e628b7b7
Kanalga Telegram’da o‘tish
1 512
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
Ma'lumot yo'q7 kunlar
-430 kunlar
Postlar arxiv
1 512
Новый выпуск на своем канале Масахиро Сакурай посвятил своей кошке Фукураси
Две с половиной минуты смотрим на домашнего питомца создателя Kirby и Smash Bros, почему бы и да
1 512
1975 год, советский кибернетик Виктор Глушков объясняет журналисту Василию Захарченко сюжет игры Prey (2017)
1 512
Ханна Никлин размочаливает стандарты киноиндустрии в игровой сценаристике:
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
1 512
Я себе пару месяцев назад залутал The CRPG Book, про который писал давным-давно, и не пожалел ни разу. Очень достойное издание, охватывающее всю историю жанра – приготовьтесь к куче неизвестных и обскурных тайтлов, которые придется скачивать с abandonware-сайтов.
У Bitmap Books на страничке открылась доставка по всему миру, год назад ее не было, приходилось хантить книжки на амазоне. 30 фунтов это порядка $30 + доставка, за большой том с хорошей печатью это совсем немного
1 512
Repost from Раккун Сити
Bitmap Books — героическое издательство
Пацаны с 2014 года занимаются созданием и печатью огромных высококачественных видеоигровых энциклопедий. Среди их работ можно найти:
— Историю первых FP-шутеров (1992-2002);
— 652-страничную историю жанра JRPG;
— Коллекцию бокс-артов игр для Game Boy;
— Самые громкие отмененные релизы за 40 летнюю историю видеоигровой индустрии.
На их сайте можно найти еще больше гигантских томов на самые разные темы. Именно такие ребята помогают сохранить видеоигровую историю.
1 512
Трехмерный мультиплеерный тетрис IRL
Круто, когда механики вот так вот переводят в другую среду, сохраняя изначальный посыл
1 512
Всегда интересно, как локализаторы переводят говорящие сложносоставные названия на разные языки и какими правилами руководствуются. В геншине есть гора Dragonspine, на французский она переведена как Monts Dosdragon — ну Драконий Хребет он в индоевропейских языках так и будет драконьим хребтом, в данном случае не переводить топоним было бы странно.
Но вот в TES V: Skyrim, например, вышло довольно курьезно. Там Скайрим локализовали дословно, т.е. как Sky + Rim; на французском получилось Bordeciel, а на немецком — Himmelsrand. При этом и в Германии и во Франции имя собственное игры осталось оригинальным: обложки с шестью буквами S K Y R I M никто не менял, называть ее в реальной жизни все тоже привыкли как Skyrim, но в самой игре везде стоит вот это вот 'Кромканебье'. 'Открыть дверь в Кромканебье', 'новости Кромканебья', 'святилища даэдр Кромканебья' и т.д.
Подозреваю, что ничем кроме давней традиции дословно переводить англицизмы именно этой серии объяснить такую практику не получится. В конце концов, Daggerfall на немецком тоже будет Dolchsturz, так что да — в чат вошел Невилл Долгопупс и вышел Невилл Лонгботтом.
1 512
Конами выкатили еще мерча и открыли предзаказ на табличку из SH. Можно повесить на стену и пугать гостей.
В описании обещают rusty design, но на фото его что-то не видно – больше похоже на указатель из Улицы Сезам
1 512
Если вам интересно, почему вдруг российские депутаты оказались так хорошо осведомлены о репрезентации ЛГБТ-сообщества в играх 40-летней давности, то все довольно просто — вот эта статья из википедии вылезает первой при запросе 'lgbt games' в гугле.
Ну а там в первом же разделе находятся (барабанная дробь) Le crime du parking, Moonmist и Circuit's Edge.
Кто в школе копировал таблички с сайтов, пропуская одну-две ячейки чтоб не запалили — поднимите руку.
1 512
У Марио/Луиджи такой правильный график, потому что их сделали первыми, взяли за точку отсчета и уже на основе их статов тюнили всех остальных.
Почему heavyweights не отличаются по времени разгона от lightweights последние две секунды? У меня есть версия, что изначальная идея разделить всех персонажей на три типа по параметру acceleration не сработала: 'тяжелые' персы слишком медленно разгонялись и серьезно проигрывали остальным при большом кэпе макс. скорости (>250cc). Тогда им оставили штраф при средних значениях, а сверху подтянули до 'легких'.
Обратите внимание: в первую секунду скорость разгона у всех трех типов одинаковая. Геймдизайнеры сгладили критически большие и критически маленькие величины, оставив небольшой разброс посередине – основной геймплей как раз приходится на средние скорости. Ну а в мануале написали по-простому, чтобы не перегружать игроков лишними деталями и не раскрывать свои хитрости.
1 512
Никогда не забуду, как изящно в NieR: Automata механизм фрагментации памяти превратили в мини-игру внутри инвентаря
