uz
Feedback
GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

Kanalga Telegram’da o‘tish

Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров. По всем вопросам @evgenycarter

Ko'proq ko'rsatish
6 439
Obunachilar
+124 soatlar
-27 kunlar
+530 kunlar
Postlar arxiv
💪 C#-разработка — высокооплачиваемое и универсальное направление. Этот язык подходит для создания видеоигр, cерверной и веб-
💪 C#-разработка — высокооплачиваемое и универсальное направление. Этот язык подходит для создания видеоигр, cерверной и веб-разработки. ❓ Хотите освоить C#, не имея навыков программирования? Начините погружение на открытом уроке в OTUS. 😱 Станислав Шурупин, Senior Software Engineer в компании EPAM, расскажет про системы управления версиями (больше, конечно же, про Git), а также продемонстрирует, как начать работать с проектом на примере Git + GitHub. 📌 Воспользуйтесь возможностью посмотреть на процесс обучения на онлайн-курсе «Специализация C# Developer» от OTUS изнутри. 👉 Для участия в мероприятии зарегистрируйтесь https://otus.pw/GLYo/

Стрим по созданию аркады на С++ на Unreal Engine 4 https://www.youtube.com/playlist?list=PLatwj2blGTZ7GJT_R-PZEkZO4S8JUCQFf
Стрим по созданию аркады на С++ на Unreal Engine 4 https://www.youtube.com/playlist?list=PLatwj2blGTZ7GJT_R-PZEkZO4S8JUCQFf

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд Привет! Меня зовут Д
Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора. Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду. https://habr.com/ru/company/mygames/blog/656349/

Quake 1/2/3 (1996-1999) Разработчик: id Software Издатель: GT Interactive / Activision Платформа: DOS / Windows / others Code review: fabiensanglard.net (Quake 1) Code review: fabiensanglard.net (Quake 3) Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc). В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров. В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею. Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений. Quake / Исходники: github.com/id-Software/Quake Quake 2 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-2 Quake 3 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-III-Arena

Duke Nukem 3D / Shadow Warrior (1996) Разработчик: 3D Realms Издатель: GT Interactive Software Платформа: DOS Code review: fabiensanglard.net Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал. К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде. За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора. Duke Nukem 3D / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/duke3dsource.zip Shadow Warrior / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/Shadow_Warrior_1.2_Source_Code.zip Build engine / Исходники: advsys.net/ken/buildsrc/default.htm

👉 Прокачай свои навыки разработки на C#. Приходи на открытый вебинар «Структурные шаблоны проектирования». 💪 На занятии с о
👉 Прокачай свои навыки разработки на C#. Приходи на открытый вебинар «Структурные шаблоны проектирования». 💪 На занятии с опытным экспертом объясним назначение шаблонов проектирования Proxy, Adapter, Decorator, Facade, Bridge, Composite, Flyweight и покажем, как применять их в своих проектах. 📌Урок входит в программу онлайн-курса «C# Developer. Professional» от OTUS и позволяет попробовать обучение. 👉 Пройди вступительный тест и регистрируйся на вебинар https://otus.pw/OOyK/

Marathon 2: Durandal (1995) Разработчик: Bungie Software Издатель: Bungie Software Платформа: Apple Macintosh / Windows 95 Се
Marathon 2: Durandal (1995) Разработчик: Bungie Software Издатель: Bungie Software Платформа: Apple Macintosh / Windows 95 Серия отличилась тем, что в своё время попала в крайне маленький список игр, доступных на Apple Macintosh. И, в общем-то, это клон Doom. А через 3 месяца после её выхода id Software выпустила знаменитый “qtest”, позволявший взглянуть на движок Quake. Поскольку Маки тогда использовали лишь писатели с художниками, несмотря на все усилия, серия провалилась. Небольшая компания разработчиков имела неплохой успех на разных других платформах. Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/marathon2_src.tar.gz

Rise Of The Triad: Dark War (1995) Разработчик: Apogee Software Издатель: Apogee Software / FormGen Платформа: DOS ROTT это б
Rise Of The Triad: Dark War (1995) Разработчик: Apogee Software Издатель: Apogee Software / FormGen Платформа: DOS ROTT это была странная игра. Она была порождена движком Wolfenstein 3D, при этом создатели умудрились эмулировать ощущения разных высот. Но всё равно игра не смогла конкурировать с Doom от 1993 года. Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/rottsource.zip

Heretic / Hexen (1994/5) Разработчик: Raven Software Издатель: id Software / GT Interactive Платформа: DOS Это был уникальный
Heretic / Hexen (1994/5) Разработчик: Raven Software Издатель: id Software / GT Interactive Платформа: DOS Это был уникальный клон Doom по двум причинам: 1) лицензированный движок Doom и 2) хороший геймплей Заметные улучшения: возможность смотреть вверх и вниз, скриптовой движок для внутриигровых событий (новая идея на то время). Исходники: sourceforge.net/projects/heretic

+1
Гравитация планет в Unity 3D [Tutorial] В некоторых играх присутствует такая интересная механика, как физически реалистичная, или не очень, притяжение планет. Когда вместо того чтобы падать вниз, игровые объекты притягиваются к центру планеты или друг к другу. Хоть Unity 3D и не включает возможность реализации такой системы гравитации из коробки, в этом видео я покажу как добавить её за несколько минут! Ссылка на скрипты: https://gist.github.com/Glavak/1e139d12b297d2fac6b2509eee7124f8 https://gist.github.com/Glavak/ff95e1aef9de4420fdd31fe34db6632d https://gist.github.com/Glavak/552040e7362d995cdc3b3bf37174c971

Gravity Force 2 (1994) Разработчик: Jens Andersson and Jan Kronqvist Издатель: Shareware Платформа: Amiga Многие современники
Gravity Force 2 (1994) Разработчик: Jens Andersson and Jan Kronqvist Издатель: Shareware Платформа: Amiga Многие современники вспомнят эту игру. Amiga Power однажды назвала её второй лучшей игрой всех времён. Это не совсем коммерческая игра, она была выпущена по принципу платного shareware, а затем её раздавали бесплатно на диске Amiga Power. Включил её в список потому, что в ту пору вообще редкие игры выдавали свои исходники. Если вам интересно, как делались 16-битные игры, обратите внимание. Исходники: www.lysator.liu.se/~jensa/gf2

Descent (1994) Разработчик: Parallax Software Издатель: Interplay Productions Платформа: DOS Многие компании кинулись догонят
Descent (1994) Разработчик: Parallax Software Издатель: Interplay Productions Платформа: DOS Многие компании кинулись догонять Doom, запустив волну «Клонов Doom». Parallax удалось сделать нечто совсем другое. В игре можно было летать на корабле по трёхмерному лабиринту из проходов, в отличие от 2.5D коридоров Doom (у id полная трёхмерность появилась лишь в Quake год спустя). Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/d1srcpc.zip

Предсказание траектории и симуляция физики [Unity 3D] [Tutorial] Предсказывать где окажутся физические тела через некоторое время может пригодиться для реализации многих игровых механик. Отображение игроку траектории его выстрела - самое очевидное применение симуляции физики. Перенос камеры в место попадания, проигрывание соответствующей музыки, расчёт очков, всё это требует узнать где окажется пуля, бильярдный шар, ракета, или другой игровой объект. В этом видео я рассмотрю две техники предсказания движения объекта, и покажу как реализовать их в Unity 3D https://www.youtube.com/watch?v=zue7-KAnHkg Готовый проект https://github.com/emeraldpowder/Trajectories

Rainbow Bridge VFX Создаем радужный мост из вселенной Марвел на Unity и Shader Graph.

Не можете продлить нужный сервис, оплатить хостинг или получить деньги из-за рубежа? Ребята из rk.finaxe.ru тоже столкнулись
Не можете продлить нужный сервис, оплатить хостинг или получить деньги из-за рубежа? Ребята из rk.finaxe.ru тоже столкнулись с данной проблемой и запустили сервис, в котором граждане РФ могут оформить онлайн карту Visa или Mastercard в банке Казахстана. Для чего это нужно: — Оплата любых зарубежных сервисов и покупок — Получение денег из-за рубежа — Использование в путешествиях Весь процесс проходит онлайн, от вас потребуется только загранпаспорт, даже вставать с дивана не понадобится! Оформить заявку и ознакомиться с FAQ можно в боте: https://t.me/Robokazakh_bot

Создаём механику бега по стене на Unreal Engine Вам нужна система бега по стенам для вашей игры, похожей на Mirror's edge, но вы не знаете, с чего начать? Ниже мы расскажем, как это сделать. Этот учебник предназначен для UE4 blueprints, но его можно легко перенести в UE5, c++ или даже в другой движок. Это будет практически та же реализация от третьего лица. https://www.ssgames.co.uk/blog/wall-running

Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3) Разработчик: id Software Издатель: Apogee Software Платформа: DOS На основе предыдущего
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3) Разработчик: id Software Издатель: Apogee Software Платформа: DOS На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь). Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен. У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах. Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету. Исходники: github.com/id-Software/wolf3d

Как правильно выстроить сложность в видеоигре Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все
Как правильно выстроить сложность в видеоигре Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока. Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys (Catum Lab), разобрал самые распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать. Мы выбрали из материала главное. Подробнее

Ищем разработчиков и дизайнеров 👨‍💻 Газпромбанк трансформируется и меняется. Мы постоянно улучшаем наши цифровые продукты и
Ищем разработчиков и дизайнеров 👨‍💻 Газпромбанк трансформируется и меняется. Мы постоянно улучшаем наши цифровые продукты и разрабатываем новые. Недавно мы выпустили большое обновление приложения, а в планах еще столько, что рук не хватает. Поэтому мы расширяем нашу команду. Кто нам нужен прямо сейчас: 🔷 Frontend-разработчики (React, TypeScript, Next.js) для работы над сайтом и новым интернет-банком. 🔷 Мобильные разработчики под iOS (Swift) и Android (Kotlin), чтобы разрабатывать новый мобильный банк. 🔷 Дизайнеры, которые будут работать над цифровыми каналами и их продуктами. Хотите работать в самом динамично развивающемся банке страны? Присылайте резюме на Podbor_It@gazprombank.ru с темой «В IT в Газпромбанк» и не забывайте указывать, какое направление интересует (разработчик iOS, дизайнер и т.п.). Присылайте резюме, даже если профессии нет в списке — вакансии появляются постоянно. И перешлите это сообщение своим знакомым.

Pixelorama – бесплатный редактор спрайтов с открытым исходным кодом! Бесплатный 2D спрайтовый редактор с открытым исходным ко
Pixelorama – бесплатный редактор спрайтов с открытым исходным кодом! Бесплатный 2D спрайтовый редактор с открытым исходным кодом, созданный на Godot Engine! Доступен на Windows, Linux, macOS и в Интернете! https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama

GameDev: разработка игр - Telegram kanali @game_devv statistikasi va tahlili