Прогаем с кенгурой
Kanalga Telegram’da o‘tish
Сидим с кенгурой под горой, запекаем текстуры... { программирование, процедурная генерация, графика, аудио, образование и немного про специфичные игры } https://gostrobrod.dev https://boosty.to/gostrobrod
Ko'proq ko'rsatish236
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
Ma'lumot yo'q7 kun
+130 kun
Postlar arxiv
https://youtu.be/_UxxJg10GDE
Сделал вводное видео про мод. В целом, там все просто, но мало ли.
Потом буду делать уже про конкретные алгоритмы, подходы и прочее - без скучных деталей типа террарийного сдк.
Так, вроде получилось привести в стабильное состояние отрисовку, разобраться с системами координат поля и гуи, как что чем рисовать и прочим.
В итоге сделал мод
[WdF] Tools - он опубликован и в нем аж целый один инструмент, который крафтится из куска земли и умеет рыть тоннели между двумя точками.
Теперь, когда база отлажена и изучена, можно приступать к более интересным генерациям.К вопросу
liquid ass. Недавно на одном проекте делал такую линзу для просмотра значений пикселей. В данном случае - индексированная гифкаMetal4
1. Меньше оверхеда и жонглирования энкодерами
- Блит и компьют теперь просто компьют
- У рендер энкодера можно переключать аттачменты (фреймбуферы) на лету в энкодере
- новый MachineLearningEncoder
2. Управление ресурсами в энкодере
- теперь мы можем их выставлять заранее, а не в энкодере
- ресурсы подгружаются по мере необходимости
3. Улучшенная синхронизация (?)
4. Продвинутая компиляция шейдеров
- я обычно не компилирую их в рантайме
- но теперь можно компилировать несколько пайплайнов под разные таргеты и тд
5. Интеграция ML наконец
- добавили тензоры (раньше были только буферы и текстуры)
- новый MachineLearningEncoder
- CoreMLPackage -> MetalPackage->энкодер
- расширения для Metal Shading Language для поддержки всего этого
6. В MetalFX добавили плюшек
- апскейл (было и раньше)
- интерполяция кадров
- денойз для рейтрейсинга
7. Можно мешать старый и новый с помощью MTLEvent
Возможно, что-то пропустил. Детали будем смотреть в доках и следующих сессиях.Foundation model
Выглядит многообещающим. Надеюсь работать будет так же хорошо, как презентовано.
Сделаю однажды на этом полностью процедурно генерированную RPG, если оно будет работать.
Liquid Glass
Пока три вопроса
1. Сколько оно жрет батареи на все эти эффекты стекла?
2. На эффекты жидкости оно SDF использует или ручками через безье фигуры строит?
3. Сколько теперь страдать дизайнерам и фигме?
Вроде яблоки анонсировали интересного про Metal, AVP и ML. Проснусь - посмотрю, что там.
Пока очень полезной в продуктовом плане видится поддержка контроллеров для очков - можно будет реализовать операции, требующие точности позиционирования.
https://machinelearning.apple.com/research/illusion-of-thinking
Кто бы мог подумать 🍿
https://youtu.be/hHqi1CUbclM?si=v5QUkOczd2DOm2TF
Записали с товарищем очередной бухтеж.
Если кому есть что интересного обсудить/рассказать/поговорить на тему вокруг разработки, программирования, математики. графики и процедурной генерации - пишите, обсудим
Нашел, куда с пользой на практике применить процедурную генерацию - буду пилить мод для Террарии, потому как задолбала меня там рутина типа копания туннелей.
Ну и всякие биомы можно нагенерить через SDF необычные.
Пока сделал рисование этих самых тоннелей))
А если у вас есть MainStage (или еще что-то, позволяющее вешать разные миди каналы на разные инструменты), то можно делать вещи еще интереснее и писать сразу для ансамбля.
Что-то случилось: сошлись звезды или планеты выстроились в ряд - но у меня наконец поженились GarageBand и Orca.
Кто не знает, Orca - это эзотерический язык для программирования музыки на плоскости. Раз оно ожило, можно экспериментировать - буду делиться наблюдениями.
Я не очень люблю разработку под Андроид и причины тому две: опенсорс и OpenGL.
Начнем со второго, потому что это более древнее зло. Как известно, OpenGL - это стандарт. Все, что вне его описания уходит либо в расширения, либо реализуется, как это считает нужным вендор. Расширения как бы тоже стандаритизированы, но вот их использование не является обязательным, а всего лишь рекомендация. Даже если вендор - это Google, а Google - это один из ключевых участников Khronos, совершенно не факт, что расширение будет на каком-нибудь Pixel-е. Поэтому лучше их вообще не использовать. Ну или обмазаться кучей проверок (на одной работе была отдельная ветка кода под `
if (IE6)` - видимо тут так же надо - да, именно так и надо, к сожалению).
С Vulkan-ом +/- все то же самое, только еще и кода в 100500 раз больше приходится писать просто, чтобы его инициализировать - напоминает старый DirectX.
Теперь к опенсорсу. Казалось бы, что плохого, что не нашлось в документации - найдется в коде. Как бы да, если вы пишите исключительно под Pixel. Но у нас же есть еще Xiaomi, Samsung, Huawei и прочие. И у каждого свой форк Андроида. И к их коду, как правило, доступа нет (если есть - поправьте и покажите, где оно лежит). В итоге по документации и гугловому коду оно должно работать, а по факту - держи рандомный код ошибки и сообщение, и сиди кури мануалы по железу, чтобы понять, что же там не так - иначе я хз как это понять.
И это я, слава богу, сижу достаточно далеко от гуи - по большей частью за JNI даже. Что там на гуе - боюсь представить. Хотя нет, не боюсь - на прошлой работе был проект под Андроид гуйный, и мы там намучились с доступностью, потому что она, опять таки, у всех вендоров (не) работает по-разному.https://www.youtube.com/watch?v=FLRaPDPybq0
Наконец сделал видос про навигацию в лабиринтах.
Ну и демка с кодом
Так, я вернулся. По пути решил повспоминать про то, какие вообще у нас есть простые алгоритмы для решения лабиринтов в принципе:
- поиск в глубину (может найти быстро, а может и не найти - как повезет)
- поиск в ширину (найдет, не найдет, но все облазиит - хорошо для flood fill-а)
- жадный (тупо сокращает какую-то метрику - расстояние до цели, например)
- А* (почти как жадный, но еще учитывает пройденный путь в метрике)
- Дийкстра (тот же поиск в ширину, но с весами)
Как всегда демка и код
На следующих выходных, надеюсь, сделаю видео про человечка, убегающего от звездочек.
+3
Программирование погроммированием, но посмотрите какая красота в центре города
Хотя я все еще далеко от своего компа, у меня есть айпад и микростудия - накидал на коленке демку про поведение агентов в лабиринте. Приеду - расскажу подробнее, а пока вот видос:
