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出售瓦手,PUBG,和平,王者一键dump新赛季数据偏移工具,⭐价格不过百⭐通过注入内存读取获取游戏的偏移,可以用来写各种功能和绘制,更新再也不用ida逆向去抓,想要联系 @pkqcn

拜师d @pkqcn

出手瓦,王者,PUBG一键dump新赛季数据偏移工具,不用费事IDA抓就能更新,想要的联系 @pkqcn 价格不过百

美化打开之后直接在大厅选皮肤就行 皮肤 计数器啥的数据都会缓存的

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ARC虚幻无根.deb1.59 MB

点赞超过10个今天凌晨发布虚幻 将会有追踪和一个神秘功能🤔

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拥有非常nb非常准的坐标追 及各种绘制 也是非常你吧 然后也是全功能safe 完全公益free 支持全系统 可以不开反禁令 添加音乐播放 耍起

下个版本虚幻增加改堆追 玩了两天特别舒服 比硬件断点无痕

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ARCUltra推理追锁无根 2.deb3.14 MB

晚上修复禁网

卡网上架三角洲端口 战绩为观察局均使用lua绘制追踪 早玩早享受 iOS全系统可用 没有lua文件的下单后找我获取 下单地址 https://wqfk.cn/shop/536OZNIM
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招代理 联系@wusan2

SDK引擎为什么比偏移引擎更容易被检测 以及SDK引擎和偏移引擎的原理和构造 SDK引擎比偏移引擎更容易被检测 核心原因不在于它能不能读到数据 而在于它的构造方式决定了它必须在插件内部留下大量可被扫描和统计的特征 而偏移引擎把这些特征尽量拆散 隐藏 延迟 所以统计难度和扫描难度都更高 一 SDK引擎的原理和构造 SDK引擎的基本思路是提前通过dump把UE4引擎里UObject运行时中的实例内容整理出来 也就是常说的dump出来的UObject实例内容 然后在编译期把这些内容编译进插件 插件内部再通过预先编译好的槽位去实现读写和调用 这些槽位可以理解为固定的函数指针表 或者固定的方法调用入口 插件启动后不需要每次去动态查找UClass UFunction UProperty 而是直接走已经编译好的槽位 这样速度很快 调用链也短 开发起来也方便 因为很多结构在编译期就已经确定 但问题也出在这里 因为SDK引擎把大量dump出来的UObject实例内容编译进插件 插件二进制里就会留下很多明显的特征 第一个风险来源是读取次数统计 游戏可以对关键UObject 关键UFunction 关键UProperty的读取频率做统计 如果某个外部模块在短时间内高频读取world name 或者频繁调用某些槽位 那么这种访问模式很容易被反作弊系统标记 第二个风险来源是CString字符串扫描 插件内部如果包含敏感字符串 比如dump出来的UClass名 UFunction名 UProperty名 或者某些明显的作弊关键词 那么反作弊系统只需要扫描插件二进制中的CString段 就能发现这些东西 也就是说 SDK引擎即使没有直接调用游戏API 它本身携带的字符串和固定槽位就已经暴露了意图 二 偏移引擎的原理和构造 偏移引擎的基本思路是不把大量dump出来的UObject实例内容提前编译进插件 而是通过偏移量去定位游戏对象和字段 插件运行时先拿到GNames GObjects或者GWorld的基址 然后加上偏移 再一层一层解引用 最终找到world name或者其他关键数据 这种方式的构造更轻 插件内部不需要保存大量UClass名 UFunction名 也不需要提前编译大量槽位 所以从静态特征上看 它比SDK引擎干净很多 偏移引擎虽然依然可以读取world和name 这些读取行为依然可能被统计 但相比SDK引擎 它更难被检测 原因是它的访问路径更分散 插件内部没有那么明显的槽位表 也没有那么多敏感CString 反作弊系统想通过字符串扫描直接定位插件 难度会更高 想通过调用频率统计来抓 也需要更复杂的模型 因为偏移引擎的读取模式可以做得更随机 更延迟 更碎片化 所以统计难度更大 三 为什么SDK引擎更容易被检测 SDK引擎更容易被检测 主要有三点 第一 插件内部字符串太多 SDK引擎需要把dump出来的UObject实例内容编译进插件 这些内容里往往包含UClass名 UFunction名 UProperty名 这些字符串会以CString形式留在二进制里 反作弊扫描插件时非常容易命中 第二 读取次数统计更容易命中 SDK引擎因为调用方便 很多开发者会高频读取world name或者高频调用某些UFunction 这种高频访问很容易被统计系统抓到 而偏移引擎可以通过更灵活的延迟和分散读取降低频率特征 四 解决方法 通过替换游戏CString的GOT槽来实现 一个有效的解决方法是替换游戏CString的GOT槽 也就是全局偏移表槽位 通过修改GOT 可以让游戏在解析某些CString时跳到我们指定的位置 这样既可以绕过对插件内部敏感字符串的扫描 也可以达到屏蔽越狱环境等效果 因为很多越狱检测和反作弊检测都会依赖CString比较 或者依赖某些固定字符串的GOT解析 如果我们替换了这些GOT槽 就可以改变游戏看到的字符串内容 或者让检测逻辑走到我们控制的分支 同时目前我们的过环境也是依靠替换GOT槽实现的 by:准猫

SDK引擎为什么比偏移引擎更容易被检测 以及SDK引擎和偏移引擎的原理和构造 SDK引擎比偏移引擎更容易被检测 核心原因不在于它能不能读到数据 而在于它的构造方式决定了它必须在插件内部留下大量可被扫描和统计的特征 而偏移引擎把这些特征尽量拆散 隐藏 延迟 所以统计难度和扫描难度都更高 一 SDK引擎的原理和构造 SDK引擎的基本思路是提前把Unity引擎里Objective C运行时中的实例内容整理出来 也就是常说的uobjc实例内容 然后在编译期把这些内容编译进插件 插件内部再通过预先编译好的槽位去实现读写和调用 这些槽位可以理解为固定的函数指针表 或者固定的方法调用入口 插件启动后不需要每次去动态查找类 方法 字段 而是直接走已经编译好的槽位 这样速度很快 调用链也短 开发起来也方便 因为很多结构在编译期就已经确定 但问题也出在这里 因为SDK引擎把大量实例内容编译进插件 插件二进制里就会留下很多明显的特征 第一个风险来源是读取次数统计 游戏可以对关键对象 关键字段 关键方法的读取频率做统计 如果某个外部模块在短时间内高频读取world name 或者频繁调用某些槽位 那么这种访问模式很容易被反作弊系统标记 第二个风险来源是CString字符串扫描 插件内部如果包含敏感字符串 比如类名 方法名 字段名 或者某些明显的作弊关键词 那么反作弊系统只需要扫描插件二进制中的CString段 就能发现这些东西 也就是说 SDK引擎即使没有直接调用游戏API 它本身携带的字符串和固定槽位就已经暴露了意图 二 偏移引擎的原理和构造 偏移引擎的基本思路是不把大量实例内容提前编译进插件 而是通过偏移量去定位游戏对象和字段 插件运行时先拿到基址 然后加上偏移 再一层一层解引用 最终找到world name或者其他关键数据 这种方式的构造更轻 插件内部不需要保存大量类名方法名 也不需要提前编译大量槽位 所以从静态特征上看 它比SDK引擎干净很多 偏移引擎虽然依然可以读取world和name 这些读取行为依然可能被统计 但相比SDK引擎 它更难被检测 原因是它的访问路径更分散 插件内部没有那么明显的槽位表 也没有那么多敏感CString 反作弊系统想通过字符串扫描直接定位插件 难度会更高 想通过调用频率统计来抓 也需要更复杂的模型 因为偏移引擎的读取模式可以做得更随机 更延迟 更碎片化 所以统计难度更大 三 为什么SDK引擎更容易被检测 总结下来 SDK引擎更容易被检测 主要有三点 第一 插件内部字符串太多 SDK引擎需要把uobjc实例内容编译进插件 这些内容里往往包含类名 方法名 字段名 这些字符串会以CString形式留在二进制里 反作弊扫描插件时非常容易命中 第二 槽位太固定 SDK引擎通过内置编译好的槽位实现读写和调用 这些槽位在二进制里结构明显 调用链也固定 反作弊可以通过特征匹配或者调用图分析发现异常 第三 读取次数统计更容易命中 SDK引擎因为调用方便 很多开发者会高频读取world name或者高频调用某些方法 这种高频访问很容易被统计系统抓到 而偏移引擎可以通过更灵活的延迟和分散读取降低频率特征 四 解决方法 通过替换游戏CString的GOT槽来实现 一个有效的解决方法是替换游戏CString的GOT槽 也就是全局偏移表槽位 通过修改GOT 可以让游戏在解析某些CString时跳到我们指定的位置 这样既可以绕过对插件内部敏感字符串的扫描 也可以达到屏蔽越狱环境等效果 因为很多越狱检测和反作弊检测都会依赖CString比较 或者依赖某些固定字符串的GOT解析 如果我们替换了这些GOT槽 就可以改变游戏看到的字符串内容 或者让检测逻辑走到我们控制的分支 by:准猫

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ARCPRO越狱隐根.deb10.10 MB

越南服可能会因为过环境而导致禁网 以为过环境增加了开关 没有必要需求不要开 pro版本提升了一点稳定性 其他没啥 Ultra更新了满血版的液态玻璃和修复了禁网 多发视频宣传 频道:@IOSARC 卡网:https://wqfk.cn/shop/ARC 反馈:@wusan2

你们的手机准备好爆炸了吗
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你们的手机准备好爆炸了吗

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ARC虚幻隐根.deb1.33 MB

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ARC虚幻无根.deb1.32 MB