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脚本已结束: /*=================================*/ 注意!本脚本进提供开发者使用,请勿用于非法用途 /*游戏进程: BETA PUBG MOBILE(com.tencent.igce) ABI架构: 64位 版本/UID: 4.6.2/21415 生成时间: 2026年08月07日 晚上 20时50分09秒 游戏基址: libUE4.so [0x6F88A40000] 官方频道: @PUBGMYTNP 脚本作者: 叶天 */ /*=================================*/ Gname Offset -> 0x12f780a0 ) + 0x110); GWorld Offset -> 0x1350dc20 ) + 0x50); #define GNames_Offset 0xa896590 #define GEngine_Offset 0x134e8038 //UlocalPlayer #define GEngine_Offset 0x1350dab8 //UEngine #define GUObject_Offset 0x13249760 #define GetActorArray_Offset 0xd70d910 #define Canvas_Map_Offset 0x134dd7a0 #define ProcessEvent_Offset 0xac8f95c #define GNativeAndroidApp_Offset 0x12f77c38 #define KillMessage_Offset 0xfb50194 #define ULocalPlayer_Cb 0x134e7ff0 #define ULocalPlayer_Cd 0x134e7ff2 #define Actors_Offset 0xa0 #define LaunchBP_Offset 0x898f748//BP追踪 #define ShootBulletInner_Offset 0xdcd1360//Sh追踪 #define UpdateVolleyShootParameters_Offset 0x82b50d8//Up追踪 #define GetCameraRotation_Offset 0xdaf7374 #define GetCameraLocation_Offset 0xdaf73b0 退出. By 叶天
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叶天所有工具整合文件.zip 转发带频道 官方频道: @PUBGMYTNP // 叶天
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WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xB88, 1.00000); // 载具左右按键 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xB94, 1.00000); // 载具刹车按键 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xBC8, 1.00000); // 载具喇叭按键 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E50, nil); // 载具坐标指针 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x618)+0x540, nil); // 打击特效1 --------------↓调用加速↓------------------- // ------------↓人物XYZ坐标↓------------------- 写入D类(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE8, 0); // 灵魂 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x208)+0x220, nil); // X坐标 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x208)+0x224, nil); // Y坐标 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x208)+0x228, nil); // Z坐标 // ------------↓调用加速↓------------------- WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x364, 0.100000); // 0.1加速 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x268, 4000.00); // 8192 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x28C, 1.00000); // 0.05 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x2B8, -1.00000); // 13680 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x218, 150.000); // 上下坡 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1168, 6.00000); // 微加速 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x260, 0.00000); // 60000 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x610, 0.00000); // 240 WriteFloat(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0xE4, 999999); // 落地无后摇 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x19B4, 0.00100000); // 快速趴下 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x298, 999999); // 空中拐弯 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x250, 9999.00); // 8f WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x15C8, 0.00100000); // 车辆 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x70, 0.00100000); // 70 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x68, 0.00100000); // 68 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x64, 0.00100000); // 64 // ------------↓趴下高跳↓------------------- WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E38, 33.0000); // 俯卧半高 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x21C, 4500.00); // 高跳 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x214, 4.50000); // 重力 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x68, 0.00100000); // 68 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x64, 0.00100000); // 64 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x19B4, 0.00100000); // 快速趴下 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x518)+0x28C, 1.00000); // 0.05 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1168, 6.00000); // 微加速 脚本输出总耗时:56.015 秒
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WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x648)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械一枪秒 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xBC8)+0x2AD8, 0.00000); // 手持枪械配件无后 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC2C)+0x2AD8, 0.00000); // 手持枪械聚点 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC38)+0x2AD8, 0.00000); // 手持喷子垂直聚点 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC3C)+0x2AD8, 0.00000); // 手持喷子水平聚点 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCEC)+0x2AD8, 0.00000); // 手持手臂防抖 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCF0)+0x2AD8, 0.00000); // 手持开镜防抖 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCF4)+0x2AD8, 0.00000); // 手持腰射防抖 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xC98)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持秒开镜 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xCF8)+0x2AD8, 99.0000); // 手持打击特效 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1018)+0x2AD8, nil); // 手持子弹数量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x11C0)+0x2AD8, nil); // 手持子弹大小 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械大小x WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械大小y WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, 1.00000); // 手持枪械大小z WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2AD8, nil); // 手持全枪无后 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x3B0)+0x2AD8, nil); // 准心旋转角度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2440, nil); // 骑马者 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2448, nil); // 马乘客 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1F54, 2.00000); // 马匹踏空 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1F40, 1.00000); // 马匹跳跃判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x230)+0x1DD8, 0.200000); // 马匹重力 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x234)+0x1DD8, nil); // 马匹状态 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x260)+0x1DD8, 999.000); // 马匹上下坡 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x27C)+0x1DD8, 800.000); // 马匹最大步行速度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x284)+0x1DD8, 400.000); // 马匹最大蹲下速度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x28C)+0x1DD8, 1200.00); // 马匹最大游泳速度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x294)+0x1DD8, 60000.0); // 马匹最大飞行速度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD84)+0x1DD8, 400.000); // 马匹默认速度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xDF4)+0x1DD8, 3.00000); // 马匹加速① WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xDF8)+0x1DD8, 3.00000); // 马匹加速② WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xEB0, nil); // 当前载具指针[自身地址] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x350)+0xC08, 9999.00); // 载具最大血量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x354)+0xC08, 9999.00); // 载具当前血量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x438)+0xC08, 9999.00); // 载具最大油量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x43C)+0xC08, 9999.00); // 载具当前油量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x568, nil); // 载具类型 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD38, 1.00000); // 载具判断[90000.0] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xA30, 1.00000); // 载具固定视角 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xB84, 1.00000); // 载具前后按键
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WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x440)+0x2F80, nil); // 美化指针 // 未找到偏移: 标点美化 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xFA8, nil); // 挥拳判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1FC)+0x208, nil); // X轴坐标 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E4, nil); // 虚体前后 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E8, nil); // 虚体左右 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1EC, nil); // 虚体上下 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1F0, nil); // 人物旋转 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1FC, 1.00000); // 人物大小x WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x200, 1.00000); // 人物大小y WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x204, 1.00000); // 人物大小z WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD10, 2.00000); // 骨骼变速 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D68, 110.000); // 相机广角 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D78, 110.000); // 三称广角 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D88, 110.000); // 一称广角 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x39C)+0x1D98, 110.000); // 开镜广角 // 未找到偏移: 拾取高度 // 未找到偏移: 隔墙拾取 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x12A)+0x518, 0.00000); // 人物灵魂[运动地址] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x18C)+0x518, nil); // X轴向量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x214)+0x518, 0.200000); // 重力 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x218)+0x518, 999.000); // 上下坡 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x21C)+0x518, 6000.00); // 高跳 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x22C)+0x518, nil); // 人物状态 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x254)+0x518, 479.500); // 479.5[运动地址] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x260)+0x518, 60000.0); // 60000 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x268)+0x518, 8192.00); // 8192空中惯性 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x270)+0x518, 0.0500000); // 2f落地后摇 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x27C)+0x518, 2048.00); // 2048 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x28C)+0x518, 0.950000); // 0.05空中惯性 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B8)+0x518, 1.00000); // 13680 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E4)+0x518, 7500.00); // 7500 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x364)+0x518, 0.100000); // 0.1向量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x368)+0x518, 99.0000); // 8D坐标飞天 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x448)+0x518, 0.00000); // 防卡脚 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x610)+0x518, 240.000); // 240 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xD70)+0x518, 670.000); // 670限制 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x820)+0x2AD8, nil); // 手持美化指针 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1E0)+0x2AD8, nil); // 手持武器ID WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x248)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持秒切枪 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x24C)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持秒收枪 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x560)+0x2AD8, 9999.00); // 手持枪械瞬击 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x5A0)+0x2AD8, 0.00100000); // 手持枪械射速
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注意!此脚本仅供开发者使用,请勿用于非法用途! // 脚本开发: 叶天 // 官方频道: @PUBGMYTNP // 文件生成时间: 2026年08月06日 10时17分02秒 // ------------↓人物基础属性↓------------------- WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x7C, nil); // 静态广角 // GWorld WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x30, nil); // ULevel WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x758)+0x30, 0.200000); // 全局变速1 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x75C)+0x30, 0.200000); // 全局变速2 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x760)+0x30, 0.200000); // 全局变速3 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x770)+0x30, 0.0400000); // 0.4减速 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE4, 1.00000); // 1f落地后摇 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x4E0, nil); // FOV垂直角度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x4E4, nil); // FOV水平角度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x18A8, nil); // 准心RGB颜色 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x38B0, 1.00000); // 自动开火 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x391C, 1.00000); // HUD十字线 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE4, 0.300000); // 全局变速[自身地址] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE8, 0.00000); // 人物灵魂[自身地址] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x528, nil); // 锁定地形 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x5E0, 2.00000); // 人物踏空 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x960, nil); // 玩家名称 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x988, nil); // 玩家UID WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x998, nil); // 队伍ID WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xA40, 0.00000); // 人机判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE60, 999.000); // 当前血量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0xE64, 999.000); // 最大血量 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1058, nil); // 8D判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1134, 1.00000); // 开镜判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1168, 2.00000); // 微加速 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x116C, 479.500); // 479.5[自身地址] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1798, 1.00000); // 无敌状态 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x230)+0x1818, 9999.00); // 跳伞加速 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1830, 1.00000); // 开火判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1840, nil); // 动作姿势 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x1EB4, 1000.00); // 拾取范围 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2128, 1.00000); // 人称判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x224A, 0.00000); // 拾取动画 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x24FC, nil); // 轮盘前后 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2500, nil); // 轮盘左右 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B40, 1.00000); // 左右探头 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B44, 1.00000); // 探头判断 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2B94, 1200.00); // 游泳加速 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2BA0, 400.000); // 默认速度 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2C3C, 10.0000); // 全枪秒切 WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E30, 88.0000); // 站立半高[88] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E34, 60.0000); // 蹲伏半高[60] WriteFloat(getZZ(getZZ(getZZ(UE4+ULocalPlayer)+0x30)+0x4B8)+0x2E38, 50.0000); // 俯卧半高[50]
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我说过只要游戏更新我就更新
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脚本已结束: /*游戏进程: BETA PUBG MOBILE(com.tencent.igce) ABI架构: 64位 版本/UID: 4.6.1/21395 抓取时间: 2026年07月31日 晚上 20时54分11秒 频道: @PUBGMYTNB 作者: 叶天 */ Gname Offset -> 0x12ea0030 ) + 0x110); GWorld Offset -> 0x13434fa0 ) + 0x50); #define GNames_Offset 0xa81a8b0 #define GEngine_Offset 0x1340f3b8 //UlocalPlayer #define GEngine_Offset 0x13434e38 //UEngine #define GUObject_Offset 0x13170b50 #define GetActorArray_Offset 0xd68e720 #define Canvas_Map_Offset 0x13404b20 #define ProcessEvent_Offset 0xac13d50 #define GNativeAndroidApp_Offset 0x12e9fbb8 #define ULocalPlayer_Cb 0x1340f370 #define ULocalPlayer_Cd 0x1340f370 #define Actors_Offset 0xa0 #define LaunchBP_Offset 0x8922448//BP追踪 #define ShootBulletInner_Offset 0xdc51568//Sh追踪 #define UpdateVolleyShootParameters_Offset 0x824b728//Up追踪 #define GetCameraRotation_Offset 0xda771ac #define GetCameraLocation_Offset 0xda771e8 退出. By 叶天
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从今天开始由我来更新
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脚本已结束: /*游戏进程: Battlegrounds India(com.pubg.imobile) ABI架构: 64位 版本/UID: 4.5.0/21325 生成时间: 2026-07-16 18:44:57 基址: libUE4.so [0x70FA339000] 频道: @PUBGMYTNB 作者: 叶天 */ Gname Offset -> 0xe40c1d0 ) + 0x110); VMatrix Offset -> 0xe96e248 ) + 0xC0); #define GNames_Offset 0x86ca71c #define GEngine_Offset 0xe96e270 //ULocalPlayer #define GEngine_Offset 0xe993c00 //UEngine #define GUObject_Offset 0xe6d36f0 #define GetActorArray_Offset 0xa45a340 #define Canvas_Map_Offset 0xe966610 #define ProcessEvent_Offset 0x9fa1c34 //Main #define ProcessEvent_Offset 0x893c66c //Child #define GNativeAndroidApp_Offset 0xe40b6a8 #define KillMessage_Offset 0x5c3374c #define PostRender_Offset 0xa3633e8 #define K2_DrawLine_Offset 0xa95a20c #define K2_DrawText_Offset 0xa95a49c #define K2_DrawTextrue_Offset 0xa95a290 #define Actors_Offset 0xa0 #define LaunchBP_Offset 0x726c3f0 //BP追踪 #define ShootBulletInner_Offset 0x6bb0cfc //Sh追踪 #define LineOfSightTo_Offset 0xa25d11c //掩体判断 #define GetMuzzleTransform_Offset 0x6bc9f8c 退出. By 叶天
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4.5印度 eglSwapBuffers 实地址: 0xC8E6C30 虚地址: 0xE227A20
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eglSwapBuffers 实地址0xD0F70F0 虚地址0xEA8C750 4.5.0赛季
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咋现在又不鄙视我了之前不是挺能鄙视吗?
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工具可以找我拿
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无报错无异常SDK集成
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叶天_(v4.5.0)_64Bit.zip
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脚本已结束: /*游戏进程: PUBG MOBILE(com.tencent.ig) ABI架构: 64位 版本/UID: 4.5.0/21325 抓取时间: 2026-07-08 晚上 20:23:09 作者: 叶天 */ Gname Offsets [0x7b72eba728] -> 0x0xec73720 ) + 0x110); VMatrix Offsets [0x7b7341cf5c] -> 0x0xf1d5f70 ) + 0xC0); #define GNames_Offset 0x8939470 #define GEngine_Offset 0xf1d5f70 //ULocalPlayer #define GEngine_Offset 0xf1fb900 //UEngine #define GUObject_Offset 0xef3b3f0 #define GetActorArray_Offset 0xa6ca46c #define Canvas_Map_Offset 0xf1ce310 #define ProcessEvent_Offset 0x8bac0a8 //Child #define ProcessEvent_Offset 0xa211d60 //Main #define KillMessage_Offset 0x5e7f87c #define GNativeAndroidApp_Offset 0xec732a8 #define PostRender_Offset 0xa5d3514 #define K2_DrawLine_Offset 0xabca338 #define K2_DrawText_Offset 0xabca5c8 #define K2_DrawTextrue_Offset 0xabca3bc #define Actors_Offset 0xa0 #define LaunchBP_Offset 0x74b98a8 //BP追踪 #define ShootBulletInner_Offset 0x6dfe100 //Sh追踪 #define LineOfSightTo_Offset 0xa4cd248 //掩体判断 #define GetMuzzleTransform_Offset 0x6e17390 退出 by.叶天
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脚本已结束: /*=================================*/ /*游戏进程: BETA PUBG MOBILE(com.tencent.igce) ABI架构: 64位 版本/UID: 4.5.4/21255 生成时间: 2026-07-07 03:56:55 基址: libUE4.so [0x7102E70000] 频道: @PUBGMYTNB 作者: 叶天 */ /*=================================*/ Gname Offset -> 0x12af4020 ) + 0x110); GWorld Offset -> 0x13080a90 ) + 0x50); #define GNames_Offset 0xa5e1b0c #define GEngine_Offset 0x1305afb8 //UlocalPlayer #define GEngine_Offset 0x13080928 //UEngine #define GUObject_Offset 0x12dbd0b0 #define GetActorArray_Offset 0xd431d54 #define Canvas_Map_Offset 0x130506f0 #define ProcessEvent_Offset 0xa9d61d8 #define GNativeAndroidApp_Offset 0x12af3bb8 #define ULocalPlayer_Cb 0x1305af70 #define ULocalPlayer_Cd 0x1305af70 #define Actors_Offset 0xa0 #define LaunchBP_Offset 0x87884dc//BP追踪 #define ShootBulletInner_Offset 0xd9edae8//Sh追踪 #define UpdateVolleyShootParameters_Offset 0x80cbb04//Up追踪 #define GetCameraRotation_Offset 0xd80f548 #define GetCameraLocation_Offset 0xd80f584 退出. By 叶天
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