Хороший вопрос
Відкрити в Telegram
Канал Алексея Кулакова. Сайт https://lance.ru, художественные книги: @lancewriter Хороший вопрос: когда ответить хочется, но не выходит. Я задаю (себе) такие вопросы и ищу ответы. Пишу про бизнес, опыт, продукты, интерфейсы, игры. Пишите: @kulakov_aleksey
Показати більшеРосія466 634Категорія не вказана
371
Підписники
Немає даних24 години
+97 днів
+3330 днів
Архів дописів
Как дизайнеру давать и принимать фидбек
Я считаю, что для любого человека, который работает с хоть сколько-то творческими задачами умение давать фидбек — самое ценное. Потому что обучение любому ремеслу — прямая функция от качества и глубины фидбека, который человек получает, когда пытается что-то сделать. Только вот глубокий фидбек — дорогая штука, потому что он требует времени людей которые не просто понимают в предметной области, а еще и умеют дать обратную связь. Поэтому чем больше в команде людей которые это умеют — тем быстрее команда становится сильной.
Эта статья результат моего исследования — как люди хотят чтобы им давали фидбек. Это короткая методичка, которая помогает вам быстро вкачать этот навык.
Как делегировать ответственность
Вообще эту статью не надо было писать. Про делегирование написан зилиард книг. Но мне написать ее пришлось — потому что мне слишком, слишком часто нужно отправить руководителя куда-то, где кратко описано — как, блин, ее делегировать. Так чтобы он взял инструкцию и начал пользоваться.
Потому что если руководитель не умеет дать поручение, так чтобы его самостоятельно выполнили — он профнепригоден. А навык при этом элементарно простой. В общем — вот оно место с инструкцией.
Игра, бизнес, интерфейсы
Эту статью я собрал на основе своей лекции "Проектирование опыта в живых играх". Две мои основные компетенции (ну, кроме как руками водить) — это проектировать продукты и разрабатывать игры. И я постоянно из одной области в другу таскаю подходы.
Игра — это модель деятельности, в которой люди достигают своих целей, и им при этом интересно. Как по мне — похоже на определение продукта.
В статье я рассказываю про основные средства моделирования опыта в живых играх. Это структура игры, структура роли и виды мотивации, которые бывают в игре. Ну и рассказываю как этим подходом можно воспользоваться для проектирования продуктов.
Честно сказать, это достаточно хулиганский метод. Достоинств у него три. Во-первых, он прикольный. Во-вторых, он дает необычный ракурс на проектирование опыта и помогает придумывать новые ходы. В-третьих, это помогает делать интересные людям продукты.
Эту статью я собрал на основе лекции "Проектирование опыта в живых играх". Две мои главные компетенции - делать продукты и игры, и я таскаю подходы из одной в другую. В статье я рассказываю про средства моделирования опыта в играх: структуру игры, роли и виды мотивации. Ну, и как этим пользоваться для проектирования продуктов. Честно говоря это несколько хулиганский метод. Но зато он прикольный, дает необычный взгляд на проектирование опыта и помогает делать интересные людям продукты.
