Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Kanalga Telegram’da o‘tish
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: gdcompendium@gmail.com
Ko'proq ko'rsatish671
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
Ma'lumot yo'q7 kunlar
+130 kunlar
Postlar arxiv
Концепція Формальних Абстрактних Інструментів Дизайну (FADT)
Кілька місяців тому я написав статтю про необхідність досліджень для ігрової індустрії та її становлення як наукової галузі. Однією з переваг такого підходу, на мою думку, була б можливість створити спільну мову. І от, досліджуючи тему моделей деконструкції ігор, я наштовхнувся на статтю 1999 року Дага Черча (Doug Church), саме про потребу спільної мови для дизайнерів і про те, як її можна почати створювати. Багато моїх думок перегукуються з його, однак він 27 років тому зробив наступний крок і запропонував робочу концепцію, що, на жаль, не набула популярності.
Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/formal-abstract-design-tools
Що таке FADT?
Назва розкривається через чотири слова:
- Formal (формальний) - поняття має чітке визначення, яке можна пояснити колезі. «Круті штуки» не підходять, бо кожен трактує «круте» по-своєму.
- Abstract (абстрактний) - про базові ідеї, а не про деталі конкретного жанру. Не «меч +2 атаки», а «крива посилення гравця».
- Design (дизайн) - про досвід гравця і реалізацію візії гри.
- Tools (інструменти) - це не цеглини, з яких будують гру, а засоби, якими її будують.
Три інструменти, що автор виокремлює з аналізу Mario 64
Намір (Intention)
Здатність гравця створити власний здійсненний план, виходячи з розуміння світу та доступних опцій. Намір діє на різних рівнях - від «перестрибнути цю прірву» до «розкрити велику таємницю». Щоб він виник, світ має бути послідовним і передбачуваним.
Відчутний наслідок (Perceivable Consequence)
Чітка й помітна реакція світу на дію гравця. Ключове слово - «помітна»: гра має не просто відреагувати, а зробити причину зрозумілою.
Історія (Story)
Наративна нитка, що зв'язує події й веде гравця до завершення гри. Це не обов'язково написаний текст. Історія буває керованою дизайнером (адвенчури, де сюжет прописаний наперед) або керованою гравцем (PvP-шутер із пам’ятним клатчем гравця).
Інструменти не зобов'язані працювати разом, оскільки не всі вони мають використовуватися одночасно й однаковою мірою. Це нормально, якщо між ними виникають конфлікти.
Приклад: Історія проти Наміру. Що більше дизайнер хоче скриптувати конкретні моменти історії, то менше контролю лишається гравцеві. Адвенчури жертвують наміром і наслідком заради потужного авторського сюжету.
FADT дозволяють не зупинятися на «це весело», а деконструювати гру на компоненти й зрозуміти, як вони збалансовані. Це допомагає взяти вдалий прийом з одного жанру й застосувати в іншому.
Але автор прямо застерігає: це не магічний рецепт успіху. Дизайнер усе одно сам має визначити, що робить його гру цікавою. Інструменти лише допомагають комунікувати та реалізувати візію, а не замінюють її.
#gamedesign #FADT #formal #abstract #tool #decomposition #deconstruction
Емоції в іграх: інструментарій для розробників
Автор розповідає про підхід до емоцій в іграх, який ставить у центр гравця. Розгляньмо чотири ключові питання, які варто ставити собі під час роботи з емоційним наповненням гри.
Відео (31:44): https://www.youtube.com/watch?v=_lp0libfp5M
1. Хто відчуває емоцію?
Для кожного емоційного моменту в грі важливо визначити, як саме гравець з цим моментом взаємодіє.
Симуляція — емоція в грі, що безпосередньо збігається з емоцією гравця. Мета — викликати пряму біологічну або психологічну реакцію.
Репрезентація — емоція персонажа і гравця не збігаються; гравець відчуває щось щодо персонажа. Така «емоційна дистанція» дозволяє досліджувати важкі теми (втрату, лють) без травмування самого гравця.
Абстракція — емоція, представлена лише як концепт або цифра. Зміна показника стосунків (+10 до довіри) дає гравцеві задоволення від досягнення, але не змінює реального рівня довіри.
Ці три елементи не є протилежностями і можуть комбінуватися всередині одного проєкту. Ми можемо переміщувати гравця від одного спектра до іншого, коли це потрібно грі та історії.
2. Що відчуває гравець?
Емоційний зміст гри визначається її темою.
Проста тема — це конкретна емоція або предмет.
Складна тема — це тема, розглянута через певну «лінзу», твердження або питання. Не просто «любов», а «Чи є любов слабкістю?». Складна тема повинна давати контекст нашим ігровим дієсловам (verbs — те, що гравець має робити під час взаємодії із грою). Що складніші дієслова, то більше контексту потрібно гравцеві.
Критично важливо узгоджувати жанр із темою. Ігрові дієслова та дії повинні відповідати темі — складні емоції важко досліджувати через прості дії на кшталт «стріляти» чи «бігти» без належного контексту.
Якщо ви хочете, щоб гравець відчув емоції швидко і напряму — намагайтеся мінімізувати інтерпретації, тобто лишайте тему простою.
Гарний приклад — Spec Ops: The Line. Гра використовує жанр шутера, але через сюжетну лінзу піддає сумніву дії гравця, змушуючи його відчути ментальний розпад персонажа.
3. Як передати емоцію?
Існують три способи донести емоцію до гравця, і кожен має свою ціну та ефективність:
Tell (розповісти) — повідомити: «Ваш герой щасливий». Найшвидший, але найменш емоційно насичений спосіб — близький до абстракції.
Show (показати) — продемонструвати емоцію через анімацію або оточення. Гравець інтерпретує побачене, що робить його активнішим учасником; ближче до симуляції.
Do (зробити) — дозволити гравцеві виконати дію. Сама по собі дія «Натисніть Y, щоб плакати» — це лише «Tell+». Це не є репрезентацією поточних відчуттів персонажа, а скоріше зміни стану персонажа. Інтерактивність краще працює в комбінації із іншими елементами.
Щоб покращити передачу емоцій через дію, ми повинні давати контекст дії, і саме цей контекст має викликати емоцію. Наприклад, «Натисніть Х, щоб погладити собаку чи кота» — це та сама дія, але тепер контекст дає емоції гравцю та персонажу. Щоб показати складніші емоції, ставте гравця перед моральним конфліктом і вибором.
4. Чому гравець відчуває емоцію?
Щоб емоція спрацювала, особливо в режимі репрезентації, потрібен контекст. Автор пропонує структуру «емоційної коробки», триактову структуру кожного емоційного моменту:
Вступ — створення контексту та очікувань.
Емоція — поєднання методів Tell, Show, Do.
Розв'язка — емоційна винагорода або зміна стану.
#gamedesign #story #narrative #emotion #verb #show #tell #do #immersion
Кольори випадковості в іграх. Біла, коричнева та рожева випадковості
Хороша GDC-лекція про різні типи випадковості в настільних іграх, як вони реалізовані та як сприймаються гравцями.
Відео (32:00): https://www.youtube.com/watch?v=qXn3tGBztVc
Ігри потребують невизначеності, щоб не перетворитися на статичну розвагу. Книги та фільми не мають невизначеності, тож вони будуть однаковими як на першій ітерації, так і на 5.
Невизначеності в іграх бувають:
1. Прихована інформація: карти або ресурси, про які не знає опонент
2. Майстерність, навички або виконання: фізичні дії та навички гравця
3. Невизначеність дій опонента: неможливість передбачити плани іншого гравця навіть в іграх з повною інформацією
4. Випадковість (рандомайзери): використання кубиків чи карт
Ця лекція фокусується на останньому пункті - рандомайзерах.
Випадковість можна умовно поділити на два ключові типи залежно від того, коли вона з'являється відносно рішення гравця:
1. Вхідна випадковість (Input Randomness): Стан гри рандомізується до прийняття рішення. Гравець бачить результат випадковості й будує свій план на його основі. Це сприяє стратегічному мисленню, дає відчуття контролю та винагороджує майстерність.
2. Вихідна випадковість (Output Randomness): Випадковість настає після прийняття рішення. Гравець робить дію, а потім перевіряє її успішність. Це відчувається як більш азартний і тактичний процес з коротким горизонтом планування.
Вхідна та вихідна випадковість - це одна вісь. Іншою віссю є кореляція.
Кореляція - це про те, як сильно пов’язані між собою випадкові події.
Автор класифікує їх за кольорами, порівнюючи із звуковими та світловими спектрами.
Отже взаємозв'язок між послідовними випадковими подіями можна описати:
1. Білий шум (White Noise): Події абсолютно не пов'язані між собою. Результат одного кидка кубика не впливає на наступний. Це найпоширеніший, але часто хаотичний вид випадковості.
2. Коричневий шум (Brown Noise/Brownian motion): Наступний стан сильно залежить від попереднього. Зміни відбуваються поступово. Це створює відчуття передбачуваності, але може бути занадто монотонним.
3. Рожевий шум (Pink Noise): Баланс між білим і коричневим. Найчастіше відбуваються невеликі зміни, але існує мала ймовірність різких стрибків. Рожевий шум найкраще відображає реальність (людську мову, музику, фінансові ринки) і найбільше подобається людям.
Методи створення «рожевої» випадковості в настільних іграх
Оскільки створити складні математичні моделі в настільних іграх важко (відеоіграм дещо легше), автори використовують такі механіки:
1. Різниця між кубиками (Dice Delta): Підсумовування різниць значень двох кубиків на спеціальному треку для накопичення змін.
2. Розширення екстремумів (Extend the Extremes): Використання додаткових таблиць при випадінні критичних значень, що призводить до несподіваних героїчних або катастрофічних подій.
3. Кубики, що вибухають (Exploding Dice): Можливість перекинути кубик при випадінні максимального значення, що створює довгий «хвіст» непередбачуваних результатів.
4. Каскадні зміни: Системи, де прихована інформація гравців накопичується і в певний момент викликає ланцюгову реакцію змін ігрового поля
Поради для дизайнерів
1. Вибирайте тип випадковості свідомо: Вхідна випадковість - для стратегії, вихідна - для драми та тактики
2. Намагайтесь створювати рожеву випадковість: Створюйте системи, де гравці розуміють загальний тренд, але залишається місце для рідкісних, захопливих подій-сюрпризів
3. Обмежуйте «пісочницю»: Не дозволяйте випадковості чи діям гравців повністю руйнувати ігрову структуру. Дизайнер має передбачити крайні випадки (corner cases) і тримати гру в певних межах
#gamedesign #table_top #randomness #die #pink #brown #white #correlation #balance
Repost from GameDev DOU
🤔 Ігрова індустрія накопичує кейси. Інші — накопичують знання
На форумі геймдизайнер Андрій Цілицький розбирає дихотомію ігрової науки. Чому індустрії бракує прикладних знань, які покращують процес розробки? Як комерційний тиск та закритість студій заважають накопиченню спільного досвіду?
Ці та інші питання — в його есе: https://dou.ua/goto/H7YB
Давно хотів зафіксувати думки про те, чого бракує дослідженням ігрової індустрії. І от вийшло ціле есе 😎
#gamedev #thoughts #research #science
4 роки повномасштабного вторгнення, 12 років війни, сторіччя спроб знищити Україну
Згадаймо сьогодні усіх, хто віддав своє життя за вільну Україну.
Дякуємо всім захисникам та захисницям і продовжуємо їх підтримку.
Україна переможе! ❤️ 🇺🇦
Лідерство в ігровій індустрії та його виклики
Цікавий подкаст про лідерство, з якими проблемами зазвичай зіштовхуються компанії, та як працювати в ситуації коли ви опиняєтесь між молотом і ковадлом.
Клінтон Кіт (автор книги Agile Game Development) піднімає тему, про яку рідко говорять відкрито: чому системні проблеми в студії починаються з того, як будується довіра і розподіляється відповідальність.
Відео (1:05:35): https://www.youtube.com/watch?v=Y7K6cLPLSxQ
Підзвітність без повноважень
Лідер часто опиняється в ситуації, коли він несе повну підзвітність за результати (accountability), але не має достатніх повноважень або можливостей (responsibility), щоб реально впливати на ситуацію. Кіт наводить приклад студії з інвестиціями в 100 млн доларів, яка за ніч зросла до 200 людей — і в результаті отримала не зростання, а хаос.
Помилка «людина-відповідь»
Найкращих спеціалістів часто ставлять на лідів без підготовки. Вони не навчають інших, а тонуть в Jira і оцінках. Найбільшою помилкою нових лідерів є намагання вирішити всі проблеми самотужки.
Кіт посилається на Девіда Марке (книга Turn the Ship Around) та каже, що варто змінювати парадигму, адже ефективний лідер не дає вказівки, він ставить питання та стимулює людей приходити не з проблемами, а з намірами та рішеннями.
Ще одна важлива якість лідера - це делегування під тиском.
Замість того, щоб забирати весь контроль собі, коли це інтуїтивно простіше, ефективний лідер має знайти спосіб «віддати» підзвітність команді у здоровий спосіб
Цикл недовіри
Коли довіри немає, керівництво вимагає надто детальних планів та оцінок. Оскільки ідеально спланувати майбутнє неможливо, цілі провалюються, що призводить до вимог ще детальнішого планування. Кіт називає це “Mad Planning Fallacy”.
Довіра - це не soft skill, це операційна необхідність
Довіра в команді та між командою і лідером дозволить людям озвучувати свої думки та побоювання, що дуже часто недооцінено.
В організаціях з жорсткою ієрархією люди бояться вказувати на помилки керівництва.
Щоб сформувати потрібний рівень довіри, лідер повинен мати скромність і бути готовим до того, що його виправлять. Якщо люди не можуть говорити вам правду, ви живете в дуже «шкідливій фантазії».
Культура, декларація проти реальності
Суттєва різниця між декларованими цінністями і реальною, щоденною практикою породжує цинізм. Ті цінності, що декларуються компанією, мають підтримуватись усіма, а вибіркове застосування правил та культури, підвищення людей, що не підтримують культуру компанії - принесе лише негатив в команду і довіру.
Зміни - це боляче
Будь-які зміни спочатку спричиняють падіння продуктивності. Тому найкращий час для них - коли ви на піку, а не під час кранчу та кризи. Більшість змін будуть негативно сприйняті людьми, особливо на високих посадах.
Щоб спростити впровадження змін - спробуйте зрозуміти мотивацію на кожному рівні (не все, що вам здається абсурдним, насправді таким є) і не просто підсвічуйте проблеми, а пропонуйте план їх вирішення.
Впровадження і використання “універсальних” фреймворків на кшталт SAF часто стає приховуванням проблем, а не їх вирішенням.
10 ключових тез:
1. Не забирайте контроль під тиском, дозвольте вирішувати ситуацію тим, хто її розуміє
2. Навчайтесь лідерству, інакше зашкодите людям
3. Розумійте мотивацію інших
4. Повноваження - це ризик із потенційно позитивними та негативними наслідками
5. Інвестуйте в довіру
6. Не ігноруйте проблеми і не дозволяйте їм переростати в кризу
7. Свідомо формуйте культуру щоденною рутиною
8. Будьте відкритими до правди, якщо люди перестали говорити правду - проект починає вмирати
9. Змінюйтесь повільно та починайте зміни з маленьких речей, щоб будувати довіру
10. Цінуйте індустрію, оскільки це унікальне місце, де пристрасть і креативність є головним рушієм
#leadership #production #agile #tips #producer #trust
Самоузгоджений або ж цілісний лор
Кілька відео від Тімоті Кейна на тему лору. Автор піднімає цікаве питання фідбеку від гравців та його інтерпретації. Гравці доволі часто вживають слово "нереалістичний" по відношенню до лору чи гри, але гра може бути абсолютно нереалістичною за своєю натурою (наприклад, фентезі).
Що зазвичай мають на увазі гравці - це те, що лор гри порушує власні ж правила.
Відео (10:11): https://www.youtube.com/watch?v=1MCZ-AFbAAs
Реалізм проти самоузгодженості
Важливо розрізняти ці два поняття, які гравці та розробники часто плутають.
Реалізм - це спроба розробників імітувати особливості нашого реального світу: погоду, гравітацію, фізику стрибків або польоту. Проте 100% реалізм зазвичай не потрібен, оскільки fun та задоволення від гри є більш пріоритетним.
Реалізм проти фану, відео (10:51): https://www.youtube.com/watch?v=TshXDFgfiTg
Зайвий реалізм в дизайні, відео (13:17): https://www.youtube.com/watch?v=U81khTQiQTk
Самоузгодженість - це встановлення внутрішніх правил для вигаданого світу та їх суворе дотримання. Це «фундаментальна підтримка» гри, яку ніщо не повинно порушувати.
Фентезійний світ не повинен бути реалістичним. Але він зобов'язаний бути самоузгодженим. Ваші механіки мають підсилювати як сеттинг, так і лор, тобто вони мають бути узгоджені між собою, не протирічити лору та в ідеалі не сильно протирічити очікуванням гравця.
Проблема ненадійного оповідача
Тім Кейн застерігає, що слова NPC не можна використовувати як доказ «неузгодженості» лору з двох причин:
1. Навмисна брехня: NPC можуть мати власні цілі та свідомо обманювати гравця.
2. Необізнаність: Персонажі можуть помилятися.
Це створює простір для таємниць.
Розробник може знати справжню причину аномалії (наприклад, наукову стазис-камеру, що пояснює виживання істоти протягом 100 років), але він не зобов'язаний розкривати це гравцеві. Таємниці стимулюють гравців до інтерпретацій та глибшого занурення у світ.
Лишайте таємниці, відео (8:56): https://www.youtube.com/watch?v=EwmZwvmcLaM
Користь таємниць: залишаючи білі плями, ви дозволяєте гравцям створювати власні інтерпретації та теорії, що лише посилює зацікавленість світом.
Також можете використовувати non-expository lore, або ж лор без експозиції, тобто докази та натяки на певну відповідь, що змусять гравця вірити, що вони знають відповідь, але чіткої відповіді в грі не буде. Це окей - давати лише референси на певні аспекти лору без чітких пояснень, доки це насправді не протирічить вашому лору.
Лор-дрифт (Lore Drift)
Зміни в лорі з часом є неминучими, особливо при створенні продовжень або зміні власників франшизи.
- Звуження всесвіту: оригінальна гра часто створює величезний простір можливостей, але сиквел зазвичай звужує ці межі, обираючи конкретний шлях розвитку історії, що і сприймається як «дрифт» лору.
- Переписування через оповідачів: деякі зміни можна пояснити ретроспективно, оголосивши інформацію з попередніх частин помилковою версією якогось персонажа.
Лор-дрифт, відео (12:02): https://www.youtube.com/watch?v=UDfv3COnfgo
Баланс - ключ до довіри
Самоузгодженість, таємниці та ненадійні оповідачі - це елементи, які потребують обережного балансу.
Занадто багато таємниць або частих змін лору і гравці вирішать, що ви вигадуєте світ "на ходу". Самоузгодженість будує довіру, а гравці знають, що за грою стоїть логіка, навіть якщо вони її ще не повністю розкрили.
Порушення власних правил автоматично зруйнує занурення в світ і зробить досвід від гри "нереалістичним".
#lore #narrative #story #lore_drift #storytelling #realism #fun #rules #non-expository_lore
Point crawl (поінткрол) або ж точкове дослідження
Тепер давайте детальніше розглянемо поінткрол.
Поінткрол - це надзвичайно універсальний формат дослідження, який візуалізує подорож як мережу точок (points), з'єднаних шляхами (paths) і дає гравцям вибір, яким шляхом рухатись далі. Окрім дослідження цей метод також може спростити комунікацію між гравцями та дати зручний інструмент для планування свого маршруту.
Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=c87-LRS9OdY
Додатковий матеріал: https://thealexandrian.net/wordpress/48666/roleplaying-games/pointcrawls
Як приклад часто наводять схему метрополітену, оскільки вона гарно узагальнює мапу міста, усуваючи зайві елементи.
Серце поінткрола - це проінформований вибір гравця, яким шляхом рухатись далі.
Дуже важливо, щоб гравець розумів, принаймні в загальних рисах, які випробування його чекають на кожному із майбутніх шляхів. Це робить вибір значимим та цікавим, а не сліпим вгадуванням. Гравець має змогу обирати той шлях, що найкраще підходить для його персонажу та стилю гри.
Інформацію гравці можуть отримувати з власного досвіду, знань, діалогів із NPC чи навіть описів локацій.
Одна із суперсил поінткрола - це його фрактальність, оскільки точка на одному рівні може містити в собі окремий поінткрол на рівень нижче.
Наприклад, місто-поінткрол може містити точки для кожного району, і далі район поділений на поінткрол на нижчому рівні.
Кожна точка в структурі поінткрола - це енкаунтер (не обов'язково бойовий), що вимагає уваги, часу чи ресурсів гравця, а згодом і прийняття наступного рішення про напрям руху.
Ви можете використовувати цей метод в форматі реальних шляхів чи зв'язків, як наприклад подорож крізь ліс вздовж стежки, або ж в форматі абстрактних точок та шляхів, що завуальовані для гравців та не репрезентують кожну конкретну вулицю чи провулок.
Важливо! Гравцям не обов'язково бачити точки та шляхи на карті, хоча це один із популярних підходів до візуалізації. Вам достатньо розробляти свою історію, локацію та квести із методом поінткрола в голові. Цього буде достатньо, щоб вибудувати чітку структуру, що підтримуватиме навігацію гравців в просторі, історії та геймплеї.
Коли поінткрол варто використовувати? В форматі DnD - цей метод допоможе швидко підготувати гру, систематизувати історію, локації, події та спростить опис великих локацій (наприклад міст).
У відеоіграх поінткрол допомагає усунути зайві та порожні локації, скоротити час на розробку та спростити структуру світу і історії.
Гравець отримує змогу робити значущі вибори, що не обов'язково впливатимуть на сюжет, оскільки поінткрол може зводитись до ботлнеків щоразу, коли має відбуватись значуща подія.
Розробник може більш ефективно використовувати ресурси на розробку, не жертвуючи відчуттям дослідження і без потреби створювати відкритий світ.
Ну і звісно, дизайнери можуть контролювати темп гри, флоу гравця і навіть баланс енкаунтерів.
Більшість ігор можна розібрати на своєрідні поінткроли різного масштабу, оскільки це можуть бути точки інтересу на глобальній мапі космоcу, райони Праги в Deus Ex Mankind Divided, кімнати в Darkest Dungeon, наративні вибори в Detroit Become Human чи навіть окремі точки входу і шляхи проходження конкретних місій в Cyberpunk 2077 чи Dishonored.
Мені дуже сподобалась універсальність та структурованість даного методі, і те, що він може бути як прихованим інструментом кожного дизайнера, так і окремою ігровою механікою, на якій базується велика частина гри, як в Slay the Spire, Pirate Outlaws, 80 Days, Sunless Sea чи The Banner Saga.
Поінткрол допомагає вам перетворити нудну подорож на активне дослідження, де кожен крок є усвідомленим рішенням, а випробування - їх наслідками.
#gamedesign #level_design #world_design #pointcrawl #exploration #narrative #mission #quest #choice #DnD
5 Типів дослідження оточення в DnD, та їх використання у відео іграх
Нещодавно переглядав відео про проблему дослідження в настільних РПГ, зокрема в DnD. Наштовхнувся на відео із описом 5 основних підходів, один з яких мені дуже сподобався через свою універсальність і на щастя у того ж автора є ціле відео присвячене даному підходу.
Отже, почнемо узагальнено, розглянемо підходи до дослідження в DnD, спробуємо знайти їх застосуванняу відео та настільних іграх і потім більш детально розберемо поінткрол.
Відео “5 підходів до дослідження”: https://www.youtube.com/watch?v=N98KzmS6y1w
1. Туманний простір (The Vague Space)
Простір без чіткої структури або непостійний простір. Це може бути цікавим короткочасним досвідом, однак тривалий час в Туманному просторі призведе до втоми гравців через відсутність постійних правил та орієнтирів на які можна покладатись. Цінність такого простору для дизайнера чи ДМа тоді, коли фізична форма та послідовність локацій менш важлива ніж відчуття та атмосфера.
Якщо це не є вашою метою, то вам терміново треба впроваджувати структуру до того як гравці втомляться від невизначеності.
Прикладом в DnD є Астральний план.
У відео іграх доволі важко знайти чіткі приклади, але я можливо назвав би Returnal, де локації або ж біоми генеруються наново щоразу як ви граєте. Також дуже вдало зіграли із цим концептом в Control в їх астральному вимірі / Каменоломні із чорним каменем.
2. Гекскрол (Hex Crawl)
Гекскрол в певному сенсі є повною протилежністю Туманного простору. Це метод накладання гексагональної сітки на всю вашу мапу. Це чіткий і структурований підхід для відстеження пересування.
Гексокрол є корисним підходом в ситуаціях коли "кожен метр" мапи важливий для гравця, або коли гравець шукає щось і прочесує великі території. Другим випадком для використання гексокрола є навігація на бойових мапах де противник рухається тими ж гексами, що дозволяє своєрідне тактичне розташування юнітів. Використання гексокрола у випадках коли гравцю треба просто подолати відстань між пунктом А та Б стає головним болем і навіть накладає зайві обмеження.
Прикладами в DnD є методичне дослідження дикої місцевості в пошуках чогось.
У відео іграх в голову відразу приходять Civilization (хоча на перший погляд не звучить гексокролом через свою масштабність), Battle Brothers та Tacticus.
3. Поінткрол (Point Crawl)
Система, що мене найбільше зацікавила і яку ми більш детально розглянемо нижче, але якщо коротко - це фокус на точках інтересу та шляхах між ними, що гравець обирає більш-менш усвідомлено.
4. Підсвічена кімната (Highlighted Room)
Цей тип дослідження дуже популярний у відео іграх і для багатьох вже став стандартною та знайомою механікою.
Прикладом в DnD є опис кімнат та приміщень із правильно розставленими акцентами та виділенням інтерактивних об'єктів.
У відео іграх цей метод використовується буквально всюди. Деякі ігри це роблять окремими механіками як Чуття Відьмака чи Орлиний Зір, а інші ігри імплементують його як частину доступності ігор для гравців із особливими потребами - Ready or Not із підсвіткою зброї на підлозі.
5. Данжкрол (Dungeon Crawl)
Данжкрол теж вже став доволі популярним в усіх типах ігор і наразі може бути як покроковим так і в реальному часі. Данжкрол - це класичне дослідження замкнених локацій (підземелля, палаци, вежі тощо), яке складається з серії боїв, енкаунтерів, загадок і пасток.
В DnD це класичне дослідження підземель.
У відео іграх данжкроли зустрічаються в різних жанрах, а також є окремим жанром. В приклади я б виділив Diablo, Dark Souls та навіть Skyrim.
Пам’ятайте використовувати правильні підходи до досліджень і адаптувати їх, оскільки автор розповідає саме про DnD!
#gamedesign #level_design #exploration #crawl #dungeon #point #hex
#DnD #map
Repost from UA Nintendo Family
⭐️ Вітаю, наша ігрова Нінтендо родина! ⭐️
Наш черговий волонтерський збір знову присвячений дронам — саме те, що критично потрібно військовим наразі. Ми допомагаємо фонду "З Покликом у Серці". Подарунки, як завжди надав наш учасник спільноти і волонтер фонду - Іван Євпак!
🔥 Збираємо на DJI Mavic 3 для наших військових! 🔥
🔹 Подарунки для учасників збору:
- Amiibo Ganondorf
- Amiibo Link
- Два набори карт Pokemon з ККД
- Game Boy Color з OLED-екраном
- Nintendo Switch 2 + Mariokart World
🔹 Умови збору:
Класичні. За кожні 200 гривень ви отримуєте один слот у розіграші. Чим більший донат — тим більше слотів. Скріншоти донатів скидайте в коментарі до цього поста в Телеграмі, Фейсбуці чи Дискорді. За три тижні, біля Різдва, проведемо стрім із розіграшем подарунків.🎯 Мета: 100 000 ₴ 🔹Подарунок за найбільший донат: - Game Boy Color з OLED-екраном. 🔗Посилання на банку https://send.monobank.ua/jar/2RMevM31Xa 💳Номер картки банки 4874 1000 2076 2079 Поширюйте, будь ласка, цей пост друзям і в інші ігрові спільноти. 🇺🇦⭐️ Всім, дуже дякуємо, за підтримку військових! ⭐️🇺🇦 UA Nintendo Family 👸 Твоя ігрова родина Новини🌐 | Чат🌐 | Дискорд 🌐 | Група 🌐| Канал 🌐 |
Всім привіт, учасник нашого дискорд серверу попросив підтримати збір для військових!
Долучайтеся по можливості ❤️🇺🇦
Свій Discord сервер! 🎮
Давно думав про те, щоб створити простір не лише для публікації матеріалів про геймдизайн та розробку, а й для живого спілкування з Вами.
Нарешті це сталося!
Створив Discord сервер, де:
- Дублюватиму всі пости
- Зможемо обговорювати матеріали
- Ви матимете змогу ділитися досвідом та ставити питання
- Разом розвиватимемо українську спільноту геймдизайнерів та розробників ігор
Посилання: https://discord.gg/UyJR2SXh
Буду радий бачити вас там! 👋
#discord
Game careers resource library
Посилання на Notion, де зібрані ресурси з порадами для найму, відкритими вакансіями, порівнянням зарплат та іншими корисними матеріалами
Посилання: https://into-games.notion.site/7ad9ee991f974b9eb3f33a648868822f?v=5b8d41fecfa2448eaf04769fc82b3ea1
#help #helpful_links #career #tips #study #salary #interview #notion #open_position
🎉 Конспект Геймдизайнера [GD Compendium] - 6 років з вами! 🎉
Шість років тому я створив цей канал, щоб ділитися знаннями про геймдизайн та підтримувати розвиток україномовної геймдев спільноти.
Дякую кожному, хто залишається з Конспектом Геймдизайнера протягом цього часу. Ваша підтримка, коментарі та сама присутність - це те, що надихає та рухає канал вперед, навіть у найскладніші моменти. Сподіваюсь, мої конспекти допомагають вам у вашій роботі, навчанні та під час пошуку відповідей на складні питання! 🎮
Якщо ви вважаєте мою місію корисною, цінуєте те, що я роблю, і маєте змогу — задонатьте, будь ласка, на ЗСУ в фонд, якому ви довіряєте.
Підтримка ЗСУ важлива як ніколи ❤️🇺🇦
#ДякуюПідписникам
Часті помилки при написанні творів №2
Відео (19:03): https://www.youtube.com/watch?v=hki_lXP411A&ab_channel=Bookfox
7. Передозування метафорами (Metaphor overdose)
Надмірне використання метафор відволікає від сюжету й персонажів. Це може створити враження, що автор намагається продемонструвати свою метикуватість замість того, щоб розповісти історію. Використовуйте метафори лише там, де вони підсилюють сенс та сюжет.
8. Недостатня мотивація персонажа (Lack of character motivation)
Чому персонаж діє саме так? Гравець має це розуміти - або принаймні мати змогу здогадатись. Пропрацьовуйте мотивацію, щоб вона була правдоподібною й співзвучною аудиторії. Якщо ви тримаєте мотивацію в секреті - не забудьте розкрити цей секрет протягом вашої історії.
9. Тимчасово недалекоглядний (Temporally shortsighted)
Живі персонажі мають минуле й майбутнє. Якщо вони існують лише в теперішньому - історія втрачає глибину. Навіть натяк на попередні події чи мрії про майбутнє робить героя реальнішим і ближчим.
10. Спіраль подій “Зрозумів” (The “gotcha” spiral)
Надлишок сюжетних поворотів робить історію надуманою. Гравець може почати шукати підступ замість того, щоб вірити сюжету. Сюжетні повороти повинні бути заробленими, а не вставленими для ефекту. Їхня кількість впливає на реіграбельність - надто багато “сюрпризів” вбивають бажання пережити історію вдруге, адже задоволення має йти не від сюжетних поворотів.
11. Розвиток персонажа за списком (Checklist character development)
Коли герой розвивається «за шаблоном», він здається механічним та створеним через алгоритм. Додайте суперечностей, несподіваних рис - це зробить його живим та дозволить читачеві співпереживати.
12. Синдром “Підтекст - це все” (“Subtext is everything” syndrome)
Іноді історія настільки схована в підтекстах, що гравець просто не розуміє її. Глибина не означає заплутаність або нечіткість. Підтекст має бути зрозумілим тому, хто уважно стежить за сюжетом.
Шукайте баланс: не викладайте все прямим текстом, але й не змушуйте гравця гадати без підказок.
#narrative_design #story #subtext #writing #tips #lore #worldbuilding #character
Часті помилки при написанні сюжетів №1
Відео (19:03): https://www.youtube.com/watch?v=hki_lXP411A&ab_channel=Bookfox
Відео про книги та розповіді, але все це цілком застосовне й до написання сюжетів для ігор.
1. Арсенал невикористаних ідей
Якщо ви щось показуєте чи згадуєте в історії - це створює очікування, що цей елемент згодом повернеться. Не забувайте про всі деталі, які ви вводите. Інакше читач може розчаруватись, відчуваючи, що історія не розкрила свій потенціал, або що ці елементи лише відволікали, не доповнюючи основний сюжет.
2. Все в одному (Everything but the kitchen sink)
Не перевантажуйте історію персонажами чи ідеями, якщо не впевнені, що вони справді потрібні. Історія може зруйнуватись під вагою власного наративу, а читачі чи гравці втратять інтерес, не встигаючи за всім одразу. Хорошій історії потрібна не багата, а дисциплінована уява.
3. Перевантаження світобудовою (Worldbuilding vertigo)
Створювати світи - захопливо, але пам’ятайте: ваш твір має бути зрозумілим навіть тому, хто вперше стикається з ним. Контролюйте кількість інформації про світ. Гравець має розуміти основне, але не тонути в деталях. Усе має працювати на головний сюжет, а не затуляти його політикою, магією чи енциклопедичними описами.
4. Перенасичення натхненням (Inspiration indigestion)
Натхнення іншими творами - це чудово, але не перетворюйте його на копіювання. Навіть якщо історія хороша, кращий оригінал зруйнує її магію. Вивчайте свої джерела, аналізуйте, чому вони працюють - але створюйте власне, а не наслідуйте.
5. Превалювання естетики над етикою (The aesthetics over ethics trap)
Шокуючі моменти - насильство, сексуальність, неочікувані повороти - повинні служити історії, а не бути просто емоційними маніпуляціями. Завдання автора - викликати емоцію в контексті сюжету, а не реакцію заради реакції.
6. Авторське черевомовлення (Dialogue ventriloquism)
Коли всі персонажі говорять однаково, це звучить неприродно. Дозвольте їм мати власні голоси, стиль, ритм мови. Вони мають жити своїм життям, а не говорити словами автора.
#narrative_design #story #subtext #writing #tips #lore #worldbuilding #character
Динамічне руйнування в іграх #2
Відео (19:07): https://www.youtube.com/watch?v=JZ9GRFD-mSc
5. Сітка поширення вогню Far Cry
Це не повноцінний спосіб руйнування світу, однак він запозичує елементи руйнування тайлів і розширяє їх хитрим способом, щоб дати ілюзію реалістичної поведінки вогню. Мапа Far Cry 2 поділена на клітинки, що мають своє здоров’я. Щойно клітинка загорілась - вона горить певний час, руйнує/наносить шкоду тому, що знаходиться на клітинці і наносить шкоду сусіднім клітинкам.
Напрям вітру додає модифікатори до шкоди, а отже клітинки за напрямком вітру швидше втрачають здоров’я. Щойно клітинка втратила здоров’я - вона загорається. Цей простий спосіб дає реалістичне розповсюдження вогню із ланцюговою реакцією.
Додаткова документація про вогонь в Far Cry 2 та його вплив не лише на флору, але і об’єкти: https://jflevesque.com/2012/12/06/far-cry-how-the-fire-burns-and-spreads/
6. Система напруги (Stress system)
Будівлі складаються із “блоків”, що мають свою міцність та вагу. Щойно вага переважає міцність блока - він ламається і будівля руйнується. Обмеження цього підходу полягає в тому, що таке руйнування ефективно можна застосовувати лише на будівлях та інших великих моделях.
Приклади: Red Faction Guerrilla, The Finals, Just Cause
Розширена лекція про руйнування за допомогою системи напруги (38:44): https://gdcvault.com/play/1014658/Living-in-a-Stressful-World
Додаткове відео про систему руйнування в Just Cause 4 (28:41): https://www.youtube.com/watch?v=34sL8vGMARw
В Battlefield Bad Company 2 рунйування будівель відбувалось через заміну тайлів зруйнованими і після знищення певної кількості тайлів - будівля розпадалась.
Додатковий матеріал про руйнування в рушії Frostbite 2: https://www.ea.com/frostbite/news/destruction-masking-in-frostbite-2-using-volume-distance-fields
Окремо варто зазначити, що руйнування в іграх може виглядати епічно, але водночас воно здатне створювати для геймдизайнера (а іноді й для гравця) непередбачувані та не завжди приємні ситуації.
Наприклад, у Teardown команда розробників ділиться нотатками про те, як руйнування впливає на дизайн рівнів: https://blog.voxagon.se/2020/11/05/teardown-design-notes.html
Важливо пам’ятати, що руйнування — це не лише про видовищність. Воно накладає додаткові вимоги до оптимізації, звуку, візуальних ефектів, роботи AI та побудови рівнів. У більшості випадків здатність руйнувати середовище стає центральною механікою, адже підтримувати інші системи гри на такому ж рівні якості стає значно складніше.
#gamedesign #level_design #destruction #physics #architecture #building
Динамічне руйнування в іграх #1
Нове відео від GMTK із аналізом різних підходів до динамічного руйнування в іграх.
Відео (19:07): https://www.youtube.com/watch?v=JZ9GRFD-mSc
Динамічне руйнування в іграх це змагання між тим, що гра може обчислити, і тим, що розробник хоче показати.
Список із 6 основних підходів до руйнування:
1. Підміна моделей (Swap out)
Розробник створює одну і ту ж модель (що може бути зруйнована) в кількох варіаціях: ціла, зруйнована, та проміжні варіанти за необхідності. Коли модель пошкоджена чи зруйнована - гра підміняє цілу модель на зруйновану, а саму підміну маскує за візуальними ефектами пилу, уламків та декалей.
Це мабуть один із найпростіших та найоптимальніших способів, однак варто мати на увазі, що гравці можуть помічати патерни зруйнованих моделей. Приклад: Control.
Додаткова лекція GDC про систему руйнування в Control (30:02): https://gdcvault.com/play/1030643/Destructible-Environments-in-Control-Lessons
2. Розрізання в реальному часі (Real time slicing)
Модель може бути розрізана за допомогою невидимої площини, що її розділяє і за цим розрізом гра ділить одну модель на кілька та утворює для них нові поверхні та колізії. Технологія доволі дорога в оптимізації, отже, зазвичай, використовується для простих форм. Приклади: Rainbow Six Siege та Astrobot
Додаткова лекція GDC про систему руйнування в Rainbow Six Siege (47:51): https://gdcvault.com/play/1023307/The-Art-of-Destruction-in
3. Фізика м’яких тіл (Soft body physics)
Ззовні модель формується вузлами та пружинними зв’язками між ними. Це дозволяє деформувати модель реалістичним чином, зберігаючи зв’язки між елементами та гранями моделі.
Цей підхід виглядає доволі реалістично, однак може погіршувати оптимізацію проекта. Приклад: BeamNG.drive
Додаткове відео із більш детальним поясненням фізики м’яких тіл (10:46): https://www.youtube.com/watch?v=kyQP4t_wOGI
Документація по BeamNG: https://documentation.beamng.com/modding/vehicle/intro_jbeam/
4. Вокселі та тайли (voxels/tiles)
Метод полягає у знищенні чи підміні тайлів. У 2D просторі - це знищення тайлів в Spelunky, в 3D просторі ці тайли стають кубами-вокселями, що можуть бути знищені. Приклади 3D світів із вокселями це, звісно ж, Minecraft та Teardown.
У випадку останнього проекта - об’єкти, що складаються із сотень вокселів - можуть розділятись та створювати нові об’єкти, якщо зв’язок між частинами зруйновано. Потенційними мінусами цього підходу будуть або ж оптимізація, або ж візуальна якість картинки.
Приклади: Spelunky, Noita, Minecraft, Teardown, Astroneer
Додатковий матеріал про те, які складнощі виникали у розробників Astroneer під час роботи із вокселями та їх згладжування: https://www.gamedeveloper.com/design/what-i-astroneer-i-s-devs-learned-while-leaving-early-access
Відео про підхід до згладжування вокселів (6:17): https://www.youtube.com/watch?v=M3iI2l0ltbE
Стрім із розробниками Teardown де вони розповідають про свій ігровий рушій (1:37:32): https://www.youtube.com/watch?v=tZP7vQKqrl8
#gamedesign #level_design #destruction #physics #architecture #building
Вітаю всіх наших захисників і захисниць із професійним святом!
Дякую за Вашу мужність, силу та незламність.
Слава Україні! 🇺🇦
Endi mavjud! Telegram Tadqiqoti 2025 — yilning asosiy insaytlari 
