uz
Feedback
e628b7b7

e628b7b7

Kanalga Telegram’da o‘tish

геймдизайн et alia для связи: @rei_panta

Ko'proq ko'rsatish
1 512
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
Ma'lumot yo'q7 kunlar
-430 kunlar
Postlar arxiv
Знаю, вы скучали по залипательным тик-токам с лего

Новый выпуск на своем канале Масахиро Сакурай посвятил своей кошке Фукураси Две с половиной минуты смотрим на домашнего питомца создателя Kirby и Smash Bros, почему бы и да

Уже чую какую-то душераздирающую копирайтерскую историю
Уже чую какую-то душераздирающую копирайтерскую историю

Как выглядел бы Nidhogg от первого лица Halfsword - Medieval Fencing Simulator

1975 год, советский кибернетик Виктор Глушков объясняет журналисту Василию Захарченко сюжет игры Prey (2017)
1975 год, советский кибернетик Виктор Глушков объясняет журналисту Василию Захарченко сюжет игры Prey (2017)

Возьмите Spiritfarer за три бакса, игра топ (вот где точно с нарративом все в полном порядке)
Возьмите Spiritfarer за три бакса, игра топ (вот где точно с нарративом все в полном порядке)

Обложка для ролевой настольной игры The Woods at Blight's Hollow от Corey Brickley
+1
Обложка для ролевой настольной игры The Woods at Blight's Hollow от Corey Brickley

Ханна Никлин размочаливает стандарты киноиндустрии в игровой сценаристике: Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков. В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий. <...> AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов. Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх. Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.

Я себе пару месяцев назад залутал The CRPG Book, про который писал давным-давно, и не пожалел ни разу. Очень достойное издани
+6
Я себе пару месяцев назад залутал The CRPG Book, про который писал давным-давно, и не пожалел ни разу. Очень достойное издание, охватывающее всю историю жанра – приготовьтесь к куче неизвестных и обскурных тайтлов, которые придется скачивать с abandonware-сайтов. У Bitmap Books на страничке открылась доставка по всему миру, год назад ее не было, приходилось хантить книжки на амазоне. 30 фунтов это порядка $30 + доставка, за большой том с хорошей печатью это совсем немного

Bitmap Books — героическое издательство Пацаны с 2014 года занимаются созданием и печатью огромных высококачественных видеоиг
+9
Bitmap Books — героическое издательство Пацаны с 2014 года занимаются созданием и печатью огромных высококачественных видеоигровых энциклопедий. Среди их работ можно найти: — Историю первых FP-шутеров (1992-2002); — 652-страничную историю жанра JRPG; — Коллекцию бокс-артов игр для Game Boy; — Самые громкие отмененные релизы за 40 летнюю историю видеоигровой индустрии. На их сайте можно найти еще больше гигантских томов на самые разные темы. Именно такие ребята помогают сохранить видеоигровую историю.

Трехмерный мультиплеерный тетрис IRL Круто, когда механики вот так вот переводят в другую среду, сохраняя изначальный посыл

Всегда интересно, как локализаторы переводят говорящие сложносоставные названия на разные языки и какими правилами руководствуются. В геншине есть гора Dragonspine, на французский она переведена как Monts Dosdragon — ну Драконий Хребет он в индоевропейских языках так и будет драконьим хребтом, в данном случае не переводить топоним было бы странно. Но вот в TES V: Skyrim, например, вышло довольно курьезно. Там Скайрим локализовали дословно, т.е. как Sky + Rim; на французском получилось Bordeciel, а на немецком — Himmelsrand. При этом и в Германии и во Франции имя собственное игры осталось оригинальным: обложки с шестью буквами S K Y R I M никто не менял, называть ее в реальной жизни все тоже привыкли как Skyrim, но в самой игре везде стоит вот это вот 'Кромканебье'. 'Открыть дверь в Кромканебье', 'новости Кромканебья', 'святилища даэдр Кромканебья' и т.д. Подозреваю, что ничем кроме давней традиции дословно переводить англицизмы именно этой серии объяснить такую практику не получится. В конце концов, Daggerfall на немецком тоже будет Dolchsturz, так что да — в чат вошел Невилл Долгопупс и вышел Невилл Лонгботтом.

Конами выкатили еще мерча и открыли предзаказ на табличку из SH. Можно повесить на стену и пугать гостей. В описании обещают
+1
Конами выкатили еще мерча и открыли предзаказ на табличку из SH. Можно повесить на стену и пугать гостей. В описании обещают rusty design, но на фото его что-то не видно – больше похоже на указатель из Улицы Сезам

Если вам интересно, почему вдруг российские депутаты оказались так хорошо осведомлены о репрезентации ЛГБТ-сообщества в играх
Если вам интересно, почему вдруг российские депутаты оказались так хорошо осведомлены о репрезентации ЛГБТ-сообщества в играх 40-летней давности, то все довольно просто — вот эта статья из википедии вылезает первой при запросе 'lgbt games' в гугле. Ну а там в первом же разделе находятся (барабанная дробь) Le crime du parking, Moonmist и Circuit's Edge. Кто в школе копировал таблички с сайтов, пропуская одну-две ячейки чтоб не запалили — поднимите руку.

У Марио/Луиджи такой правильный график, потому что их сделали первыми, взяли за точку отсчета и уже на основе их статов тюнил
У Марио/Луиджи такой правильный график, потому что их сделали первыми, взяли за точку отсчета и уже на основе их статов тюнили всех остальных. Почему heavyweights не отличаются по времени разгона от lightweights последние две секунды? У меня есть версия, что изначальная идея разделить всех персонажей на три типа по параметру acceleration не сработала: 'тяжелые' персы слишком медленно разгонялись и серьезно проигрывали остальным при большом кэпе макс. скорости (>250cc). Тогда им оставили штраф при средних значениях, а сверху подтянули до 'легких'. Обратите внимание: в первую секунду скорость разгона у всех трех типов одинаковая. Геймдизайнеры сгладили критически большие и критически маленькие величины, оставив небольшой разброс посередине – основной геймплей как раз приходится на средние скорости. Ну а в мануале написали по-простому, чтобы не перегружать игроков лишними деталями и не раскрывать свои хитрости.

*metaverse intensifies*

art by tofupixel
art by tofupixel

Настольный симулятор Тимоти Шаламе Честно, подкупила именно story-driven часть, ожидаю чего-то типа Destinies
+1
Настольный симулятор Тимоти Шаламе Честно, подкупила именно story-driven часть, ожидаю чего-то типа Destinies

Никогда не забуду, как изящно в NieR: Automata механизм фрагментации памяти превратили в мини-игру внутри инвентаря
+1
Никогда не забуду, как изящно в NieR: Automata механизм фрагментации памяти превратили в мини-игру внутри инвентаря

photo content