uz
Feedback
Java | Фишки и трюки

Java | Фишки и трюки

Kanalga Telegram’da o‘tish

Java: примеры кода, интересные фишки и полезные трюки Купить рекламу: https://telega.in/c/java_tips_and_tricks ✍️По всем вопросам: @Pascal4eg Менеджер по рекламе: @shmyzna

Ko'proq ko'rsatish
6 949
Obunachilar
-124 soatlar
-137 kunlar
+1430 kunlar
Postlar arxiv
⌨️ Управление доступом к членам класса Модификаторы уровня доступа определяют, могут ли другие классы использовать определенн
⌨️ Управление доступом к членам класса Модификаторы уровня доступа определяют, могут ли другие классы использовать определенное поле или вызывать определенный метод. Существует 4 уровня доступа: private Указывает, что доступ к члену возможен только в его собственном классе. package-private (нет явного модификатора) Указывает, что доступ к члену только внутри своего собственного пакета. protected Указывает, что доступ к члену возможен только внутри его собственного пакета (как в случае с package-private) и, кроме того, для подкласса его класса в другом пакете. public Указывает, что доступ к члену возможен отовсюду.

Как быстро собрать такую форму оплаты? Легко! Фронтенд гайд, это канал для верстальщиков, в котором публикуют: ✓ Готовый код ✓ Макеты для верстки ✓ Тесты на знание кода Ускорь работу над своим проектом!

Какой будет результат выполнения кода?
Anonymous voting

public class Quest {
  public static void main(String[] args) {
    try {
      System.out.println("Hello World");
    } catch (IOException e) {
      System.out.println("Error");
    }
  }
}

Тысячи слитых книг по разработке и дизайну! Книжки айтишки - хранилище лучших книг, здесь вы скачаете всё абсолютно бесплатно
Тысячи слитых книг по разработке и дизайну! Книжки айтишки - хранилище лучших книг, здесь вы скачаете всё абсолютно бесплатно! HTML - (121 книга); CSS - (98 книг); Python - (301 книга); Java - (137 книг); JavaScript - (302 книги); Figma - (76 книг); Unity - (56 книг); И много других Успей подписаться, ссылка действует 24ч!

SOLIDпринципы объектно‑ориентированного программирования SOLID — это аббревиатура пяти основных принципов проектирования в объектно‑ориентированном программировании — Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation и Dependency inversion. В переводе на русский: принципы единственной ответственности, открытости / закрытости, подстановки Барбары Лисков, разделения интерфейса и инверсии зависимостей. Аббревиатура SOLID была предложена Робертом Мартином, автором нескольких книг, широко известным в сообществе разработчиков. Следование принципам позволяет строить на базе ООП масштабируемые и сопровождаемые программные продукты с понятной бизнес‑логикой. Код, который написан с соблюдением принципов SOLID, проще понимать, поддерживать, расширять или изменять его функциональность. Принцип единственной обязанности / ответственности (single responsibility principle / SRP) обозначает, что каждый объект должен иметь одну обязанность и эта обязанность должна быть полностью инкапсулирована в класс. Все его сервисы должны быть направлены исключительно на обеспечение этой обязанности. Принцип открытости / закрытости (open-closed principle / OCP) декларирует, что программные сущности (классы, модули, функции и т. п.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения. Это означает, что эти сущности могут менять свое поведение без изменения их исходного кода. Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution principle / LSP) в формулировке Роберта Мартина: «функции, которые используют базовый тип, должны иметь возможность использовать подтипы базового типа не зная об этом». Принцип разделения интерфейса (interface segregation principle / ISP) в формулировке Роберта Мартина: «клиенты не должны зависеть от методов, которые они не используют». Принцип разделения интерфейсов говорит о том, что слишком «толстые» интерфейсы необходимо разделять на более маленькие и специфические, чтобы клиенты маленьких интерфейсов знали только о методах, которые необходимы им в работе. В итоге, при изменении метода интерфейса не должны меняться клиенты, которые этот метод не используют. Принцип инверсии зависимостей (dependency inversion principle / DIP) — модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней, а оба типа модулей должны зависеть от абстракций; сами абстракции не должны зависеть от деталей, а вот детали должны зависеть от абстракций.

⚡ Когда мне говорят, что Java слишком простой язык, я показываю канал Java Learning Здесь я научился: ▪️ Разрабатывать высоко
Когда мне говорят, что Java слишком простой язык, я показываю канал Java Learning Здесь я научился: ▪️ Разрабатывать высоконагруженные серверные приложения ▪️ Управлять сложными базами данных ▪️ Организовывать эффективную многопоточную обработку данных ▪️ Проходить технические собеседования в ведущие IT-компании Самый необычный канал про Java, подписывайся@Java_per_month

photo content

PrintStream является классом, предназначенным для удобного вывода различных типов данных в поток вывода. Он является подкласс
PrintStream является классом, предназначенным для удобного вывода различных типов данных в поток вывода. Он является подклассом OutputStream и предоставляет методы для вывода данных различных примитивных типов, строк и объектов в удобном для чтения текстовом формате. В этом примере PrintStream используется для вывода данных как в консоль, так и в файл. Он обеспечивает удобный способ форматирования и вывода данных различных типов. Класс PrintStream также автоматически преобразует различные типы данных в их текстовое представление перед выводом.

Java Developer — мастхев для любого джависта За ручку проведём тебя к первому офферу, расскажем о сложных вещах простыми слов
Java Developer — мастхев для любого джависта За ручку проведём тебя к первому офферу, расскажем о сложных вещах простыми словами и научим смеяться с айтишных мемов. ➡️ Подписывайся и прокачивай свои навыки

Проблема N+1 (N+1 Issue) в JPA (Java Persistence API) возникает, когда при получении списка сущностей с их связанными сущност
Проблема N+1 (N+1 Issue) в JPA (Java Persistence API) возникает, когда при получении списка сущностей с их связанными сущностями (например, при использовании отношения OneToMany или ManyToOne), для каждой основной сущности выполняется дополнительный запрос для загрузки связанной сущности. Это приводит к выполнению N+1 запросов к базе данных, где N - количество основных сущностей. В нашем примере, даже если авторы были извлечены одним запросом, при обращении к каждому списку книг (author.getBooks()) будет выполнен дополнительный запрос для каждого автора, что может привести к большому количеству запросов и снижению производительности. Использование управления загрузкой, такого как JOIN FETCH или использование JPA Entity Graphs, позволяет предотвратить проблему N+1 и повысить производительность при работе с базой данных через JPA.

Чем отличаются эти два способа определения массива?
int[] array = new int[]{1,2,3}
int[] array = {1,2,3}
Ответ: ничем не отличается, эти два определения идентичны на уровне байт-кода.

Какое объявление i превращает этот цикл в бесконечный? while (i == i + 1) { }
Anonymous voting

JPA Entity Graph - это механизм, предоставляемый JPA, который позволяет явно указывать, какие атрибуты сущности должны быть з
JPA Entity Graph - это механизм, предоставляемый JPA, который позволяет явно указывать, какие атрибуты сущности должны быть загружены или проигнорированы во время выполнения запросов к базе данных. Это может быть полезно для управления жадной загрузкой (eager loading) и ленивой загрузкой (lazy loading) связанных сущностей. JPA Entity Graph предоставляет более гибкий и декларативный способ управления загрузкой связанных данных по сравнению с использованием параметра fetch в аннотациях связи с другими сущностями. Он также позволяет избежать проблем с N+1 запросами, когда множество связанных сущностей загружается в отдельных запросах. В нашем примере мы создали именованный граф сущности (person-with-address), который включает атрибуты name из сущности Person и также включает атрибут address с дополнительным подграфом (address-subgraph), который включает атрибут city из сущности Address. Далее мы используем getEntityGraph для получения ссылки на ранее созданный граф сущности, а затем передаем его в запрос find с использованием соответствующих свойств. Это позволяет загрузить только указанные атрибуты, что может быть полезно для оптимизации производительности и избежания избыточной загрузки данных. Entity Graph можно так же создавать динамически используя метод createEntityGraph вместо getEntityGraph.

Параметр fetch в аннотациях @ManyToOne, @ManyToMany, @OneToOne, @OneToMany определяет как будет загружаться связанная сущност
Параметр fetch в аннотациях @ManyToOne, @ManyToMany, @OneToOne, @OneToMany определяет как будет загружаться связанная сущность: вместе с загрузкой родительской сущности или в момент обращения к аннотированному полю. Этот параметр может принимать два значения: EAGER: при загрузке родительской сущности будет загружена и дочерняя сущность. Это один SQL-запрос с выбором родительской сущности к которой присоединяется (LEFT JOIN) дочерняя. LAZY: при загрузке родительской сущности, дочерняя сущность загружена не будет. Вместо нее будет создан proxy-объект. С помощью этого proxy-объекта Hibernate будет отслеживать обращение к этой дочерней сущности и при первом обращении загрузит ее в память. Какой же использовать? Если сущности не большие и связей не много, а проект не сильно нагруженный, то можно использовать EAGER, иначе нагрузка на БД может быть большой и в результате приложение может стать задумчивым. Но LAZY не панацея, например мы можем выбрать список сущностей и что то с ними делать в цикле обращаясь к полю LAZY, в результате мы получим дополнительный запрос на каждый элемент списка, что так же увеличит нагрузку на БД. В данном случае нужно выбрать это поле как EAGER. Получается что у нас могут быть разные варианты использования выбранной сущности. Как же быть? Первое что приходит в голову это сделать набор сущностей которые смотрят на одну и ту же таблицу, но в которых параметр fetch задан по разному, в зависимости от использования сущности. Но такой способ выглядит криво: дублирование кода, проблемы с передачей сущности в методы (классы сущностей все разные). В следующих постах поговорим о том как этого избежать. Не переключайте канал.

photo content

Память кучи В Java память кучи (heap memory) является областью памяти, где хранятся объекты и массивы. Куча управляется сборщиком мусора (garbage collector), который автоматически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Динамическое выделение Объекты в Java создаются динамически во время выполнения программы. Куча предоставляет пространство для хранения этих объектов, и их размер может изменяться в процессе выполнения программы. Управление сборкой мусора Java-программисты не обязаны явно освобождать память после использования объектов. Сборщик мусора автоматически отслеживает объекты, на которые больше нет ссылок, и освобождает память, которую они занимали. Это позволяет избежать утечек памяти. Поколения кучи Память кучи в Java обычно делится на три поколения: молодое поколение (young generation), поколение средней жизни (tenured/old generation) и поколение постоянных объектов (permanent generation, до Java 7) или область метаспейса (metaspace, начиная с Java 8). 👉 Молодое поколение содержит новые объекты, которые создаются в программе. Сборка мусора часто выполняется в этом поколении. 👉 Поколение средней жизни содержит объекты, которые пережили несколько циклов сборки мусора в молодом поколении. 👉 Поколение постоянных объектов (или область метаспейса) содержит метаданные классов и постоянные строки. В Java 8 и более поздних версиях используется метаспейс вместо постоянного поколения. Настройка кучи Размеры и параметры работы сборщика мусора и памяти кучи можно настраивать с использованием опций командной строки при запуске Java-приложения. Например, можно указать максимальный и начальный размеры кучи, выбрать алгоритм сборки мусора и другие параметры. Производительность и оптимизации Память кучи и сборка мусора в Java подвергаются постоянным оптимизациям и улучшениям в новых версиях JDK. Производительность приложений может зависеть от эффективности работы сборщика мусора и правильного управления памятью.

Чистый код: создание, анализ и рефакторинг Автор: Роберт Мартин Эту книгу должен прочитать каждый разработчик. А затем перечи
Чистый код: создание, анализ и рефакторинг Автор: Роберт Мартин Эту книгу должен прочитать каждый разработчик. А затем перечитывать каждый год! 😁 Плюс для джавистов в том что в книге все примеры написаны на Java. "Чистый код" Роберта Мартина – это практическое руководство для разработчиков, нацеленное на улучшение качества программного кода. Автор предлагает читателям принципы и практики, которые помогут создавать код, который легко понимать, поддерживать и изменять. Книга рассматривает множество аспектов программирования, включая именование переменных, организацию функций, обработку ошибок, комментирование и многое другое. С использованием конкретных примеров и иллюстраций автор помогает программистам развивать навыки написания "чистого кода" для повышения эффективности и удовлетворения требований современной разработки программного обеспечения.

DataInputStream и DataOutputStream предоставляют методы для чтения и записи примитивных данных из и в поток ввода/вывода. Эти
DataInputStream и DataOutputStream предоставляют методы для чтения и записи примитивных данных из и в поток ввода/вывода. Эти классы добавляют функциональность к обычным потокам ввода/вывода, позволяя удобно считывать и записывать данные различных типов, таких как целые числа, числа с плавающей запятой, символы и т.д., без необходимости вручную преобразовывать их в байты.