4de
Kanalga Telegram’da o‘tish
Официальный ТГ YouTube канала 4de. Resident Evil, Silent Hill. Ссылка Boosty: https://boosty.to/4dere
Ko'proq ko'rsatish5 334
Obunachilar
-224 soatlar
+87 kun
+1430 kun
Ma'lumot yuklanmoqda...
O'xshash kanallar
Taglar buluti
Kirish va chiqish esdaliklari
---
---
---
---
---
---
Obunachilarni jalb qilish
Oktabr '26Okt '26
Oktabr '26
+10
0 kanalda
Sentabr '26
+56
0 kanalda
Get PRO
Avgust '26
+162
0 kanalda
Get PRO
Iyul '26
+82
0 kanalda
Get PRO
Iyun '26
+297
1 kanalda
Get PRO
May '26
+157
1 kanalda
Get PRO
Aprel '26
+170
3 kanalda
Get PRO
Mart '26
+406
1 kanalda
Get PRO
Fevral '26
+328
2 kanalda
Get PRO
Yanvar '26
+298
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '25
+434
1 kanalda
Get PRO
Noyabr '25
+160
0 kanalda
Get PRO
Oktabr '25
+255
1 kanalda
Get PRO
Sentabr '25
+414
2 kanalda
Get PRO
Avgust '25
+428
2 kanalda
Get PRO
Iyul '25
+76
0 kanalda
Get PRO
Iyun '25
+674
2 kanalda
Get PRO
May '25
+63
0 kanalda
Get PRO
Aprel '25
+121
0 kanalda
Get PRO
Mart '25
+97
1 kanalda
Get PRO
Fevral '25
+113
3 kanalda
Get PRO
Yanvar '25
+104
1 kanalda
Get PRO
Dekabr '24
+75
0 kanalda
Get PRO
Noyabr '24
+56
0 kanalda
Get PRO
Oktabr '24
+95
0 kanalda
Get PRO
Sentabr '24
+306
2 kanalda
Get PRO
Avgust '24
+101
1 kanalda
Get PRO
Iyul '24
+155
0 kanalda
Get PRO
Iyun '24
+76
1 kanalda
Get PRO
May '24
+123
1 kanalda
Get PRO
Aprel '24
+36
0 kanalda
Get PRO
Mart '24
+42
0 kanalda
Get PRO
Fevral '24
+51
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '24
+81
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '23
+1 472
0 kanalda
| Sana | Obunachilarni jalb qilish | Esdaliklar | Kanallar | |
| 04 Oktabr | 0 | |||
| 03 Oktabr | +1 | |||
| 02 Oktabr | +3 | |||
| 01 Oktabr | +6 |
Kanal postlari
В ре2р - есть локация приюта. Обратите внимание, что слева есть кладбище. Причем когда мы играем его не видно.
Но при этом кэпком не плохо его прорисовали. Однозначно это должна была быть игровая локация и вероятно сегмент у приюта должен быть более длиннее.
| 2 | Оценка от 1 до 5, где 1 - это ужасно, не интересно, а 5 - все отлично, так и двигаться дальше . | 2 536 |
| 3 | В версии ps5 Re9 остались хвосты в файлах игры в виде Реквиема, который можно было модифицировать в скайпу мощную.
А также красную траву. А её ой как не хватало при игре за Леона. | 2 743 |
| 4 | Винду переустановили ! Спасибо Максу за помощь💪
Времени ушло более 8 часов.
Теперь два-три дня на установку и восстановление всего софта для стримов и монтажа.
P/S - Внда ставится 3 минуты, а вот довести её до ума нужно дохуя часов. Иначе вы никогда не знали, что есть настроенная винда. | 2 933 |
| 5 | Франшиза Resident Evil начинала свой путь от низкобюджетных игр от 1 до 2 млн долларов это первые три части номерные.
А спустя 30 лет одна часть может достигать более 100 млн по бюджету.
Удивителен факт того, что за 30 лет практически ни один конкурент не смог повторить успеха по интересу и качеству даже самых низкобюджетных резиков.
Даже сейчас имея на руках современные технологии, не могут повторить успех на тех уровне 30ти летней давности. | 3 197 |
| 6 | Геймеры оценили новый СХ Т на 10 баллов меньше чем журналисты. Выставив средний бал 72 из 100. | 3 092 |
| 7 | Ну вот теперь будет огонь 🔥🔥🔥
Вышел мод байоранд для RE7 !!!
На днях стрим🔥 | 3 147 |
| 8 | Шедевра не случилось.
Новая часть Гирсы - Еда: оказалась не по вкусу журналистам.
Основная претензия: Одно и тоже сколько можно.
Примечательно, что не всем журналистам сейчас разрешено публично выставлять оценки. Но при этом свои обзоры они уже написали. Из-за этого может сложится ложно завышенная оценка.
Средняя оценка игры сейчас вирируется в районе 85 баллов. Но есть опасения, что упадут до 80 или ниже. | 3 089 |
| 9 | Что ждёт серию Resident Evil в ближайшие 10 лет?
Заключительная часть интервью в честь 30-ти летия с Джун Такеучи:
- В настоящее время Resident Evil использует двухвекторный подход: номерные части позволяют игрокам проживать развивающуюся в реальном времени драму, в то время как линейка ремейков предлагает пережить события прошлого.
- Рано или поздно серия ремейков догонит по хронологии номерные игры. И на этот случай мы уже продумали детальный план развития серии дальше.
- Подготовка к реализации данного плана велась давно, еще со времен RE 8 (Village).
Мы не просто так делали упоминание о Спенсере, Амбрелле, а также не просто так делали возвращение в Раккун-Сити в RE9.
Это все делалось ради подготовки геймеров к глобальному плану. Подготовка к глобальному событию в серии Resident Evil.
- Отправной точкой к реализации данного плана стала игра Re7. Изначально в эту игру мы просто заложили элементы фансервиса, но то как отреагировали геймеры - это превзошло наши ожидания.
- Геймеры начали так глубоко копать и анализировать сюжет и находить скрытые намерения, которые команда разработчиков оставляла для себя, для внутреннего пользования. Что по итогу нам это понравилось на столько, что решили не разочаровывать ожидания фанатов и решили развить этот подход в Re8 и Re9. (мысли 4de: кэпком придумали план развития серии на 10 лет вперед, благодаря дотошности фанатов, вероятно они натолкнулись на несколько постов в соц. сетях с безумными теориями и просто взяли себе на вооружение. Типа мы не знали куда нам дальше развивать серию, но тут подсмотрели ваши идеи и теперь этого нам хватит на 10 лет вперед😂)
- Также на глобальный будущий план повлиял выход ремейка RE2R. Ремейк второй части решено было запустить в работу только если RE7 окажется успешной игрой.
- Если вы обратили внимании ремейков Resident Evil буквы R и E выделены отдельным цветом. Это не только воплощает в название слово Ремейк, но и таких слов, как REboot (перезапуск) и REsponse (Ответ/Реакция).
- Что это означает? На данный момент мы вам этого не расскажем, но к 2036 году, до того, как мы отметим 40летие франшизы вы обязательно всё узнаете. Можно сказать, что в этом зашифрована суть нашего масштабного события в серии Resident Evil.
- Но мы сейчас готовы вам дать небольшую подсказку. Слово Requiem (Реквием) в название Re9, было выбрано далеко не только из-за своего прямого значения. В самом написании слова REQUIEM содержатся как упомянутые ранее буквы RE (response /ответ), так и буква Q (question/вопрос).
- Иными словами Re9 дает геймерам одновременно долгожданный ответ, на то, что за глобальный план ждет серию и также задает совершенно новый вопрос..
- Суть этого замысла мы обязательно в будущем вам поведаем. А на этом всё спасибо 4de за то, что перевел и адаптировал для вас это интервью на русский язык.🫶 | 2 987 |
| 10 | Часть 3: Интервью в честь 30-ти летия Resident Evil - Джун Такеучи:
- Франшизе Resident Evil удается быть одной из самой привлекательной по сей день благодаря соблюдению ряда золотых правил.
- Одно из золотых правил серии Resident Evil гласит: каждая новая часть должна привносить свежие идеи.
- Обратите хотя бы внимание на то, как периодически меняется ракурс камер в серии от третьего лица с фикс камерой, до первого лица и третьего из-за плеча.
- Самое сложное - это вносить , что-то новое таким образом, что-бы удивить именно старую аудиторию фанатов, которые знакомы с серией с первых частей.
- В последние годы мы уделяем еще больше внимания тому, как удивить этих фанатов и заставить их восторженно сказать - Вау! Именно это и приводит иногда к трудностям реализации геймплея в новых проектах.
- Отчасти справится с данной задачей нам помогают ремейки. Тут мы ориентируемся на давних поклонников.
При создании ремейков нет однозначного и логичного ответа на вопрос: как переосмыслить оригинал так, чтобы он нашел отклик на современном игровом рынке, понравился новым геймерам?
- После долгих споров во время разработки Re2R, мы пришли к следующему выводу: "Мы уже завоевали сердца тех, кто играл в оригинальную игру. Если мы сможем покорить их снова, они станут нашими инфлюенсерами. Они поднимут хайп в соцсетях, заявляя, что эта новая игра просто потрясающая, и эта волна распространится на самую широкую аудиторию". Именно ориентир в ремейках на удовлетворение давних фанатов является важным вектором успеха последних лет.
- Почему нашим первым полноценным ремейком на новом движке стал именно Re2R ? Почему мы не стали делать ремейки с самой первой части? Дело в том, что первая часть слишком суровая и не прощает ошибок. В ней нет ярких спецэффектов, легких наград и бесконечного потока дофамина для рядового геймера, который не знаком с серией. Поскольку первая часть целиком и полностью концентрируется на чувстве страха. У нас были опасения, что современные геймеры её не поймут.
- Тогда как RE2R является, полноценной отправной точкой всей саги Resident Evil именно инцидента в Раккун-Сити, поэтому мы посчитали, что погружение в эти события - лучший способ познакомить аудиторию с истоками серии.
- Современные ремейки задумывались нами не только для того, чтобы привлечь новую аудиторию, но и освежить память давним фанатам. Ведь многие из давних фанатов уже не помнят о событиях 30ти летней давности.
(Продолжение следует) | 2 849 |
| 11 | Часть 2 интервью с Джун Текучи в честь 30ти летия Resident Evil:
- Когда команда разработки RE7 вернула себе навыки создания ужаса и обратилась к истинной сути жанра survival horror, перед нами встал важный вопрос сеттинга.
- Важно было определится с тем, как в дальнейшем будут выглядит новые части Резидента, начиная с Ре7, что бы этот визуал нравился всему рынку, европейскому, западному и японскому.
- У нас были разные варианты визуального подхода, вплоть до анимационной стилистики. Но по итогу был выбран фотореалистичный визуальный стиль.
- Разработка Re7 велась в рамках жесткой фразы: "Сможет ли Резидент вернуть былую славу?"
У нас в студии был стенд где я прикрепил результаты опросов геймеров, который наглядно демонстрировал их острую потребность в элементах классического хоррора. (Тут падает миф, что разработчики не слушают геймеров, или если бы слушали то игры выходили бы провальными)
- Цель наглядности этих опросов состояла в том, чтобы открыто показать разработчикам суровые отзывы игроков о текущем состоянии бренда, подтолкнуть персонал к изменению мышления и вернуться к корням франшизы, дабы вернуть ей былую идентичность.
- Через производство RE7 мы хотели, чтобы сотрудники заново открыли в себе способность создавать первоклассный ужас.
- Разработка Re7 стала своего рода поворотным моментом для всей франшизы, не только в плане техническом с приходом нового движка и выбранного визуала, но и в маркетинговом подходе.
- Если мы раньше делали игру на Японский рынок с расчетом на то, что она неплохо продастся в Европе и Америке, то теперь наш приоритет стал : "Насколько хорошо эта игра покажет себя именно на зарубежных рынках?"
- В первую очередь это отразилось на локализации. Теперь схема была такая, сначала сценарий пишется на японском, затем его локализуют на английский и уже с английского локализуют на все остальные языки.
- Если кратко, то новая маркетинговую систему можно сравнить по аналогиями с фастфудом, когда наш продукт завернут в привычную обертку западного образца, но когда вы его пробуете, то отчетливо ощущаете фирменную японскую приправу.
- С началом разработки Re7 начал формироваться новый фундамент для бренда Resident Evil. Разработка данной части сопровождалась огромным количеством трудностей.
- Мы пригласили в штат все различных профильных экспертов. Нам было важно гармонично объединить подходы как японской, так и западной школ ужасов.
Сцена в начале игры, где героиня Миа Уинтерс отчаянно борется с потерей контроля над собой, и ее последующее нападение с бензопилой — это как раз пример тонкого переплетения японских и западных приемов нагнетания страха.
- При всем этом мы не хотели создавать проект, который будет исключительно пугать. Одна из главных и непоколебимых тем серии Resident Evil - это преодоление страха, кого бы вы не встретили из ужасных тварей, вы можете и должны уничтожить этот страх собственными силами. (Иными словами, никаких бессмертных врагов, или не душить бессмертными преследователями)
Продолжение следует... | 2 832 |
| 12 | Отрывок из нового интервью Джуна Такеучи:
- В этом году франшиза Resident Evil отметила своё 30-тилетие. Это стало возможно благодаря тому, что Резидент перешагнул за рамки понятия "просто игры в жанре хоррора". Резидент стал полноценным глобальным брендом.
- Безусловно жанр Хоррор для Резидента является по сей день основой, однако для того, чтобы франшиза жила, пришлось переосмыслить и изменить подход к хоррору.
- Одним из таких важных изменений произошел в период релиза Resident Evil 4.
Внутри кэпком долго спорили, а стоит ли Резиденту быть таким экшоновым? Будет ли это хоррором? По итогу руководитель Re4 Миками тогда твёрдо заявил, что "'экшен тоже один из важных путей развития Резидента".
- По итогу итогу данного решения RE4 получила безоговорочный триумф в своё время. Так позже появился и Resident Evil 5 в экшен направлении.
- Это принесло свои плоды для узнаваемости бренда, ведь те кто знал серию с первых частей - отзывались о ней, как о жутком хорроре, а те кто поиграл в 4 и 5 части отзывались о том, что это еще и безумно весело!
- Это и стало фундаментом узнаваемости нашего бренда Resident Evil, где в игре есть не только ужас, но и экшен. Фундамент, благодаря которому франшиза дожила до 30ти летнего возраста.
- Но этот путь успеха был не без проблем и ошибок. В своё время реакция геймеров на 4 и 5 части была на столько успешная, что в стенах компании серьезно звучали заявления о том, что Резидент обязан и дальше идти только по пути экшена.
- Именно на этом фоне успеха и уверенности внутри компании в верности выбора направления, появляется Resident Evil 6. В котором мы намеренно сделали еще более мощный упор на экшен.
- Мы перегнули. Да так, что фанаты резидента стали критиковать: "Resident Evil напрочь забыла про хоррор!"
- Именно в ответ на эту массовую критику мы начали разрабатывать Re7 в том жанре в каком вы её знаете. Это был своего рода прямой ответ критике. Мол Резидент еще может быть хоррором, мы этого не забыли.
- Но из-за долгого экшен вектора в период разработки Re 4-5-6 , наше виденье в хорроре сильно притупилось.
До того, как я присоединился к команде разработки, команда 7 части отчаянно буксовала на одном месте пытаясь ответить на вопрос: "Как нам снова сделать игру по-настоящему страшной?"
- Примерно в тот период со мной связался председатель нашей компании и после чего я официально присоединился к разработке Re7. (Продолжение в следующей статье) | 2 987 |
| 13 | На протяжении целого дня буду периодически публиковать посты с новым интервью Джуна Такеучи и Хиробаяши.
Это интервью вышло в специальной книге посвященной в честь 30-тилетия франшизы Resident Evil. Книга вышла буквально на днях. | 3 161 |
| 14 | Сегодня возможно начнем проходить сурр хоррор от создателей little nightmares.
Всё будет зависеть от того, появится ли игра в зеленом магазине так, как у меня траблы с ЕГС акаунтом. | 3 185 |
| 15 | На стриме сейчас разбираем большое интервью от Хиробаяши и других разарботчиков. | 1 241 |
| 16 | https://www.youtube.com/watch?v=iQOyx0AYGQo
👉Твитч https://www.twitch.tv/4de_
👉https://live.vkvideo.ru/4dere | 1 482 |
| 17 | Сегодня в 19.00 по мск поиграем в новый сурр хоррор. Стилистически он похож на игру для Ps1.
Всё по классике: менеджмент ресурсов, головоломки, бэктрекинг. | 3 387 |
| 18 | Выкладываю дорожную карту для новичков, как лояльнее втянуться в серию Резика.
P/S - я бы поменял местами РЕ зиро и РЕ1р местами. | 3 504 |
| 19 | https://www.youtube.com/watch?v=MXRB9xznJoE
👉Твитч https://www.twitch.tv/4de_
👉https://live.vkvideo.ru/4der | 1 211 |
| 20 | Помните замечательней, но довольно хардкорный мод для РЕ2р - Homecoming ?
Еще месяц назад мы взялись за него, что бы перебалансить, сделать его ванильным по сложности, дабы каждый смог поиграть в этот мод без дичи по типу 5 тиранов на локации.
Балансировка продвигается крайне медленно, не хватает времени.
Поэтому хочу попробовать убить сразу двух зайцев, а именно начать балансить этот мод прям на стриме.
Сегодня проведем пробный такой стрим. Поиграем в данный мод и заодно совместно примем решение, где и кого вырезать , что добавить.
P/S - мод очень крутой, для тех кто наигрался в оригинал ре2р, это шанс по новой ворватся и поиграть так, буд-то вы играете в новый сценарий. | 3 540 |
