cookie

Ми використовуємо файли cookie для покращення вашого досвіду перегляду. Натиснувши «Прийняти все», ви погоджуєтеся на використання файлів cookie.

avatar

Autodesk 3ds Max

Реклама - @design_guru_bot

Більше
Рекламні дописи
1 337
Підписники
+124 години
+97 днів
+530 днів

Триває завантаження даних...

Приріст підписників

Триває завантаження даних...

🍏Пример постановки света по методу треугольника 1. Ключевой свет Ключевой свет, как видно из названия, является основным осветителем сцены. Обычно этот световой источник ставят в сцене первым. Чаще всего это прожектор (Target Spot). Его мощность (multiplier) равна 1, он отбрасывает тени, даёт блики. Как видно на рисунке одного источника не достаточно, потому что со теневой стороны появился «провал», т.е. не видно левую нижнюю часть объекта. 2. Заполняющий свет Второй световой источник, называется заполняющим. Главная роль этого света — ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий свет должен быть слабее ключевого и располагаться c противоположной стороны к ключевому Обычно в качестве заполняющего света ставится лампочка (omni), мощностью 0,2-0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней, и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов от заполняющего источника снимите у него галку Specular в свитке Advanced Effects. 3. Обратный (контровой) свет В общем, можно было бы остановиться и на двух источниках света. Но, чтобы передать объём объекта ставится ещё один источник — источник обратного света. Иногда его еще называют контровым или силуэтным. Он имеет две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубины к сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что является важной задачей, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, этот осветитель используется для того, чтобы осветить контуры объекта. Обратный свет обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего, его мощность выше, чем заполняющего и ключевого (multiplier=1,3-1,6). Тени и блики отключены. Чтобы на поверхности не было лишних световых пятен её нужно исключить из освещения кнопкой Exclude, расположенной в свитке General Parameters.
Показати все...
1
00:04
Відео недоступнеДивитись в Telegram
🏡 Дизайн-папка это как пятиэтажный дом На первом этаже живут каналы по UX, они делят этаж с UI На втором по графическому дизайну На третьем — достигаторы, каналы про карьеру в дизайне Четвертый полностью выделен для экспертных блогов И на самом верху каналы по моушен дизайну 🤩 Вот и получается, что эта папка буквально как дом пользы. Представь, как круто жить в таком доме. А давай пропишем тебя там! Будешь получать пользу с каждого этажа и прокачиваться. Прописку дают тут — https://t.me/addlist/FVuH1sXaleo3ODQ6
Показати все...
Фото недоступнеДивитись в Telegram
📐Светопостановка. Метод треугольника Освещение — очень важный этап в создании трёхмерной графики. Для архитектурного моделирования этот метод не подходит. Но даже в небольшой сцене человек, уже имеющий опыт работы в 3 ds max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов. Нет такой схемы, которая подходит на все случай жизни. Для каждой отдельной сцены придётся искать свой вариант освещения. Но есть один очень удобный метод, который поможет вам расставить источники правильно. Метод треугольника Этот метод освещения используется не только в трёхмерной графике, а так же в кино, фото, и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, еще называемая трех точечной, служит основой для создания более сложных осветительных систем. Чаще всего этот метод используется, когда надо осветить отельный объект или компактную группу объектов, и может быть с успехом использован при работе с программами трехмерной графики. Базовая расстановка содержит три осветителя — ключевой (key light), заполняющий (fill light) и обратный (back light). Каждый из этих световых источников решает свои задачи. Расположение всех трёх источников изображено на схеме. Обратите внимание, что на схеме показан вид Тор.
Показати все...
👍 2
Фото недоступнеДивитись в Telegram
ИНТЕНСИВ по веб-дизайну с проверкой дз от ОПЫТНЫХ ДИЗАЙНЕРОВ 💰 + 3 дня практики + работа в портфолио + клиенты уже на курсе + деньги в кармане ▪️1 УРОК - создаем трендовую работу в портфолио с помощью фишек Figma и Midjourney ▪️2 УРОК - добавляем анимацию и упаковываем на Behance ▪️3 УРОК - cекретный метод, как найти клиентов всего за 2 дня  ▪️4 УРОК - тонкости продаж для заработка от 1500$ на дизайне  Пройди интенсив и получи 20 000 рублей грант на обучение, но только 5% могут дойти до конца⤵️ ➡️ ПРОЙТИ ИНТЕНСИВ БЕСПЛАТНО Реклама.  ИП Муллагалиева Элианора Тагировна ИНН 166113484876 erid: 2SDnjdyHUth
Показати все...
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Установка единиц измерения 3ds Max Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения. Находится эта команда в Главном меню Customize. Выберите команду Units Setup (Установка единиц) В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель Metric (метрические) и в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволяет установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds Max. Далее установите внутренние единицы 3ds Max. Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц) откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры. При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения. Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла). При открытии файла с другими системными единицами 3ds Max выведет диалоговое окно в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?) Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения. Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров
Показати все...
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Блог основателя Wemakefab и Dprofile, который работает, а не только рассказывает, как всё круто в этом диджитале. — Как дизайнеру зарабатывать больше, осваивая новые инструменты (а на самом деле прокачивая денежное мышление); — Как вырастить агентство с 8 человек до 70 за два года (но при этом увольнять целые отделы, собеседовать дураков и охеревать с рынка зарплат разработчиков); — Как запустить продукт, востребованный на рынке (и второй год сидеть без выручки, наблюдая как другие фаундеры крутят пальцем у виска); — Как собрать звёздную команду (при этом несколько месяцев самостоятельно работая РОПом, потому что процессы пошли по одному месту); Никто не знает, как плачет по ночам тот, кто идёт по жизни смеясь! Подписывайся. Такой контент сложно найти, легко потерять и невозможно забыть.
Показати все...
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Наборы кнопок для Визуализации: 1 Material Editor открывает окно редактора материалов. 2 Render Setup вызывает окно настроек рендера. 3 Render Frame Window открывает окно кадрового буфера. 4 Render Production запускает визуализацию активного окна. 5 Render in the Cloud запускает рендер в облаке (при наличии учетной записи на сайте Autodesk). Имеет ряд ограничений: поддерживает только фотометрические источники света и систему света Sun&Sky, контроль экспозиции mr Photographic и Physical Camera, материалы типа Autodesk, Standard и Arch&Design. 6 Open Autodesk 360 Galery открывает галерею ваших визуализаций, сделанных в облаке, на сайте Autodesk. Если вы использовали рендеринг в облаке, то потом нужно вернуть настройки в окне Render Setup: в строке Target выбрать Production Rendering Mode, а в строке Renderer — нужный рендер (рис. 3).
Показати все...
1
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Залетайте на стажировку от CreativePeople и Humbleteam💻 Два топовых дизайн-агентства при поддержке платформы для дизайнеров DSGNERS! проводят набор на летнюю стажировку по специализации «UX/UI. Дизайнер сайтов и мобильных приложений». ➤ Какие условия стажировки? — Полтора месяца прокачки в дизайн студии на реальных проектах. За это время вы поработаете с арт-директорами, в командах и индивидуально — Формат работы удаленный. Можно участвовать, даже если вы живете в другой стране — Стажировка оплачиваемая — По окончании стажировки лучшие получат оффер — Полный рабочий день ➤ Как попасть на стажировку? Решите тестовое задание — оно уже опубликовано, дедлайн 18 мая. Если вы хорошо с ним справитесь, вас пригласят на онлайн-собеседование. По его итогам будет набрана команда из 6–7 дизайнеров, которые начнут работать в студии над реальными продуктами. После проверки всех тестовых будет проведен эфир с разбором всех решений, поэтому даже если не получится со стажировкой — это отличная возможность проверить свои скилы. Вся информация по стажировке будет на канале «Дизайн Домашка», который ведет Александр Ковальский — дизайн-директор CreativePeople. 👉 Присоединиться: @designdomashka
Показати все...
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Визуализация в 3ds Max Визуализация (рендеринг) — это получение итогового изображения. При визуализации учитывается всё: свойства материалов, источников света, окружения и самой геометрии. В 3ds Max 2018 есть несколько движков рендеринга, которые просчитывают и строят итоговое изображение. На схеме сплошными стрелками показаны движки рендеринга, которые есть в 3ds Max по умолчанию: Scanline, ART и Arnold (появился только в версии 2018). Пунктирными стрелками показаны движки рендерингов сторонних разработчиков, такие как V-Ray и Corona (они называются плагинами и их нужно устанавливать дополнительно). Новичкам не обязательно досконально изучать все рендеры, можно сначала о них узнать вкратце, а затем выбрать один, разобраться и пользоваться им в своей работе.
Показати все...
👍 2
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Где живут крутые 3D-иконки? В дизайн-лаборатории Mish. Ребята создали свой пак 3D-иконок. Он доступен для всех, абсолютно бесплатно. Забирайте и используйте в своих дизайнах. И подписывайтесь на канал Mish, чтобы не терять актуальные рекомендации по дизайну. Забрать иконки 💙 Реклама.  ООО "Миш Дизайн" ИНН 5262338036 erid: 2SDnjdN3Zwf
Показати все...