cookie

Sizning foydalanuvchi tajribangizni yaxshilash uchun cookie-lardan foydalanamiz. Barchasini qabul qiling», bosing, cookie-lardan foydalanilishiga rozilik bildirishingiz talab qilinadi.

avatar

antzblog

Level design, narrative design, game design About me edwardantz.com Chat with me @edwardantz

Ko'proq ko'rsatish
Reklama postlari
360
Obunachilar
-124 soatlar
+17 kunlar
+1230 kunlar

Ma'lumot yuklanmoqda...

Obunachilar o'sish tezligi

Ma'lumot yuklanmoqda...

Photo unavailableShow in Telegram
Спорный пример сайдквеста в CP2077 Хорошо Нужно найти "посылку". НПС даёт только название локации и подсказку: кодовое слово на холодильнике, а в нём посылка. Не хорошо 1 НПС дал информацию, но игра всё равно ведёт за руку: выдаёт маркер на карте. Т.е никакого челенджа отыскать. Думаю, могло получится увлекательнее, если бы Проджекты сделали олдскульно: оставили бы только вводные данные от НПС, без маркера. Тут две причины: 1. Это уже стандарт. Буквально на днях Matt Firor (гейм директор TES Online) сказал, так интереснее аудитории. А мне кажется, это просто попытка угодить всем. С одной стороны — хорошо, ведь больший охват. С другой — намного слабее ощущение победы. 2. Проблема навигации в городе, которую описывал в предыдущем посте При этом, если даже немного подумать, то найти место легко: оно на причале, т.е там, где много воды, на карте легко найти такие места. Есть лёгкий реверанс в сторону тех, кто хочет хоть какой-то челендж. На миникарте хотя бы не отметили нужный холодильник, а отметили область, в которой нужно искать, а там ещё и несколько холодильников. Не хорошо 2 Когда находим посылку, нам дают нечётко сформулированное предупреждение. НПС-заказчик звонит, и говорит, что одна из банд тоже ищет посылку (банда тут же). Я взял посылку. Вышел. Успел отойти от укрытия. Налетела банда, со стрельбой. Мне пришлось бросить посылку, и отбежать, т.к персонаж не может одновременно бежать и нести предмет (и это странно, т.к он носит тяжёлые пушки, весь в имплантах) Когда всех перебил, посылка была уже непригодной. По подсказке НПС я понял, что банде посылка нужна, т.е может быть какая-то дипломатическая мини-игра. В итоге они просто её уничтожили. Т.е: 1. НПС дал невнятную информацию 2. Нам дали возможность уйти из укрытия при том, что одновременно бегать и нести груз невозможно Стоит внятно давать информацию игроку (НПС знал о последствиях). Кроме случаев, когда хотим ввести игрока в заблуждение; но и тогда нужно умело срежиссировать это и дать хоть минимум времени сориентироваться. #cp2077
Hammasini ko'rsatish...
4👍 3🤔 3🔥 1
В догонку к посту про левел дизайн в КП77. Два полезных видео от дизайнеров уровней проекта. Как раз перед сном посмотреть. Макс Пэрс, рассказывает про то, как он дизайнил уровни для проекта: https://youtu.be/T51D92Upfk4?si=QSSTPLiEoFd1h6Sj Майлс Тост на GDC, рассказывает о том, как он создал свой уровень. С какими проблема столкнулся и какие решения нашел: https://youtu.be/lXLRd5Kah-I?si=JmIymf6i1SEJywp6 Держите блокнот под рукой, есть что записывать. #cp2077
Hammasini ko'rsatish...
🔥 5👍 4 2
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим. Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь именно я. В миссиях, левел дизайн хороший почти всегда, но тоже есть что обсудить, т.к иногда арт и свет подавляют левел дизайн, это немного ухудшает ориентирование. Над сюжетными уровнями работали Макс Пэрс (Max Pears), Майлс Тост (Miles Tost) и ещё много отличных левел дизайнеров. В проекте много примеров хороших ЛД решений. Ещё не знаю, в чём может быть причина, но зачастую стелс не работает полноценно. Вообще он в игре как будто просто номинальная сущность, кроме некоторых сюжетных миссий, где это прям обязательно (но иногда даже там в итоге перестрелка проще и удобнее). Т.е зачастую намного удобнее если не штурмовать, то как минимум ввязываться в перестрелку и так быстрее проходить миссию. Стелс часто есть просто как ещё опция, и игрок, фактически, может просто из любви к этому типу геймплея проходить локацию стелсом. Возможно дальше по сюжету будет больше сложного стелса. Я пока только закончил миссию с Горо, склад Арасаки. В теории, да, это классно, что локации подходят сразу под несколько типов геймплея. Но на практике, у меня часто получалось, что стелс заканчивался перестрелкой. Поэтому в какой-то момент я просто перестал проходить миссии стелсом. Так вот, на контрасте с тем, как хорошо проработали сюжетные уровни, город ощущается не настолько здоровски проработанным. И это неудивительно, т.к город вне сюжетных миссий — не главная сущность в игре (главная — всё-таки сюжет и дорогие сюжетные уровни). Хотя, по ощущениям, у города должен был быть намного сильне вес, но, вероятно, в процессе разработки и т.д... Несмотяр на это, мне всё равно довольно весело гонять по городу и отстреливать банды. Другое дело, что бои скучноватые. Я нашёл снайперскую винтовку с уроном ~300. Дробовик с уроном ~200. Автоматик с уроном ~200. И револьвер с уроном ~90. У них свои удобные фичи. И я не особо качаю персонажа. В итоге: кидаю на одного из ботов в толпе заражение, которое он передаёт другим. На высокоуровневого кидаю Плавление синапсов. Затем метаю две гранаты в толпу. Обычно, минимум половина ботов после этого мертва или почти, и медленно их добивает отравление. Дальше отстрел из снайперской на расстоянии. Иногда ради фана иду в бой на короткой дистанции из автоматика или дробовика. Автоматик очень хороший и сносит быстро. И так по кругу. Боты глупые, почти всегда ничего не могу противопоставить, и не пытаются сами атаковать или выдавливать меня из уркытия. Даже выосокоуровневые роботы, хотя и бьют больнее. Так что КП77 может быть сколько угодно классным проектом, но это не значит, что в нём всё идеально. И это нормально, т.к его делали живые люди, без киберимплантов. А люди могут ошибаться.
Hammasini ko'rsatish...
💯 7👍 6 4🫡 3
Photo unavailableShow in Telegram
Что в Cyberpunk 2077 бросается в глаза в первую очередь Неровность всего (после ~15ч). Видно, как кроили по живому. Если про левел дизайн, то есть участки прям слабые, а есть очень хорошие. Есть секции города, где странная топология, смесь всего и вся, трудно понять что ведёт куда. Есть секции, где легко считываешь вертикальность от самых нижних уровней до высших точек. Но я в городе не ориентируюсь. С одной стороны нарратив: будущее не получилось уютным, город как сущность стал не местом возвеличивания человеческих способностей, а кладбищем человеческих надежд на положительный эффект трансгуманизма в период посттехнологической сингулярности. И эта «ничтожность» городской застройки отражает и ничтожный постсингулярный мир, в котором наши ничтожные потомки ничем не улучшили ни мир, ни себя. С другой стороны, в аниме и кино это работает, т.к это не интерактивные медиа: там рельсы, и зрителя везут в уютной тележке оператора. Игра — интерактивное медиа. Как только в КП77 выбираешься в свободное путешествие — не понятно что и где. Ментальный мапинг составить практически нереально, особенно когда сворачиваешь с основных улиц. Лендмарки? Да, но! Их кое-как видно, когда смотрим на город издали и с высоты. Сам город — надстройка на надстройке, поэтому внутри лендмарки не видны за высотками. Единственное место пока, где лендмарки работают — Пустоши, т.к там... собственно пустоши, низкая застройка: огромные конструкции видны издали. Из-за этого в КП ориентируешься только по миникарте. Это Rockstar-GTA-RDR подход, там тоже без миникарты никак. Неровность чувствуется во всём. Иногда кажется, что вместе с командой разработки проживаешь периоды, когда им был особенно тяжело. Когда были смены ключевых участников разработки, и особенно ощущается по левел дизайну. Ещё расстраивает сложность: играю на харде, а челенджа нет. Но! Язык не повернётся назвать игру плохой, а при этом в целом какое-то странное впечатление. Не знаю, как чётко и цельно оценить что именно не так. Забавный исторический случай. #cp2077
Hammasini ko'rsatish...
4🤔 3💯 3🤝 3👍 1🥴 1
Photo unavailableShow in Telegram
Cyberpunk 2077 when? Уже! Ждал-ждал, когда всё починят. И вот, Проджекты объявили, что всё — официально никаких патчей больше не будет. И ещё я ждал выхода DLC. Наиграл больше 30 часов. Если не требовать от игры больше, чем она даёт, то вполне классный проект. Да, в первых трейлерах было, так скажем, не совсем то, что в итоге есть в игре. До сих пор есть дичёвые баги. Жизнь города довольно деревянная, скриптованная. Сюжет не то что бы оригинальный. Но! Играть интересно. Первые впечатления были спорными, т.к казалось, что игра слишком наивная и фансервисная. Но дальше всё более-менее выровнялось. Сюжет стал напоминать довольно хороший фильм, а просто кататься по городу под музыку очень классно. Был сильно удивлён, что в игре есть джаз. Да ещё какой: Générique Майлза Дэйвиса. Одна из моих любимейших джазовых композиций. Когда впервые вошёл в апартаменты Ви и там играло это, я аж оторопел, настолько не ожидал встретить в мейнстримной игре джаз. You Don't Know What Love Is Чета Бейкера, который любимейший джазовый трубач и отличный певец. А ещё Колтрейн, Декстер Гордон, Монк, Мингус! Кстати, название станции Royal Blue Radio — видимо отсылка к культовому джаз-лейблу Blue Note, откуда в мир вышли величайшие пластинки из золотой эпохи джаза и от самых титанов жанра. И, кстати, ребята тогда изменил подход к дизайну обложек пластинок. Посмотрите, кому интересно, это стоит того. Отсюда про нарратив. Лично для меня это самая сильная часть проекта. Он в игре очень классный. Множество проработанных мелких деталей. Отсюда, дичайший фнасервис. Я не анимешник, смотрел совсем немного, но даже я считываю отсылки. Именно потому и говорю, что сюжет не оригинальный, это всё было множество раз в кино, в основном в киберпанк-аниме 80-90ых. Лично для меня, КП77 это такой ностальгический проект, который собрал отовсюду известные тропы жанра, склеил их и дал возможность в последний раз получить удовольствие от прежде мощного, но мёртвого ныне жанра — киберпанк. В общем, буду постить короткие заметки по ходу прохождения. #cp2077
Hammasini ko'rsatish...
8🤝 5👍 3🫡 2🔥 1
Photo unavailableShow in Telegram
Контекстная подсказка поведения персонажа на примере Still Wakes The Deep Это, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы. Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и ползти по ней. #swtd #lvldesign #gmdesign
Hammasini ko'rsatish...
🔥 8 5👍 5 1
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2 Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой. В этой части анализа я собрал много пример хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше. #swtd #lvldesign #gmdesign https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Hammasini ko'rsatish...
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч2

Эта часть анализа почти целиком про левел дизайн проекта. В игре очень хороший дизайн уровней, толком не к чему придраться. Хорошее обучение кор-ме...

🔥 5👍 3 3
Photo unavailableShow in Telegram
В дополнение, к посту про ритм движения игрока И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор. Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд. Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд. А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд. Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде. #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
Hammasini ko'rsatish...
👍 4 4🔥 4
Photo unavailableShow in Telegram
Быстрый пример подсказки игроку на примере Still Wakes The Deep Первое знакомство с механикой «подбери и брось». На скрине видим свет, который подсвечивает подбираемый объект. 1. Он тут единственный в сцене 2. Он во фрейме на выходе из тумбы 3. Он на ключевом пути игрока (его еще иногда называют «золотой путь»), т.е крайне сложно пропустить предмет 4. Он ярко подсвечен светом Когда игрок наводит курсор в области рядом с объектом, курсор меняет поведение с точки на точку с круглой обводкой, и это состояние индицирует возможность взаимодействовать с объектом. Это всё важно, т.к это первое знакомство с механикой, а главное, оно происходит в стрессовом стелс-участке, где игрока могут укусить за жопу. Так что важно, чтобы игрок не пропустил механику, которая тут, фактически, ключевая. #swtd #lvldesign #gmdesign
Hammasini ko'rsatish...
3🔥 3👍 2
Пример пар в левел дизайне на примере Still Wakes The Deep В этой локации впервые знакомимся с существом — для меня это одно из лучших мест в игре. Здесь хорошая диегетическая индикация пути (скрин1. зелёная бочка и скрин2. зелёные бочки, зелёный указатель на бочке и зелёные цистерны цистерны дальше на всём пути). Даже пресловутая жёлтая краска тут на месте (скрин2. трубы над и под водой). Плюсом здесь мощная хоррор составляющая. Место жуткое. И, как зачастую в лучших примерах, жуткое именно от того, что мы не видим существо. Ни разу, кроме короткого мгновения, когда оно проскакивает вдали. Но! Мы всё время слышим его жуткие крики. И нас пугают классным решением. Существо само говорит, чего мы не должны делать: смотреть на него. Конечно же именно этого мы хотим больше всего! Но! Как только начинаем всматриваться вверх, откуда доносятся крики, существо начинает бесноваться и кричать угрожающе громче, при этом предупреждает, что не хочет навредить Казу/нам. Еще здесь мы узнаем, что вода — не ограничитель в игре, по ней можно перемещаться. Дальше узнаём, что мы ещё и плавать в игре можем (причём в первый раз на короткой дистанции, чтобы привыкнуть)! Сначала нас проводят по неглубокой воде, затем нужно проплыть под трубами (и тут тоже чёткая индикация жёлтыми трубами). При этом есть хорошая подсказка, когда нужно всплывать (скрин3. светильник). Нам дают несколько контекстных анимаций по пути. В конце показывают ещё одну новую механику: обогреватели (спорная механика, писал об этом в Части 1 анализа). И снова помещение крохотное, но спиралевидность лейаута и вертикальность «делают» его больше. #swtd #lvldesign #gmdesign
Hammasini ko'rsatish...
👍 4🔥 4 2 1
Boshqa reja tanlang

Joriy rejangiz faqat 5 ta kanal uchun analitika imkoniyatini beradi. Ko'proq olish uchun, iltimos, boshqa reja tanlang.