age) и её рабочий офис в Эдмонтоне полностью прекращают свою деятельность. Разработка следующей части Mass Effect отменена. В обращении руководства закрытию студии посвящён один короткий абзац.
В рамках оптимизации расходов издатель увольняет почти 400 человек, примерно 3% от общего штата компании.
EA приостанавливает разработку неанонсированного проекта Project Lotus во вселенной The Sims. Команда разработки игры Skate сокращается до более компактного состава.
Для работы над следующим крупным шутером EA объединяет команды студий Respawn и DICE. По данным источников Variety, речь идёт о разработке Star Wars: Battlefront 3.
Несмотря на ликвидацию BioWare и отмену игры, сериал по франшизе Mass Effect для сервиса Prime Video от Amazon остаётся в активной разработке. Креативная команда проекта, включая шоураннера Дага Джанга и сценариста Дэниела Кейси, продолжает работу над шоу.
В августе EA завершила сделку по переходу в частную собственность стоимостью $55 млрд. Ключевыми владельцами компании стали Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
+2
Всего через два дня после релиза Total War: Shogun 2 - Complete Edition, обновлённого переиздания стратегии 2011 года о феодальной Японии, Sega и Creative Assembly решили убрать его из продажи. Издатель согласился с мнением игроков об отвратительном качестве игры, получившей "крайне отрицательный" пользовательский рейтинг в Steam.
Разработчики обещали добавить в Complete Edition перерисованные текстуры, улучшить освещение и тени, дбавить современные методы рендеринга и стилизованные ролики в духе традиционных японских гравюр укиё-э. Однако игроки обнаружили грубые графические ошибки, которые свидетельствуют о применении некачественного AI-апскейлинга.
Также игроки жаловались на плохую производительность, появление новых и сохранение старых багов, а также на полное игнорирование давно назревших просьб об улучшении общего удобства игры.
Перед выходом ремастера Sega убрала из продажи оригинальную версию Shogun 2, лишив покупателей выбора. При этом оригинальная игра на распродажах стоила всего несколько долларов, тогда как за Complete Edition издатель выставил ценник в 40 евро.
Игроки также припомнили компании увольнение 61 сотрудника в 2024 году и передачу услуг тестирования (QA) и локализации на аутсорс. Разработкой самого ремастера совместно с Creative Assembly занималась сторонняя польская студия Mataboo.
Sega и Creative Assembly в заявлении признали, что проект не соответствует стандартам качества, после чего решили временно изъять Complete Edition из продажи и вернуть оригинальную версию игры в магазины. Конкретных сроков и дат компании не называют.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Xbox нужны новые оригинальные игры, иначе компания не выживет. К такому выводу руководство игрового подразделения Microsoft пришло после увольнения тысяч сотрудников и череды закрытий проектов.
На закрытом внутреннем собрании генеральный директор Xbox Аша Шарма обозначила вектор развития студий. С одной стороны, корпорация продолжит вкладывать колоссальные ресурсы во флагманы вроде Call of Duty, Fallout, World of Warcraft и Candy Crush. С другой - Шарма напрямую предупредила сотрудников об угрозе стагнации:
"Мы не выживем, если будем только выезжать на прошлом. Нам нужно найти новые пути и набраться смелости, чтобы изобретать новые франшизы, которые привлекут новую аудиторию".
В поисках возможного решения Microsoft открыла Xbox Labs - экспериментальное подразделение, которое возглавил технический директор Xbox Скотт Ван Влит (Scott Van Vliet), ранее руководивший направлением Azure for OpenAI. Рассказывая о Labs, Шарма избегает прямых терминов "генеративный ИИ" или "вайбкодинг", однако суть инициативы напрямую связана с ними.
Поводом для создания Labs называют развирусившиеся эксперименты последних недель, когда энтузиасты массово декомпилировали игры, переносили их на неродное железо (оригинальная Halo: Combat Evolved на 128 игроков в браузере через WebAssembly/WebGPU, запуск Bloodborne на ПК) или запускали ассеты одной игры на движке другой. Labs позиционируется как небольшая группа разработчиков, инженеров и ученых, которая будет работать открыто и стирать привычные границы между "железом и софтом", а также "созданием игры и игровым процессом". Шарма отметила, что раз ИИ-агенты уже пишут и тестируют софт, то и с играми должны справиться.
Microsoft не раскрывает, что конкретно будет делать Labs и какие инструменты задействует. При этом шаг выглядит прямым ответом на инициативы конкурентов: AI-площадку Google Playground, комплекс генеративного AI Spark в движке Unity или инициативы Epic по тотальному переходу на вайбкодинг.
Призывы набраться смелости для создания новых IP звучат в Microsoft после того, как компания уволила почти 3,5 тысячи специалистов в рамках волны сокращений. Студии Double Fine, Compulsion и Ninja Theory, которые как раз специализировались на самобытных проектах, оказались за бортом корпорации. У студии Obsidian отменили сразу несколько неанонсированных авторских проектов и перенаправили команду на создание очередной части Fallout. Единственным громким "новым IP" в портфолио Xbox остаётся Physint, права на издание которого Microsoft перехватила у PlayStation.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
"Никакого кода от руки": Epic Games провозгласила курс на вайбкодинг вообще всего и показала сгенерированный AI и работающий кое-как клиент. Как пишет Bloomberg, руководство команды неанонсированного шутера во вселенной Marvel и Star Wars разослало сотрудникам письмо с требованием полностью отказаться от написания кода вручную и генерировать весь арт исключительно через ИИ-пайплайны. Сам шутер, разрабатываемый в рамках сделки с Disney на $1,5 млрд, уже сдвинули с марта на неопределенный срок ради перевода на модель разработки AI-first.
Глава Epic Games Тим Суини подтвердил курс официально: компания затеяла масштабный разворот и перераспределяет сотрудников для "максимального ИИ-ускорения". По его словам, цель якобы не в том, чтобы экономить на рабочих местах и делать ту же работу меньшим числом людей, а в том, чтобы "делать БОЛЬШЕ и ЛУЧШЕ". Первым итогом новой философии стал обновленный Epic Games Launcher. В официальном анонсе компания заявила:
"Программировать сложно. Поэтому вместо этого мы "навайбкодили" новый Epic Games Launcher. Он работает гораздо быстрее, отзывчивее и выглядит по-новому".
Топ-менеджер Epic Мартин Кили подтвердил: ИИ-агенты написали и проверили абсолютно весь код нового клиента, а живые разработчики лишь присматривали за процессом. Epic назвала новинку "быстроходным катером, а не яхтой" и похвасталась, что превью-версия запускается на 46% быстрее Steam. Однако пользователи, которые успели поизучать программу, обнаружили, что клиент оказался забагованным, зависающим, не реагирующим на клики и откровенно сырым. Хорошей новостью на этом фоне стал анонс полноценной версии Easy Anti-Cheat для Linux (EAC Linux v2), которой игроки ждали годами.
Технооптимистичная риторика Epic звучит в условиях жёсткого затягивания поясов. В марте Epic Games уволила более тысячи сотрудников. В 2023 году волна сокращений затронула ещё 800 человек. Тим Суини тогда уверял коллег в рабочих рассылках, что увольнения "никак не связаны с ИИ". Череда увольнений шла рука об руку со сворачиванием поддержки отдельных игровых режимов и общим подорожанием Fortnite для пользователей. Внедрение нейросетей уже приводит к конфузам: в Fortnite ранее находили водяные знаки Google Gemini на игровом арте.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
В Steam до 12 октября раздают Pony Island - милый платформер про лошадку. Или нет. Или написанное сатанинским кодом приложение на одержимом игровом автомате. Или нет.
👉 Забрать игру
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Microsoft собралась запатентовать механизм, который прерывает игры на рекламу. В заявке под названием Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access компания утверждает, что заботится об игромо процессе потребителей, поэтому реклама должна появляться не абы когда, а по решению алгоритма, который анализирует, что происходит на экране игрока.
AI-механизм получает сигналы от игрового движка и ищет моменты затишья (downtime): экраны загрузки, завершение квестов, конец раунда, победу над боссом, нахождение игрока в безопасной зоне и другие подобные ситуации.
Игрок начинает сессию с запасом "бесплатного" времени без рекламы (например, 30 минут, 5 раундов или 1 пройденный уровень). Когда этот отрезок подходит к концу, система открывает короткое "окно ожидания для рекламы" (promoted content window). Если внутри этого окна происходит естественная пауза, игра приостанавливается, демонстрируется рекламный ролик, а игрок получает новый блок "кредитного" времени для беспрерывной игры. Если в это время происходит напряжённый момент, механизм отложит рекламу на потом.
В первую очередь технология ориентирована на условно-бесплатные игры для PC и Xbox, а также на сервис Xbox Cloud Gaming. Кроме того, патент связывают с возможным запуском более дешевого тарифа подписки Xbox Game Pass с поддержкой рекламы.
Как и в случае с платёжными терминалами на геймпадах от Sony, заявка на патент - это в первую очередь закрепление прав на технологию. Разработка может так и не дойти до итоговых пользователей или кардинально поменяться к моменту релиза.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Sony запатентовала метод сделать из геймпада платёжный терминал. Концепция заключается в том, чтобы игроки могли делать покупки в цифровом магазине, лишний раз не задумываясь и не выпуская DualSense из рук.
Механизм запускается, когда PS5 требует подтвердить оплату (например, открывается окно покупки игры или подписки). Геймпад фиксирует, что рядом находится смартфон или другое совместимое устройство. Смартфон получает запрос и отправляет реквизиты (данные карты или платёжный токен) на контроллер, а DualSense мгновенно пересылает их на консоль. В схемах патента также упоминается возможность поднести банковскую карту напрямую к контроллеру, например, для покупки подарочных сертификатов.
Регистрация патентной заявки не означает скорый релиз функции. Sony может изменить принцип работы технологии, отложить её старт или вовсе никогда не использовать патент в серийных продуктах.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Bethesda поглотит Obsidian, Activision займётся Halo, а 268 человек будут уволены. Исполнительный вице-президент и руководитель Xbox по контенту Мэтт Бути направил сотрудникам письмо, в котором раскрыл ключевые шаги в рамках продолжающегося "перезапуска" игровой экосистемы Microsoft.
Под управление Activision перейдут студии Rare и World’s Edge. Более того, разработка следующей игры во франшизе Halo передаётся новой специальной команде внутри Activision. От Halo Studios (бывшей 343 Industries) останется лишь небольшая группа поддержки текущих игр и сообщества.
Bethesda берёт под прямое управление Obsidian Entertainment. Студия Obsidian продолжит работу над текущими проектами, включая Grounded, а также займётся созданием новой игры во вселенной Fallout совместно с Bethesda Game Studios.
Playground Games и Turn 10, разработчики двух подсерий Forza, официально сливаются в единую студию. Объединённый коллектив сосредоточится на поддержке и развитии франшиз Forza и Fable.
Создатели Candy Crush из King возглавят подразделение казуальных игр Microsoft.
Две попытки передать авторов Hellblade новому владельцу или инвесторам провалились. Теперь Microsoft начала официальные консультации с сотрудниками по поводу закрытия Ninja Theory. Ранее Compulsion Games и Double Fine успешно вернули себе независимость, а Undead Labs перешла к новому издателю, сохранив State of Decay 3 в Game Pass.
Увольнения затронули 268 человек в Halo Studios, центральном аппарате XGS и других внутренних командах. Это далеко не первые массовые сокращения в Xbox. Только в июле в рамках плана по избавлению от 3200 человек за финансовый год компанию покинули около 1600 сотрудников. Ножом прошлись по Bethesda, Id Software, ZeniMax Online и той же Obsidian, которая потеряла около четверти своего штата.
По словам руководства, с учетом текущих закрытий и реструктуризации план по оптимизации Xbox выполнен примерно на три четверти.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Repost from Гипермда
Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме тестирования с фокус-группами и следующих из него решений в дизайне по следам свежих изменений в Wolverine. Ниже вольно перевел его слова.
“Фокус-тесты фильмов всегда заканчиваются запросами на большую ясность, большее количество объяснений и экспозиции. По фокус-тестам игр всегда создается впечатление, что игроки путаются, расстраиваются и теряются.
В обоих случаях «попытки во всем разобраться» — а в них и заключается часть удовольствия от кино и игр — становятся козлом отпущения: зритель говорит "я не до конца понял", и эта фраза превращается в готовый аргумент против авторской задумки.
Самые полезные фокус-тесты, на мой взгляд, — это те, в которых вы ищете ответ на четко заданный вопрос, и вам достаточно взглянуть на данные группы игроков в максимально естественных условиях. Таким вопросом будет, например, “понимают ли игроки, насколько полезны альтернативные режимы стрельбы?” — можно построить график частоты и времени использования этой функции за 5 часов, в таком духе. При этом почти невозможно узнать, есть ли в игре «фан», получить общую критику или требовать от игроков анализировать их же геймплей.
Как-то мне довелось работать со сценаристом, который сокрушался, что в своих фильмах он никогда не мог оставлять неоднозначные вопросы без ответа, на откуп зрителю (что полезно и приятно!) — фокус-группа всегда говорила: "Я бы хотел знать, действительно ли X любил Y" или "что случилось с Z?", потому что именно такие вопросы первыми приходят на ум после просмотра.
И это очевидные вещи, но их постоянно неправильно понимают. Если зрители уходят с вашего фильма, всё еще думая над каким-то вопросом, это может быть хорошо! А когда вы опрашиваете их без конкретики, они попытаются сформулировать именно ощущение недопонимания, потому что они сконцентрированы на этих мыслях.
Огромное количество игр тестируется как еда, но с той разницей, что шеф-повар принимает за хороший отзыв исключительно реплику “я обожрался!”. Он же паникует, когда кто-то говорит: “Это было так вкусно, я хочу еще!”, воспринимая это как жалобу на то, что порция была слишком маленькой.”
4 272
На фоне неважных результатов Marathon студия Bungie попытается вернуть игроков старым контентом из Destiny 2. В видео и статье The Next Chapter for Bungie глава студии Пориа Торкан и генеральный менеджер Marathon Джош Дин признали ошибки прошлых лет, заявив, что студия "потеряла ориентиры, доверие и отличных коллег". В ответ на недовольство фанатов команда пообещала пересмотреть планы на развитие будущих и нынешних проектов.
- В Destiny 2 вернут сюжетные кампании (включая классическую Red War), локации и рейды, вырезанные из игры в последние годы. Пока неизвестно, когда именно: старый контент потребует обновления освещения, механик и систем под текущие стандарты игры, поэтому процесс займет время.
- Обновление Monuments of Triumph всё-таки на станет последним для Destiny 2, из-за реакции аудитории. На старом контенте начнут строить будущие истории и проекты во вселенной. Но в одну вселенную Destiny и Marathon объединять всё-таки не будут.
- В Marathon откажутся от строгого сезонного графика к гибкому выпуску апдейтов по мере готовности. Саму игру из классического экстракшн-шутера разовьют в более глубокий симулятор выживания (survival experience) с акцентом на PvE.
- Уже 6 октября выйдет небольшое обновление со сбросом прогресса и экономики. А 8 декабря свет увидит крупный апдейт Symbiosis, который добавит постоянный PvE-режим со сражениями против пришельцев, режим Team Deathmatch, хаб с тиром и обновленную зону Perimeter.
Перемены в Bungie наступают после череды спорных решений, которые привели к негативной реакции среди игроков. Удаление сюжетных кампаний, а затем завершение поддержки Derstiny 2 привели к протестам: на всех крупных сетевых событиях Sony фанаты игры начинали спамить требованиями возродить Destiny. Marathon была хорошо принята критиками, но не достигла целевых показателей аудитории. На этом фоне компанию покинул геймдиректор Джо Зиглер. Студии стало очевидно, что рамки выбранного жанра ограничивают проект и его необходимо эволюционировать.
Параллельно за три года из Bungie уволили более 600 сотрудников. Из-за ошибочных планов по расширению студия вынуждена искать арендаторов для части своей штаб-квартиры.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
В Ubisoft Connect до 28 сентября раздают For Honor - способ относительно безболезненно узнать, поборет ли цвайхандер катану.
👉 Забрать игру
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
В проекты, собранные в Roblox, можно будет поиграть, как в обычные видеоигры. На конференции RDC 2026 компания представила инициативу Roblox Everywhere. С её помощью разработчики смогут публиковать игры в виде самостоятельных приложений на ПК, консолях и мобильных устройствах. Технологическую базу и сетевые сервисы обеспечивает сама Roblox, а кроссплей с основным приложением будет включён по умолчанию.
Изначально все созданные пользователями игры были строго привязаны к внутренней экосистеме Roblox. Теперь компания начнёт тестировать релизы на "традиционных" цифровых площадках, и в игры про Тунг Тунг Сахура и Криштиано Роналдо смогут поиграть и те, кто не хочет создавать аккаунт в Roblox или устанавливать основной клиент.
В 2025 году игроки проводили в Roblox около 10,25 млрд часов в месяц. Это больше, чем в Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятых. Количество ежедневных активных пользователей (DAU) превысило 150 млн, а сама платформа обеспечила 67% всего роста игровой индустрии за пределами Китая. Как отмечал в начале года аналитик Мэттью Болл (Matthew Ball), единого рынка видеоигр не существует - есть разные сегменты, живущие в параллельных вселенных. Аудитория Roblox колоссальна, но почти не пересекается с традиционными консольными и ПК-игроками.
Среди "традиционных" игроков бытует мнение, что контент в Roblox ограничивается играми довольно сомнительного качества, содержания, стиля и смысла. Однако на платформе появляются и проекты, которые не выглядят, как сон при температуре 37. К примеру, реалистичный шутер TTK, созданный всего двумя разработчиками, собрал более 7 млн запусков, а проект Grow a Garden по объёму наигранных часов в 2025 году превзошёл совокупные показатели всех игр компании Blizzard за 2024 год.
Из-за огромной нетронутой аудитории игровые издательства и бренды сами уходят в Roblox: компания Starbreeze запустила в Roblox спин-офф серии Payday, Mattel открыла студию с фокусом на Roblox и Fortnite, а рок-группа The Rolling Stones выпустила свою игру.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
4 272
Руководство Rockstar Games больше двух с половиной лет держало "крота" в закрытом Discord-сервере собственных сотрудников. Как стало известно в ходе судебного разбирательства в Глазго, информатор сливал боссам информацию о создании профсоюзной ячейки и "разговорчиках в строю". Как только в октябре 2025 года число участников преодолело порог, необходимый по законам Великобритании для официального признания профсоюза, топ-менеджмент выкачал архивы чатов и за один день уволил 34 человека.
Уволенные разработчики обвиняют Rockstar и материнский холдинг Take-Two в разгоне профсоюза (т.н. Union Busting). Компания заявляет, что увольнения не связаны с защитой прав рабочих: 31 член профсоюза и трое не входивших в него сотрудников уволены за грубое нарушение дисциплины и разглашение конфиденциальной информации.
В судебных документах Rockstar заявляет об оскорблениях и распространении сведений, порочащих репутацию. Топ-менеджерам не понравилось, что в частных разговорах их называли "трусливыми корпоративными мудилами" (cowardly corporate fucks) и другими нелестными эпитетами, а серии корпоративных анонсов от HR-отдела - "сраным адвент-календарём". Кроме того, компания обвинила сотрудников в раскрытии коммерческой тайны из-за обсуждения тестирования неанонсированного режима на 32 игрока, в чём Rockstar усмотрела слив деталей будущей игры. Своё агрессивное поведение студия объясняет, что вынуждена хранить "секреты уровня Coca-Cola или Apple" и страхом перед новыми утечками после взлома 2022 года.
Разработчики подчеркивают, что без "крота" ситуации с иском об оскорблениях вообще бы не было: сервер Discord был приватным, а доступ к нему строго верифицировался через рабочий Slack компании. Никакая конфиденциальная информация во внешний доступ из этого чата не уходила. Детали плейтеста на 32 игрока всплыли в переписке исключительно из-за того, что руководство блокировало сотрудникам отпуска ради проведения этих тестов. А крепким словом в Шотландии пользовались регулярно, и никого за это не наказывали.
Согласно материалам дела, HR-директор Чарли Кинлох провёл не менее 26 встреч и сессий связи с информатором, собирая личные данные активистов. Получив от "крота" сигнал о достижении 10% порога, вице-президент по информационной безопасности Абид Ансари зашёл на сервер, выгрузил архивы каналов, после чего начались мгновенные увольнения. Сервер покинули свыше 130 человек. Профсоюзное движение внутри студии было фактически разгромлено: люди оказались под угрозой мгновенного увольнения за неловко обронённое слово.
Разбирательство в Глазго стало крупнейшим делом о Union Busting в истории игровой индустрии. Его исход создаст юридический прецедент для Великобритании, где официальные профсоюзы разработчиков всё ещё остаются редким явлением.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
