uk
Feedback
Serial Experiments

Serial Experiments

Відкрити в Telegram

Меня зовут Александр Bond Бондаренко и этой мой блог о настольных ролевых играх. Поддержать канал: https://boosty.to/serialexperiments Зеркало в ВК: https://vk.com/serialexperiments

Показати більше
216
Підписники
Немає даних24 години
+17 днів
+130 день
Архів дописів
Четвёртая немного отложенная дуэль Кашевара (половина есть!): «что-то грёз» против «чего-то грёз». В этот раз столкнулись D&D 5e и Mausritter. Герои-рыцари, против мышей-рыцарей. Фабрики против убежищ. Крокодилы против Филинов. «Фабрика грёз» Нет, это история не про Голливуд или его аналог в Фаэруне. Это история про сон больной собаки больного крокодила. Не могу не похвалить автора за этот образ — наниматель героев получился классный. Но всё остальное, увы, подкачало. Вообще, для этой идеи, кажется, лучше бы подошла любая система, кроме D&D. Но даже с точки зрения выбранной механической основы приключение ужасно. Здесь есть два боя с один и тем же монстром с немного различающимися статами, всратая натянутая на повествование непонятным образом головоломка, отсутствие стыковки текста и боя (монстр, который по описанию взаимодействует с окружением — с ним не взаимодействует) и так далее. При этом не могу сказать, что идея или основа истории плохая — она банальная, но это не делает её плохой. Просто посоветую автору взять систему, мене заточенную на бои и сделать на той же основе интересное приключение не про линейку бой-головоломка-бой, а про набор разнообразных энкаунтеров в действительно необычном пространстве, постепенно раскрывающих противостояние лидеров Фабрики через их проявления. «Убежище грёз» Mausritter я не читал — только просмотрел на предмет вопросов, которые возникли по ходу чтения приключения. Часть ответов нашёл, часть нет, и в этом проблема. Но давайте по порядку. Перед нами не линейное приключение, а интересная «площадка для игр» или «точка интереса для игры в духе старой школы. Здесь есть и слухи, которые ведут героев к цели, и особая механика локации, и случайные события. Это полноценная законченная работа. Но ей как будто чего-то не хватает. На мой взгляд, здесь недостаёт описаний окружения с высоты мышиного взора. То есть атмосферная картинка присутствует, но хотелось бы ещё «взгляда на происходящее изнутри». Вот магнитофон. Снаружи он прост и понятен. А как он выглядит внутри? Деталек маловато. Но это скорее нюансы. Самая большая моя боль — это Страна Фей. По механике герои будут начинать её видеть, причём как-то параллельно с обычным миром. Но как это писывать, что это за проявления — мне осталось вообще непонятно. Плюс, погружение в грёзы происходит вне зависимости от действий игроков, не потому что они что-то тронули или начали с чем-то взаимодействовать, а случайно и ультимативно. Нет шанса этого избежать, даже если ты действуешь умно. Не люблю такой подход к дизайну. Ещё один смущающий момент — это магические аномалии. С одной стороны, они описаны не особенно подробно, и мне бы было сложно вводить их в игру. С другой — они и не очень нужны, потому что тема локации другая и аномалии к ней привязываются слабо. Но главное, что это всё устранимые недостатки! Надеюсь, автор(ы) доделае(ю)т работу, исправят ошибки, и мы получим ещё одну классную заготовку. Несомненно, отдал голос «Убежищу грёз». Но в следующих турах ему может быть трудно!

Третья баталия на Кашеваре развернулась между двумя плохо сопоставимыми вещами: полноценным приключением для Вампиров 5 редакции и сценарной заготовкой на основе Леди Блэкбёрд. Это был сложный выбор и вот почему. Грехи отцов Сценарий для Вампиров — сложный выбор при подготовке конкурсной работы. За счёт ограничения в объёме работы непросто добавить в неё всё необходимое, включая интересы разных кланов, многоуровневые интриги и тому подобные истории, типичные для этой игры. Но автор «Грехов» совершил умный шаг: поместил историю в полузаброшенный городок с одним сородичем. Это позволило значительно сократить объёмы, оставив глубину проработки. Да, стоит сказать, что не все возможности удалось закрыть. Например, герои могут захотеть пообщаться с упоминающейся матерью убитого (у нас тут детектив с трупом), но даже её местонахождение не указано. История получилась при том очень интересная, насыщенная именно темами игры про конфликт людей и чудовищ, про семейные отношения и т.п. Центральная сцена происходящая во втором акте очень интересна и не имеет однозначного решения, что приятно. И всё же мне хотелось бы, чтобы мир жил не только в поле зрения героев, а и сам по себе. Чтобы тот же второй акт менялся в зависимости от скорости решения первого, например. К минусам, к сожалению, приходится отнести третий акт (не концовки, кстати, они как раз норм) — в нём как будто теряется мотивация главного злодея, не понятно, почему он решает уничтожить город, хотя главная ценность для него названа в начале — это семья и всеобщая любовь, а химикаты в воде никак этому не помогут. Можно заменить их на галлюциногены и раскрутить историю вокруг попытки расширить культ на весь город — это было бы логичнее, например. По итогу хотелось бы увидеть расширенную и доработанную версию сценария: он поднимает интересные темы и я бы такой провёл (если бы решил вернуться к В5). ЗЫ хотя переложить его на В20 тоже не слишком сложно. ЗЗЫ Кстати, галлюциногены ещё бы и тему конкурса натянули, а так её в работе как будто и нет. Грёзы короля пиратов Леди Блэкбёрд — это игра, которая является по сути сама себе приключением и неотрывна от него. Потому делать «сценарии по Леди» — это работа на грани сценарной и геймдизайнерской, что делает её условно подходящей под ограничения конкурса (на мой взгляд). При этом работа сама по себе классная! Завязка интересная, и  бы в такое с удовольствием сыграл. Причём не только, как предлагает автор, с момента свершения основной миссии, а прям с начала путешествия героев: всё же межличностные истории в команде не менее важны, чем из приключения. У меня возникли некоторые мелкие вопросы при чтении конкретных нот и других параметров персонажей, однако они не испортили общего впечатления. Наборы предполагаемых препятствий и осложнений интересны, но я бы ещё добавил больше влияния самого Урии на них. А то он как будто выступает лишь объектом, что для столь колоритной фигуры — маловато. Очень надеюсь через некоторое время положить полную версию игры себе в папочку с другими сюжетами Грозовой Лазури в красиво оформленном и дополненном виде. ЗЫ Грёзы являются главным макгаффином истории, так что тема раскрыта отлично. Как вы видите, выбор был не прост. Я остановился на Грёзах короля пиратов, как более полной и готовой к использованию работе, к тому же следующей теме конкурса. Но обе я бы хотел увидеть у себя в запасниках в законченом виде!

Вторая битва Кашевара: мечты демонов против машинных мечт. «Последняя вспышка надежды» Сценарий для WFRP4, происходящий в Убершрейке. Кажется, чтобы его сыграть, не обязательно иметь полную книгу правил — достаточно даже стартового набора. К тому же к нему есть прямые отсылки в тексте, что порадовало. Приключение мне понравилось. Оно последовательно, логично, хорошо соответствует теме конкурса и вписывается в игровой мир. Автор приводит все необходимые параметры персонажей, дополняет их картинками в одном стиле (к тому же узнаваемом и очень милом сердцу моему). Но есть и недостатки. Кроме нескольких мелочей, в глаза бросается тонкое место в центре сюжета, когда расследование упирается в одну проверку. Впрочем, устранить это просто: добавить дополнительный способ для героев выйти на логово «Ржавых багров», пусть он и будет более затратным или долгим. Кстати, о времени. Хотелось бы увидеть в доработанном варианте больше временных привязок: добавить отсечки внимания инквизиторов, распространённости зависимости, действий главного виновника (например, он может начать подозревать, то всё не так радужно, или, наоборот, расширять деятельность). В общем, добавить в сюжет жизни, не зависящей от действий героев. Пожалуй, это два заметных замечания, которые хотелось бы оставить. Дальше можно придираться к вёрстке или развёрнутости случайных встреч (но это вопрос объёма, я понимаю), но не буду. Резюмируя: отличное приключение, я бы провёл! «Дрим-Машина» Это рассказ по мотивам «Тайн Эхосферы». Увы, я не могу назвать это сценарием для ролевой игры: здесь нет механик и нет даже решений героев особо. Точнее, они в зачаточном состоянии. Я не могу сказать, что это для «Тайн Эхосферы»: автор опирается на какой-то Виток, который есть только в его голове, и чтобы провести эту историю по одному из официальных сеттингов придётся переписать практически всё. К тому же произведение построено на основе одной большой сюжетной дыры — принципа работы главного макгаффина. Даже с учётом фантастичности происходящего в него не веришь: почему дрим-машина (кстати, это оконченный вопрос, если действие происходит в СССР — там не было привычки называть что-либо по-английски) срабатывает на один ближайший сон? Не по времени, не на постоянные изменения в мозгу (как описано, кстати), а вот разово, но можно на 15 минут, а можно на 15 лет. Очень странно. И это основной, но не единственный ляп сюжета, увы. К сожалению, всё это не позволяет оценить работу хоть сколько-то высоко, несмотря на интересную идею и соответствие теме. Голос мой уходит «Вспышке». ЗЫ Забавно, что моя несостоявшаяся работа, очень походила на стык идей этих двух (но совсем по-другому, конечно).

Всем привет! Началось голосование в Кашеваре 2026 и я, традиционно, буду обозревать работы участников. В этот раз зрители читают по две работы и выбирают среди них, так что я воспользуюсь этим же порядком. В первой битве сошлись кошмары с грёзами наяву, городская мистика с дворцовыми интригами, PbtA и 2d20... Кошмар на улицу Вайз Тайна для игры «Публичный доступ» в жанре ностальгического мистического детектива про маленький американский городок и загадки из 80-х годов. Ради этой зарисовки я даже прочитал по-диагонали саму игру, благо в ней всего около 70 страниц. Иначе сложно было понять структуру изложения. В целом, «кошмар» хорошо перекладывает вайб истории про одного убийцу-из-кошмаров на подходящую для этого почву, но меня не покидало ощущение некоторой пресности всего происходящего. Хорошая, добротная работа, в которой придраться можно разве что неидеально подобранными деталям, но как будто без изюминки какой-то. Слишком прямая, слишком предсказуемая, со слишком ожидаемым исходом. Ну и тема грёз в ней раскрыта лишь наполовину — в зависимости отрешений группы может даже вообще пройти мимо. И всё же именно эта работа побеждает в моём личном первом туре и вот почему. Буря цветущих грёз наяву Я люблю «Дюну», делал по ней полигонную ролевую игру, недавно перечитал первые четыре романа-эпопеи... и пока не ознакомился с НРИ. Впрочем, это практически не мешает оценить эту работу, ведь в ней практически нет элементов, отсылающих к конкретным механикам игры. Да, есть ссылки на книгу правил, и видимо именно оттуда взят элемент для натягивания темы (болезнь), но работа с ней проведена слабая. То же можно сказать и про антураж сценария: есть общие слова про красоту планеты действия, но в тоже время очень слабо описаны действующие лица, их мотивации, их поведение и культурные референсы, на которые мог бы опираться ведущий. При том что игра посвящена интригам на банкете, персонажам ведущего уделено буквально по две-три фразы, и иногда настолько поверхностно, что неясно как с этим работать. Не приведены никакие параметры персонажей. Фактически первый акт сценария представляет собой кат-сцену, которую персонажи смотрят, второй — песочницу без песка в виде приёма, а третий — рельсы, которые обрываются, оставляя ведущего в вакууме. В итоге ни один из элементов не работает как нужно, увы. Ещё два отдельных момента, вызывающие трепет — это отношение к миру игры (очередной уникальный элемент и сардаукары в охране заштатного космопорта) и вёрстка — с первого взгляда нормальная, но при внимательном чтении пестрящая отсутствием важных выделений. Но мне действительно понравилась сама задумка: великосветский приём, на котором решаются судьбы домов. Кажется, нужно больше упирать именно на эту часть сценария: плотнее расписать присутствующих персонажей, уделить внимание возможным точкам влияния на ситуацию, сделать интригу с канли более интрижной и завуалированной и так далее. Тогда сценарий может расцвести совершенно новыми красками!

В комментариях под предыдущим постом разговорились вообще про приключения, степень необходимо детализации и подобные частности, а у меня родилась мысль про «задачу формата». Ведь приключения бывают в очень разных форматах и у каждого явно есть своя задача. У «классического» приключения с сюжет-планом (набора более или менее последовательных сцен) задача рассказать игрокам историю из мира игры. Потому такие вещи удобно применять для знакомства с этим самым миром, показывать «как ту дела делаются». У декорации-зарисовки задача совсем другая — дать ведущему опору для своих приключений. Тут надо насытить пространство интересными неоконченными делами. Дать конфликты, в которые могут влипнуть герои, разбудить фантазию и желание развивать идею самостоятельно. Длительные кампейны должны изменять историю, добавлять игре масштаба, чтобы в процессе мир двигался вперёд, развивался, преображался. Конструктора приключений — это обратная сторона медали. Они задают рутину текущего состояния мира, набор обыденных вещей, с которыми могут столкнуться герои. Да, это героическая обыденность, но всё же это то, что не нарушает состояние мира в целом. Это ещё один вид опоры, но не местный, ка декорация, а более общий. Вот такое наблюдение с ещё одного ракурса. Буду теперь обдумывать, достойно ли это применения в деле.

Самое сложное в написании готовых приключений — это его написание. Вот придумал я классную идею и считай уже готов её провести. Ну т.е. может и надо накидать быстренько характеристик каких-нибудь для персонажей ведущего, но это можно на коленке сделать за пятнадцать минут до встречи. А при подготовке к конкурсу? Все возможные ветки продумай, всех персонажей ведущего опиши, улики разложи везде, врагов распиши, да стычки поготовь. И ещё оформи всё это языком русским в структуре понятной. Муторно и долго. К чему это я — Кашевар идёт, а я работу всё ещё не написал :( Хотя идея то есть!

Repost from N/a
Итак, сегодня не только пятница 13-е, но и день любви к себе, день презерватива, день шавермы и день женской дружбы. А ещё мо
+4
Итак, сегодня не только пятница 13-е, но и день любви к себе, день презерватива, день шавермы и день женской дружбы. А ещё мой День Рождения!) Как известно, лучший подарок художнику - репост его работ, а игроку - чтобы игра собралась и хорошо сыгралась (все поняли намёк, да?) Рада этому зимнему снежному дню и хочу, чтобы в моём персональном новом году было побольше места для нри-историй и артов по ним, хехе :3

Сегодня день рождения у замечательного иллюстратора Ильича, отличного игрока, и вообще прекрасной Тай! Ура ей! 🥳

💀Время варить! «НРИ-Кашевар 2026», начинается, дамы и господа! С этого момента у вас есть три недели на написание вашего сценария (а то и не одного, если вам хватит времени и сил на несколько работ). В скорейшем времени мы начнём представление наших судей и спонсоров, а сейчас обнародуем тему этого года. 🌠Тема «НРИ-Кашевар 2026»: «Грёза». Молодой авиаконструктор, с юных лет мечтающий взмыть в небеса и дотянуться до луны. Сон в летнюю ночь, когда явь страннее дрёмы. Путешествие по небывалой красоты городам, попасть в которые можно лишь сквозь пелену обволакивающего дурмана. Навеянное магией вековое забытье, разорвать путы которого под силу лишь истинной любви. Мечты, сновидения, химеры, фантасмагории — всё это грёзы. Писатели, воплотите тему так, как велит ваша фантазия. ‼️Во вложениях к этому посту вы можете найти свежий регламент — просим внимательно прочитать его от и до, чтобы избежать лишних вопросов и недоразумений. Мы переработали отнюдь не только читательское голосование: мелкие изменения коснулись многих других сторон конкурса. До 1 марта 23:59 МСК мы ждём ваши работы по адресу: rpgkashevar@studio101.ru. Связаться с нами по любым вопросам вы можете по тому же адресу или в ЛС группы. Удачи, и да пребудут с вами вдохновение и удача.

А тем временем стартовал очередной «Кашевар»! Я в этом году не сужу, но думаю поучаствовать, если идея в голову придёт.

Тем временем на Бусти вышел новый пост про #СоюзМультЭдду. Разбираю вторую часть первой главы. Будет ещё и третья, но позже —
Тем временем на Бусти вышел новый пост про #СоюзМультЭдду. Разбираю вторую часть первой главы. Будет ещё и третья, но позже — мы никак её сыграть не можем, а до проверки идей на практике публиковать не хочется. А у меня уже почти готова вся вторая глава... 😌

А ты бы поиграл у меня, друг?
Anonymous voting

Друзья, я погряз в переездах, но просвет виден. И в связи с этим я подумываю завести ещё одну партию, на возмездной основе. Потому вопрос к аудитории такой: а не хотите ли у меня поиграть? Я люблю водить оффлайн, но могу и онлайн (Foundry / Roll20). Люблю и умею использовать почти всю Точку Отсчёта в классической версии, Дневник Авантюриста, Клинки во Тьме, Город Тумана, Кадат, WHFR4 и ещё некоторое число игр. Готов даже водить плейтесты своих наработок по отдельной договорённости и осваивать новые системы (но тут не стоит ожидать много, конечно). Хочу тысячу рублей с человека + оплата места, если актуально в оффлайне. Подробности, в общем-то, обсуждаемы, пока это опрос принципиальный — а стали бы вы у меня играть? Можно выбрать несколько вариантов ;) P.S. Если вы ответили «Да», сходите в комментарии и отметьте там в опросе во что ;)

Случилось чудо, я выполз из каникулярного коматоза и, наконец, готов поделиться с вами видео с прошедшей месяц назад БРЁ. Спасибо замечательному Дяде Славе за запись! Итак, мой доклад про SRD для самых маленьких и начинающих: что есть, как можно использовать, чо по возможностям и т.п. ЗЫ В комментариях на ютубе есть расшифровка от ИИ с таймингами. https://youtu.be/lYUwnndoL-c?si=Ckrl1B0esj_leT8E

А вот и первоянварский Ильич!
А вот и первоянварский Ильич!

Пришла пора закончить нашу вампирскую историю. Кажется, я успел уже всё рассказать о порядочных упырях, и настало время беспо
Пришла пора закончить нашу вампирскую историю. Кажется, я успел уже всё рассказать о порядочных упырях, и настало время беспорядочных. Анархи Питера — это множество разрозненных банд, обирающих на окраинах города. Они дружат со слабокровками спальных районов и мечтают о мировой революции. Но всем им не хватает лидера, даже чтобы создать баронство. Впрочем, не так давно (по вампирским меркам) появился кандидат на эту должность. Это Мейн — гангрел, бывший Хранитель Элизиума питерской Камарильи, вышедший из секты после пражских событий вместе со своей немалой стаей котерией таких же Зверей. Этот шаг в значительной мере уравнял неживую силу противоборствующих сторон, и всё же Мейн предпочёл несколько лет не отсвечивать. Говорят, что он залёг на дно (не в прямом смысле, хотя есть и такие слухи) в Кронштадте и оттуда ведёт свою долгоиграющую интригу. Но доподлинно, конечно, никому ничего не известно. Честно говоря, в нашу игру анархи и слабокровки не лезли особо, так что информации об их делах не накопилось. Хотя, конечно, хотелось устроить и новый выстрел из пушек Авроры, и показать новые подходы ведения от тех, кому не хватает сил и приходится работать головой. Может, к этому я ещё вернусь когда-нибудь. И последней важной силой города является Вторая Инквизиция. Стараниями старого князя смертные особо головы в городе не поднимают — у Петербурга достаточно интересная мистическая репутация, чтобы списывать странные происшествия на очередного маньяка, стечение обстоятельств или чью-то потёкшую крышу. Правильно насаждаемая атмосфера, как оказалось, может играть и в плюс. Впрочем, в какой-то момент игроки всё же столкнулись с представителями этой организации. Так точно известно, что у них есть хорошие связи с полицией — они могут организовывать рейды если не для поимки, то для вычисления потенциальных целей. Они следят за подозрительными случаями в городе и реагируют на них достаточно оперативно. Среди инквизиторов есть как минимум один священник с истинной верой: отец Алексий. А остальное, опять же, родиться не успело :( Скорее всего, численность охотников не очень велика. Они достаточно сильно таятся в эти годы, фактически симметрично прячась от вампиров, как те от них. Вроде и всё, что можно сказать о Вампирском Петербурге в моём исполнении. Надеюсь, вам понравился этот рассказ! Если да — напишите об этом в комментариях — и я попробую повторить подобный опыт с ещё какой-нибудь историей. А может, вам чего-то не хватило? Также можете рассказать об этом! Мне правда интересно! Ну и напоминаю, что на бусти вы найдёте мои записки по этому сеттингу. Информация в них, конечно, отчасти дублирует то, что я писал сюда, но там есть и не упомянутые подробности, например, характеристики некоторых персонажей ведущего. Подписывайтесь — вы не только получите доступ к закрытой информации, но и поддержите выход новых открытых постов, повысив мою мотивацию!

Как видят меня игроки, когда я веду игру. БРЁ 2025, фото @dark_raist
Как видят меня игроки, когда я веду игру. БРЁ 2025, фото @dark_raist

Продолжаю неспешный рассказ про «СоюзМультЭдду». Сегодня рассказал про переполох в избе Деда Мороза, а также про ПТСР Полуторки и характеристики почтальона Печкина Игоря Ивановича. Причём тут это всё? Читайте на Бусти!

Есть одна ролевая игра, которую я очень хотел получить уже очень давно. Шансов, что она выйдет на русском на мой взгляд почти не было. Да и зарубежом найти было сложно. Но я был готов ехать в физический магазин в Хельсинки, когда услвшал, что она там продаётся. Но вначале у меня не было на жто денег, потом не стало возможности. Но иногда мечты сбываются. Встречайте «Досье Дрездена» в предзаказе у Студии 101! Одна из лучших серий нуарного городского фентези, одна из лучших игр на FATE и много других рекламных бла-бла. Но, как мне кажется, самое важное, что это игра, которую создавали в тесном контакте с автором оригинала и она должна очень хорошо переносить атмосферу того самого мира, с всей его драмой и его юмором. К тому же создавалась она ещё дэвпроцессе активного написания Батчером истории Дрездена (да, там ещё события до «Перемен» даже), так что все горели идеей! #ждудрездена

Презентация SRD (2).pdf1.92 MB