محور برنامه نویسی جشنواره نوجوان خوارزمی
Kanalga Telegram’da o‘tish
816
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
Ma'lumot yo'q7 kun
-130 kun
Postlar arxiv
ساخت ویدئو از طریق پرامپت به هوش مصنوعی Qwen شرکت علی بابا افزوده شد
http://Chat.qwenlm.ai
با استفاده از برنامه LM Studio میتوانید انواع مدلهای زبانی مانند GPT-2، LLaMA، Bloom، Mistral، T5، BERT، ALBERT و OPT را بهصورت لوکال نصب و بدون نیاز به اینترنت استفاده کنید.
فقط به خاطر داشته باشید برای استفاده از ورژن هایی که پارامترهای بسیاری دارند سیستم شما باید به میزان کافی رم آزاد داشته باشد که درون خود برنامه LM Studio مقدار مورد نیاز نشان داده میشود.
از لینک زیر میتوانید این برنامه را دانلود کنید :
https://lmstudio.ai/download
♦️فاینویژن: داده باز تمام چیزی است که نیاز دارید
FineVision: Open Data is All You Need
HuggingFaceM4
2025-09-01
#HUGGINGFACE
خلاصه متن:
فاینویژن، یک مجموعه داده متنباز جدید و پیشگامانه است که توسط HuggingFaceM4 برای آموزش مدلهای بینایی-زبان (VLM) طراحی شده است. هدف این پروژه، رفع نیاز روزافزون به دادههای باکیفیت و متنوع برای پیشرفت در تحقیقات و کاربردهای VLM است. فاینویژن بر اهمیت دادههای باز تأکید دارد و معتقد است اشتراکگذاری منابع و تلاشهای مشترک، کلید پیشرفت سریعتر در زمینه هوش مصنوعی است. این مجموعه داده جامع، برای وظایف مختلفی از جمله توضیحنویسی تصاویر و پاسخگویی به سوالات بصری مناسب است و بر کیفیت و یکپارچگی تاکید دارد. HuggingFaceM4، با اعتقاد به علم باز و نوآوری، به توسعه و به اشتراکگذاری مجموعه دادهها و مدلهای جدید در حوزه هوش مصنوعی متعهد است. پروژه فاینویژن با استقبال خوبی مواجه شده و مشارکت جامعه برای بهبود و ارتقای داده و ابزارها تشویق میشود. برای اطلاعات بیشتر، میتوان به صفحه رسمی پروژه در HuggingFace Space مراجعه کرد.
متن کامل فارسی:
https://jjs.pub/14677
#فاینویژن #داده_باز #VLM #مدلهای_بینایی_زبان #هاگینگفیس
دسته بندی
[#AI] [#Computer_Science] [#Innovation]
[#هوش_مصنوعی] [#علوم_کامپیوتر] [#نوآوری]
DANESHAGAHI NEWS
Cup Of Jamshid
FULLY AUTOMATED BY AI AGENT
2024-2025
@daneshagahi_coj
عذر و بهانه برای بازی بزرگسالان: تئوری گافمن در خصوص رهایی از شرم در بازی کردن
شرمندگی، هیجانی اجتماعی است که باعث میشود بسیاری از بزرگسالان از بازی اجتناب کنند، زیرا بازی با نقشهای اجتماعی پذیرفتهشدهی آنان بهعنوان فردی عقلانی، مسئول و خودتنظیمگر در تضاد است.
با این حال، شواهد نشان میدهد که بزرگسالان در فعالیتهایی مانند ورزش، لگو یا سایر بازیها، بهطور منظم و بدون احساس شرمندگی مشارکت میکنند.
🔹 راهبردهای رایج برای کاهش یا مدیریت شرمندگی عبارتند از:
🎭 توجیه و بهانهجویی (مانند اهداف خیریه یا استفاده از طنز)
👥 مدیریت مخاطب (اجرای بازی در جمع محدود یا مناسب)
💡مدیریت آگاهی (استفاده از آواتار، ماسک، یا غرق شدن در فعالیت)
🌀 فاصلهگیری نقش (جداسازی هویت فرد از نقش بازیگر)
🔗برای دریافت و مطالعه خلاصه این مقاله علمی به سایت دایرک مراجعه کنید.
@gameresearch
👇رکورد شکنی صنعت بازی در سال ۲۰۲۴! 👇
📊تحلیل بازار جهانی ۲۰۲۴
💵 درآمد: ۱۸۷.۷ میلیارد دلار (٪۲.۱+)
👥بازیکنان: ۳.۴۲ میلیارد نفر (٪۴.۵+)
🕹️پلتفرمها
💻پلتفرم PC → رشد ۴٪؛ میزبان اصلی بازیهای چندپلتفرمی.
🎧کنسول → افت خفیف؛ ۲۰۲۵ با GTA VI و سختافزار جدید نینتندو جهش میکند.
📱موبایل → ۹۲.۶ میلیارد دلار (۴۸٪ بازار)؛ رشد کند اما همچنان بزرگترین بخش است.
🌍🛒جغرافیای بازار
💹آسیا–اقیانوسیه 1.8 میلیارد بازیکن (۵۳٪ بازیکنان جهان).
⚡خاورمیانه و آفریقا سریعترین رشد را تجربه میکنند.
🌡️اروپا و آمریکا: رشد ملایمتر.
⚠️ چالشها
⏳ کاهش زمان بازی
🏢 سلطه ناشران بزرگ
💸 فشار هزینهها در فضای رقابتی
✨ چشمانداز
تا ۲۰۲۷ ارزش بازار به ۲۱۳.۳ میلیارد دلار میرسد.
📈 کنسول و PC قدرت بیشتری میگیرند، در حالیکه سلطه موبایل کاهش مییابد.
🔮 آینده صنعت بازی پر از فرصتهای تازه است!
📎برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
⚔️🌍 ۱۰ غول بزرگ صنعت بازی در 2025 🎮💰
🎮 سونی → ۲۹.۸ میلیارد دلار
👑🕹️ پیشتاز کنسولهای خانگی؛ ۶۵ میلیون PS5 و ۴۷ میلیون مشترک پلیاستیشن پلاس.
🐉 تنسنت → ۲۵.۵ میلیارد دلار
📱🌐 بزرگترین ناشر جهان؛ پابجی موبایل و Honor of Kings ستون قدرتش است.
🟢 مایکروسافت گیمینگ → ۲۵.۱ میلیارد دلار
☁️🏢 مالک CoD و بتسدا؛ Xbox Game Pass ستون اصلی استراتژی این شرکت است.
🍄 نینتندو → ۱۲.۲ میلیارد دلار
👨👩👧👦 سلطان سرگرمی خانوادگی با Switch و ماریو، زلدا و پوکمون.
📱 نتایز → ۱۱.۵ میلیارد دلار
🥚🐣 غول موبایل؛ بازی «مهمانی تخممرغی» با ۵۰۰ میلیون بازیکن.
⚽ الکترونیک آرتس → ۷.۴ میلیارد دلار
🎯🏡 بازیهای EA Sports FC، Apex Legends و Sims همچنان محبوبند.
🚀 اپیک گیمز → ۵.۸ میلیارد دلار
🏗️🎥 بازی Fortnite و موتور Unreal فراتر از بازی.
🚗 تیک-تو اینتراکتیو → ۵.۵ میلیارد دلار
🔫🎬بازی GTA V با فروش ۱۸۵ میلیون نسخه.
🌌 میهویو → ۳.۸ میلیارد دلار
⚔️✨ بازی Genshin Impact ستاره نوظهور موبایل.
🎲 امبریسر گروپ → ۳.۵ میلیارد دلار
🏢📚 ۱۳۰ استودیو و ۹۰۰ آیپی؛ اما چالش تعدیل نیرو.
برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
نه ماه پیش، نیوزو پیشبینیهایی درباره روندهای صنعت بازی در سال ۲۰۲۵ مطرح کرد و برخی از آنها محقق شدهاند:
جی تی اِی ۶
✅ بازی استانداردهای صنعت را جابجا کرده و رکورد فروش نسخه قبلی را بشکند.
نینتندو سوییچ ۲
✅ موفقیت چشمگیر نسل قبلی سخت به دست میآید و بدون نوآوری چشمگیر، احتمال ارتقا محدود است.
یوبیسافت
✅ خرید یا خصوصیسازی محتمل است و آینده شرکت نامشخص باقی میماند.
فورتنایت
✅ به پلتفرمی بزرگ برای رویدادهای درون بازی و رقابت بافروشگاهها تبدیل میشود.
چالش برای بازیهای سرویسمحور
✅هجوم عناوین جدید میتواند زمان و تعامل را از بازیهای سرویس زنده بگیرد.
بازیهای رایگان و شوترهای چندنفره
✅موفقیت محدود؛ ژانر تیراندازی اشباعشده و بازیکنان به بازیهای تثبیتشده وفادار میمانند.
🔗برای دریافت و مطالعه این گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.
@gameresearch
🚀جهان در آستانه انقلاب بازیکنان
📊تقریبا نیمی از جمعیت کره زمین بازیکن هستند!
🕹️ روند رشد جهانی
✅۲۰۲۰ → ۲.۷ میلیارد بازیکن
✅۲۰۲۴ → ۳.۳ میلیارد بازیکن
📈پیشبینی ۲۰۲۵ → بیش از ۳.۵ میلیارد بازیکن
👥چه کسانی بازی میکنند؟
🔹میانگین سن بازیکنان در آمریکا ۳۶ سال است.
🔹بیش از ۵۰٪ افراد بالای ۵۰ سال بازی میکنند.
🔹حدود ۷۰٪ نوجوانان زیر ۱۸ سال بازیکن هستند.
⚖️تقریباً برابری جنسیتی در بین بازیکنان
🚺زنان: ۴۶٪
🚹مردان: ۵۳٪
🌍بازارهای اصلی
🇨🇳چین → ۷۰۰ میلیون بازیکن
🇮🇳هند → ۳۰۰ میلیون (اغلب موبایلی)
🇺🇸آمریکا → حدود ۲۰۰ میلیون(۶۱٪ از کل آمریکاییها)
✨بازی دیگر فقط یک سرگرمی نیست؛ بازی به یک فرهنگ جهانی تبدیل شده است.✨
لینک مقاله
@gameresearch
🔎بررسی ژانرهای مختلف بازار بازیهای موبایل در سال ۲۰۲۴:
📊مقایسه محبوبترینها در مقابل پولسازترینها:
🔹ژانرهای شبیهسازی و پازل هرکدام با ۲۰٪ از نظر تعداد نصب، بیشترین سهم بازار را در سال ۲۰۲۴ از آنخود کردهاند و رتبه سوم هم سهم ژانر کژوال شده است.
🔹ژانرهای استراتژیک با ۱۷.۵ میلیارد دلار، نقشآفرینی با ۱۶.۸ میلیارد دلار و پازل با ۱۲.۲ میلیارد دلار پولسازترین ژانرهای بازار در سال ۲۰۲۴ بودهاند.
👥💰ژانر پازل در کنار محبوبیت بالا در بین کاربران از نظر درآمد هم رتبه سوم را در بین ژانرهای مختلف به خود اختصاص داده است.
لینک مقاله
@gameresearch
موبایل، کنسول و پسازآن رایانه محبوبترین پلتفرمهای بازی هستند.
✅ موبایل محبوبترین پلتفرم در همه نسلهاست.
✅ تنها در پلتفرم موبایل، زنان بیشتر از مردان بازی میکنند.
🎮 کنسول بیشتر بین نسلهای جوان رواج دارد.
✅ رایانه در میان نسل زد بیشترین طرفدار را دارد.
📌 واقعیت مجازی در گستره نسلها و جنسیت، هنوز سهم کمی دارد.
📈 بیش از بیست درصد بازیکنان از هر سه پلتفرم استفاده میکنند.
🔗برای دریافت و مطالعه این گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.
@gameresearch
داستانپردازی در سطح جهان اهمیت دارد، اما ترجیحات بازیکنان متفاوت است.
• بازیکنان ژاپنی به عمق روایت و طراحی بازی اهمیت میدهند، در حالی که بازیکنان غربی دنیای باز و گرافیک باکیفیت را ترجیح میدهند. 🌏✨
• بازیکنان داستانی در ژاپن ۱۶٪ و در آمریکا ۸٪ هستند که نشاندهنده اهمیت بالاتر روایت در بازیهای ژاپنی است. 📊
• بازیکنان ژاپنی بیشتر تمایل به بازیهای تکنفره دارند ، در حالی که بازیکنان آمریکایی و بریتانیایی از بازیهای گروهی و رقابتی لذت میبرند. 👤 👥
• عاشقان رقابت در آمریکا ۱۸٪ و در ژاپن ۱۱٪ هستند ، که بیانگر تمرکز بیشتر آمریکاییها بر جنبههای رقابتی است. 🏆
به طور کلی:
بازیکنان ژاپنی به بازیهایی با محوریت داستان، حل معما و ساختوساز علاقه دارند. 🧩🏗️
بازیکنان آمریکایی بیشتر به رقابت و مبارزه گرایش دارند. ⚡🥊
این تفاوتها عمدتاً ریشه در فرهنگهای متفاوت بازیسازی و ترجیحات مصرفکنندگان دارد .
برای دانلود یا مشاهده گزارش نیوزو در خصوص بازیکنان ژاپنی اینجا کلیک کنید.
@gameresearch
♦️چرا هوش مصنوعی شغل من را نمیگیرد؟
Why AI won’t take my job
رانا فروهر
2025-09-01
#FT
خلاصه متن:
رانا فروهر در مقالهای بیان میکند که چرا هوش مصنوعی نمیتواند شغل او را به عنوان ستوننویس تهدید کند. او تجربهای از تلاش برای نگارش کتاب با کمک هوش مصنوعی را به اشتراک میگذارد و نتیجه میگیرد که فناوری نمیتواند جایگزین سبک شخصی، هوش هیجانی و گزارشگری میدانی شود. او آزمایشهای مختلفی با ChatGPT انجام داده و به این نتیجه رسیده است که این مدلها توانایی دستیابی به لحن، سبک و اصالت را ندارند و نمیتوانند تجارب واقعی را با دقت به تصویر بکشند. فروهر اشاره میکند که مشارکت انسانی و تکنولوژی میتواند نتایج خلاقانهتری به ارمغان بیاورد، اما هوش مصنوعی هنوز به تجربیات انسانی و کوچکترین جزئیات زندگی توجهی ندارد. همچنین تحقیقات نشان میدهد که نوشتههای تولید شده با کمک هوش مصنوعی معمولاً فاقد اصالت و دیدگاههای تازه هستند. فروهر نتیجه میگیرد که تجربه مستقیم و احساسات انسانی همچنان در نگارشهای قوی و مؤثر نقش مهمی ایفا میکنند.
متن کامل فارسی:
https://jjs.pub/14592
#هوش_مصنوعی #یادگیری_ماشین #جایگزینی_شغل #نویسندگی_هوش_مصنوعی #ستوننویسی
دسته بندی
[#AI] [#Innovation] [#Technology]
[#هوش_مصنوعی] [#نوآوری] [#فناوری]
DANESHAGAHI NEWS
Cup Of Jamshid
FULLY AUTOMATED BY AI AGENT
2024-2025
@daneshagahi_coj
♦️ظهور اینفلوئنسرهای هوش مصنوعی
The rise of the AI influencer
هانا مورفی | کریستینا کریدل
2025-09-01
#FT
خلاصه متن:
ظهور اینفلوئنسرهای هوش مصنوعی در رسانههای اجتماعی شروع به تغییر اقتصاد تولیدکنندگان محتوا کرده است. این پروفایلهای کاملاً دیجیتال، که با استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی ساخته شدهاند، توجه برندها را به خود جلب کرده و توانستهاند هزاران دنبالکننده پیدا کنند، همانند میا زلو که با وجود دیجیتال بودن، بیش از ۱۵۰,۰۰۰ دنبالکننده دارد. این پدیده امکان بازاریابی ارزان و سریع را برای برندها فراهم میکند و میتواند جنبههای مختلف محتوا را به صورت خودکار مدیریت کند. اما این تغییرات نگرانیهایی را برای اینفلوئنسرهای انسانی ایجاد کرده، به ویژه برای کسانی که خارج از فرآیندهای تولید محتوای خود، وابسته به هوش مصنوعی نیستند.
از سوی دیگر، استفاده از اینفلوئنسرهای هوش مصنوعی به برندها کنترل بیشتری بر تبلیغات و محتوایشان میدهد و این امر میتواند به تضعیف نیاز به استفاده از اینفلوئنسرهای واقعی منجر شود. با این حال، برخی از متخصصان معتقدند هوش مصنوعی نمیتواند به طور کامل جایگزین تأثیر اجتماعی اینفلوئنسرهای انسانی شود، زیرا تعامل انسانی و اصالت آنها همچنان جذابیت خود را برای کاربران حفظ میکند.
همچنین، گسترش محتوای تولیدشده توسط هوش مصنوعی نگرانیها را از لحاظ اخلاقی و اصالت محتوا افزایش داده است. این تحول باعث شکلگیری بازاری جدید برای تولیدکنندگان و اینفلوئنسرهای هوش مصنوعی شده است، اما برخی از برندهای بزرگ همچنان نسبت به اجرای این تکنولوژی و افشای آن به مشتریان محتاط هستند. در نهایت، این روند میتواند به افزایش تولید محتوای غیرواقعی و ایجاد استانداردهای زیبایی غیرواقعی منجر شود که تأثیرات منفی بالقوهای بر سلامت روانی کاربران دارد.
متن کامل فارسی:
https://jjs.pub/14591
#اینفلوئنسرهای_هوش_مصنوعی #هوش_مصنوعی #اقتصاد_تولیدکنندگان_محتوا #رسانههای_اجتماعی #بازاریابی_دیجیتال
دسته بندی
[#AI] [#Social_Networking] [#Business]
[#هوش_مصنوعی] [#شبکهسازی_اجتماعی] [#کسب_و_کار]
DANESHAGAHI NEWS
Cup Of Jamshid
FULLY AUTOMATED BY AI AGENT
2024-2025
@daneshagahi_coj
امارات یه حرکت بزرگ زده 🎬🇦🇪
رونمایی از اولین جایزه ۱ میلیون دلاری برای فیلمهایی که کامل با هوش مصنوعی ساخته میشن از ایده تا پستولید با همکاری Google Gemini.
کنارش یه برنامه ۵۰ میلیون درهمی برای شتابدهی به اینفلوئنسرها و خالقان محتوا راه افتاده که هدفش حمایت و رشد جهانیه.
این خبر تو مقدمات اجلاس «۱ میلیارد فالوئر ۲۰۲۶» تو دبی اعلام شد جایی که قراره بیش از ۴۰۰ سخنران بینالمللی حضور داشته باشن و میلیاردها نفر پیگیری کنن.
همزمان برنامه Creators Ventures هم با بودجه ۵۰ میلیون درهم برای سرمایهگذاری روی پروژههای خلاق با اثر فرهنگی و اجتماعی معرفی شد.
#تحلیل_زمانه
🌍 @TahlilZamane
مجموعه فیلمهای آموزشی برنامه نویسی و هوش مصنوعی و سواد دیجیتال:
https://lse.medu.gov.ir/fa/node/40585
مجموعه فیلمهای آموزش همه مهارتهای فنی طرح خاتم و مهارت آموزی:
https://lse.medu.gov.ir/fa/node/143361
مجموعه فیلمهای آموزش کاربرد هوش مصنوعی در یادگیری:
https://lse.medu.gov.ir/fa/node/319302
مجموعه فیلمهای کامل محور برنامه نویسی و هوش مصنوعی:
https://lse.medu.gov.ir/fa/node/272484
آیا نسل جدید پزشکان در راه خواهد بود؟
مدجما (MedGemma) یکی از تازهترین مدلهای گوگل در حوزهی پزشکی است که در می ۲۰۲۵ معرفی شد. تفاوت اصلی آن با مدلهایی مثل Med-PaLM این است که این بار به صورت متنباز عرضه شده؛ یعنی پژوهشگران و فعالان حوزه سلامت میتوانند آن را بهراحتی دانلود، آزمایش و حتی با دادههای خودشان فاینتیون کرده و نسخه اختصاصی بسازند.
دو نسخه برای دو نیاز متفاوت
مدجما در دو نسخه ارائه شده است:
نسخه ۴ میلیارد پارامتری (4B): سبکتر و چندوجهی (متن و تصویر). میتواند تصاویر پزشکی مانند رادیولوژی یا پاتولوژی را تحلیل کرده و توضیح یا گزارش اولیه تولید کند.
نسخه ۲۷ میلیارد پارامتری (27B): فقط متنی اما بسیار قدرتمندتر. برای تحلیلهای عمیق و گفتوگوهای دقیقتر پزشکی مناسبتر است.
دقت بالا در حوزه پزشکی
مدجما از پایه با دادههای پزشکی آموزش دیده است. به همین دلیل خروجیهای آن در حوزههای تخصصی دقت بیشتری نسبت به مدلهای عمومی دارد. در آزمونهای استانداردی مثل MedQA عملکردی بهتر از برخی مدلهای غولپیکر سالهای گذشته داشته است. این نشان میدهد همیشه به مدلهای بسیار بزرگ عمومی نیاز نیست؛ گاهی یک مدل تخصصی و کوچکتر کاراتر است.
مدجما میتواند طیف گستردهای از نیازها را پوشش دهد:
🔸پرسش و پاسخ درباره بیماریها و داروها
توصیههای پیشگیرانه و آموزشی
🔵گفتوگوی تعاملی شبیه مشاوره اولیه پزشکی
🔸تحلیل و توصیف تصاویر پزشکی در نسخه چندوجهی
برای نمونه، اگر کاربر بگوید «گلو درد و تب خفیف دارم»، مدل تنها پاسخ نمیدهد؛ بلکه سوالهای تکمیلی میپرسد تا شرایط را بهتر درک کند، درست مانند یک مکالمه اولیه با پزشک.ابزار در دسترس برای همه گوگل برای اجرای سریع مدجما ابزار و نوتبوکهای آماده ارائه کرده است. این یعنی میتوان مدل را بدون دردسر اجرا کرد، روی دادههای خاص دوباره آموزش داد یا در پروژههای واقعی ادغام نمود. البته گوگل تأکید کرده است که مدجما جایگزین پزشک نیست و باید صرفاً بهعنوان ابزار آموزشی، پژوهشی یا پشتیبان بالینی استفاده شود. @daneshagahi
Repost from Mr Bagheri
کیوآرکدها یا (Quick Response code) به معنی رمزینه پاسخ سریع در سال ۱۹۹۴ توسط شرکت خودروسازی تویوتا ژاپن اختراع و مورد استفاده قرار گرفتند. نیاز به نوعی رمز که محتوا آن با سرعت زیاد رمزگشایی شود، انگیزه اصلی این شرکت برای سرمایهگذاری در تحقیق و اختراع و توسعه این نوع رمز بوده است.
این رمزینهها در واقع بارکدهای دوبعدی هستند که به دلیل قابلیت ذخیره سازی ۲۰۰ برابر بیشتر از بارکدها و خوانده شدن آنها توسط ماشینها محبوبیت زیادی پیدا کردهاند. آنها میتوانند مطالب مختلفی مانند نام، ایمیل، آدرس سایت، کد محصول، توضیحات و … را رمز و به یک تصویر مانند شکل زیر تبدیل کنند.
