Бессонный кодер
Відкрити в Telegram
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные) По рекламе: @dpp_ads Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode
Показати більше4 524
Підписники
-124 години
-217 днів
-8130 день
Архів дописів
4 521
Вы когда-нибудь задумывались, в какой момент летсплей превращается в сериал?
Вот прям не «чуть-чуть сюжета добавили», а уже всё — назад дороги нет.
Я наконец нашёл время и возможность вернутся к рубрике про сезоны, закрываем гештальт 😅
С одной стороны — есть Minecraft. И он вообще не про сюжет.
С другой — есть желание сделать историю. Причём не уровня «ха-ха, я нашёл алмазы», а что-то с арками, мотивацией, конфликтом.
И вот тут начинается интересный разрыв. Самат это, кстати, очень прямо формулирует:
Точка невозврата.
И тут появляется вторая проблема. Игрок (и зритель) всё ещё ждёт летсплей. А вы уже делаете сериал.
И начинается странное ощущение:
- вроде есть сюжет, но он рвётся геймплеем
- вроде есть геймплей, но он мешает сюжету
Как думаете, где вообще проходит эта граница?
Когда «добавили сюжет» — это ещё ок, а когда — уже всё, вы делаете другой продукт?
Я хотел сделать из этого уже на тот момент чуть меньше летсплей и чуть больше историюЗвучит безобидно, да? Просто добавим больше сюжетика, а по факту — это уже смена жанра. Мы уходим от выживания в котором есть сюжет, к сюжету, в котором есть выживание. Проблема в том, что летсплей и сериал — это вообще разные сущности. Летсплей — это: импровизация, реакция, «что получилось, то получилось» Сериал — это: контроль, структура, заранее продуманные сцены И они начинают друг друга ломать. Ты не можешь: строить драму и одновременно зависнуть на 20 минут, потому что не хватает ресурсов Ты не можешь: держать темп истории и в этот же момент фармить что-то ради геймплея И вот происходит интересная штука. Вы вроде делаете летсплей, но начинаете добавлять сюжет. Потом ещё. Потом ещё. И в какой-то момент…
там уже, будем честны, пошло уже в сторону именно что сериалаВсё.
4 521
А помните цикл постов про работу AI инфицированных в The Last of Us? Так вот, я подготовил перевод (и добавил оригинал для ценителей) одной из основных статей, которую использовал при написании этих постов. Очень интересное и увлекательное чтение :3
Прочитать и поддержать меня можно тут:
https://boosty.to/redguy/posts/aa2a8498-20d5-46f5-bc09-93b7e13f99e8?share=post_link
4 521
Иногда боишься трогать что-то ценное, не потому что нельзя, а потому что можешь испортить.
Я опять немного пропал, но всё не просто так — работаем, учимся. Хотел рассказать про обновления ST и чем сейчас занимаюсь, но быстро понял, что это нарушит законы РФ 😁
Поэтому давайте пока о другом: есть процесс, когда нужно перегнать сотни гигабайт данных или пройти таблицу на 13 миллионов записей, проверить каждую строку, и это миграция. А что мы делаем во время миграции? Смотрим.
Так что возвращаем рубрику: что посмотреть во время миграции. 🤩
Сегодня выбор немного нестандартный — это не сериал, не фильм и даже не аниме, это Dream Productions.
Тут надо быть честным, я очень люблю Головоломку, это мой любимый полнометражный мультфильм (настолько, что он у меня стоит на фоне WinLogon), вторую часть я смотрел на релизе в кино, да и моё единственное публичное видео на ютубе из формата видео-эссе про Головоломку, но был один хвост, который я опасался брать — этот спин-офф между первой и второй частью, потому что такие вещи часто ломают канон.
Но в итоге, я наконец посмотрел его, и это неожиданно очень хорошая работа: по сути цельная полнометражная (4 эпизода по 22 минуты) история, снятая в формате «Офиса», причём сохраняя его идеи и визуальные шутки. Мне — зашло невероятно, думаю и вам понравится.
А если вы любите Головоломку — обязательно смотрите, дальше кину пару вырезок, для ознакомления.
4 521
Мы уже много что сказали о смерти в играх, и многие уже упомянули один важный момент, который и мне пора упомянуть.
В играх в целом есть разные смерти. Смерть после которой можно дальше играть, и смерть, после которой нельзя.
Эта разница кажется технической: «минус одна жизнь» против «конец сессии». Но на самом деле она глубже. Её сформулировал Славой Жижек, когда говорил о двух типах смерти.
Первая — условная, символическая. Ты теряешь жизнь, экран темнеет, персонаж падает, но система остаётся нетронутой. Мир продолжает существовать. Ты возвращаешься в него с чекпоинта. Это смерть внутри игры. Вторая — абсолютная. Не просто гибель персонажа, а остановка самой структуры. Экран зависает. Прогресс обнуляется. Система больше не может продолжаться. Это смерть игры как процесса.Это и есть важная граница, её можно сформулировать очень просто. Потеря жизни — часть механики, невозможность продолжить — разрушение системы. Но что самое интересное, современные игры начинают заигрывать и комбинировать оба варианта, как классический пример для меня можно использовать PUBG. Персонаж "умирает" — когда его сбивают с ног, у него есть короткий момент с шансом восстановиться с помощью союзников, но далеко не всегда он успешен. Когда же игрок погибает полностью, мы видим уже привычный экран смерти и надпись об этом, это смерть абсолютная, после неё мы не можем продолжить (если не считать машину синих чипов, но тут всё зависит от игры союзника, т.е. не наших действий). Но, если говорить ещё честнее, абсолютная смерть может разделиться на ещё 2 типа. Заслуженная и ошибочная. Заслуженную мы уже разобрали, так какая же ошибочная? Ошибочная в этом контексте, это так называемый Kill Screen. Баг, ошибка. Одним из примеров такой ошибки является 256 уровень Pac-Man, где из-за переполнения памяти экран начинал глитчить, счётчик ломался и продолжение игры становилось невозможным. Тут нет вины игрока, но при этом фактически — это смерть. А в следующем посте мы попробуем рассудить, а почему вообще нам нравится смерть в играх и мы её не бойкотируем.
4 521
Repost from StreamCraft - Minecraft Servers
Мы тут это, сервер для Ромы запустили 👉🏻👈🏻
Пару дней назад прошла прям ОБНОВА ОБНОВ для сервера Путь Героя, её мы делали вместе с командой Лололошки ☺️☺️☺️
В обнове мы с-к-р-у-п-у-л-ё-з-н-о воссоздали многие фрагменты из сезонов Ромы, хотим порадовать зрителей и дать погрузиться в ЛОЛОВËРС ❤️
Но!!! Сервер очень простой, разберётся прям КАЖДЫЙ, так что залетайте к нам, поговаривают, что сам Лололошка скоро зайдёт поиграть, так что ждём на сервере!!! 🕺
StreamCraft - Minecraft Servers
4 521
Бизнес в 2026: Хочешь SEO-сайт или интернет-магазин за вечер, без курсов и агентств?
Представь: твой сайт работает на ИИ, подключен к Telegram-боту. Ты даешь команды, а нейросеть сама наполняет, оптимизирует и отчитывается. Программист не нужен!
Твой сайт умеет всё, кроме как «прибухнуть» на выходных или принести стакан воды в старости 😉
Это не просто экономия на рекламе — это твой билет в выживание и рост в 2026. Сэкономил = заработал!
В канале SEO AI Уравнитель — честно о SEO + AI. Цифры и кейсы Посмотри как будет работать создание и продвижение сайтов через полгода - год.
#реклама
О рекламодателе
4 521
3 утра. В продакшене тишина, а в голове — бесконечный цикл.
Прокручиваешь разговор, который был 8 часов назад. Планируешь завтра. Или просто тревожно — и от этого ещё тревожнее.
Попробовал бот, который реально помогает в такие моменты. Открываешь → выбираешь состояние → 2-3 минуты, и отпускает. С телефона, не вставая.
Айви — когда не спится
Реклама. Мардамшин Наиль Ришатович, ИНН 213005562106, Erid: 2VSb5x9znkh
4 521
Есть смерти, из которых нельзя вернуться.
В архитектуре видеоигр есть негласное соглашение, истинное почти всегда (с погрешностями): ты можешь умереть, но тебе дадут шанс попробовать снова. Даже если это будет больно или если тебе придётся повторить один и тот же участок уровня — у тебя сохраняется возможность изменения исхода.
Но, в каждой системе может быть изъян, начиная от киберпанка на релизе, заканчивая такой неприятной вещью как
Death loop.
Death loop — момент когда нарушается построение системы игры и возникает петля, в которой игрок возрождается в условиях, где его смерть неизбежна. К таким примерам можно отнести возрождение в поле битвы, в воздухе над пропастью, в миссии, к которой не готов и которую нельзя отменить.
Возрождаясь ты умираешь снова, и снова, и снова. Формально логика и ценности игры работают, ты допустил ошибку и получил за неё смерть. Но фактически — ты и не мог не совершить её, так как поставлен в условия где она неизбежна.
В таких моментах смерть в игре перестаёт быть осмысленной. В петле смерти причинность распадается. Ты больше не видишь, что можно изменить. Смерть перестаёт быть следствием твоего действия и становится автоматическим событием. В этом состоянии умирает не аватар — умирает агентность.
Разница принципиальна.
Когда ты ошибся — ты злишься на себя.
Когда система сломалась — ты злишься на игру.
И это уже другой тип разрыва. Игровой процесс строится на повторении с перспективой прогресса. Но если повтор не ведёт к изменению, он превращается в зацикленность. В механический шум.
В разработке игр надо обязательно учитывать такие ситуации, позволяя игроку сделать шаг назад. К примеру: возможность выйти из миссии после проигрыша или добавив кнопку для совершения РКН, позволяя откатиться назад и выбраться из ловушки.4 521
И говоря об всём этом, мы переходим к главному вопросу, который задают не игроки — игрокам: ты видишь и делаешь одно и тоже, тебе это действительно нравится (не надоело)?
На уровне здравого (но не знающего) смысла это звучит абсурдно.
Повтор — рутина, ошибка — раздражение, смерть — провал.
Но в играх это повторение — не проблема, а часть процесса.
Если присмотреться, игры буквально построены на повторе одного и того же набора действий. Выбор точки —> Высадка —> Быстрый лут —> Занятие позиции —> Отстрел соперников —> Перемещение к центру зоны —> Смерть или winner winner chicken dinner. Насколько бы не были большими карты, ты постепенно запоминаешь их и каждый поворот становится знакомым, каждое оружие — узнаваемым, каждый соперник — предсказуемым.
В этом и есть эстетика повторения: мир не меняется, меняешься ты.
С психологической точки зрения, тут включается довольно понятный механизм. Так называемое частичное подкрепление. Награда не гарантирована, но возможна. Иногда ты проходишь дальше и побеждаешь, иногда ты не доходишь даже до топ-10. Если бы успех был гарантирован, игра потеряла бы остатки напряжения.
К этому добавляется психологический диссонанс. Ты проиграл — значит. что-то сделал неправильно. И возникает внутреннее давление: исправить, доказать, сделать лучше. Отсюда и желание продолжать играть.
Поэтому повтор не воспринимается как пустая цикличность. Он воспринимается как постепенное приближение. Даже если это приближение измеряется секундами выживания или одним удачным уклонением. Но тут важна оговорка, чрезмерная цикличность тоже не идеальна и не подходит всем игрокам. Лучший пример — ваше солнышко. Я не люблю CS, Valorant и подобные тактические шутеры, так как в них как раз есть эта чрезмерная цикличность где упор идёт на скилл, НО, пару месяцев назад ваше солнышко открыло для себя PUBG и застряло в нём. (уже собрал 67 часов игры)
И тут открывается интересная вещь — я вообще не люблю шутеры, да и PvP игры в целом, но тут, что-то было изменено в формуле и мне понравилось, как закончу изучать, я обязательно напишу пост об этом, ну а сейчас, в качестве подношения ловите пару записей :3
4 521
И говоря об всём этом, мы переходим к главному вопросу, который задают не игроки — игрокам: ты видишь и делаешь одно и тоже, тебе это действительно нравится (не надоело)?
На уровне здравого (но не знающего) смысла это звучит абсурдно.
Повтор — рутина, ошибка — раздражение, смерть — провал.
Но в играх это повторение — не проблема, а часть процесса.
Если присмотреться, игры буквально построены на повторе одного и того же набора действий. Выбор точки —> Высадка —> Быстрый лут —> Занятие позиции —> Отстрел соперников —> Перемещение к центру зоны —> Смерть или winner winner chicken dinner. Насколько бы не были большими карты, ты постепенно запоминаешь их и каждый поворот становится знакомым, каждое оружие — узнаваемым, каждый соперник — предсказуемым.
В этом и есть эстетика повторения: мир не меняется, меняешься ты.
С психологической точки зрения, тут включается довольно понятный механизм. Так называемое частичное подкрепление. Награда не гарантирована, но возможна. Иногда ты проходишь дальше и побеждаешь, иногда ты не доходишь даже до топ-10. Если бы успех был гарантирован, игра потеряла бы остатки напряжения.
К этому добавляется психологический диссонанс. Ты проиграл — значит. что-то сделал неправильно. И возникает внутреннее давление: исправить, доказать, сделать лучше. Отсюда и желание продолжать играть.
Поэтому повтор не воспринимается как пустая цикличность. Он воспринимается как постепенное приближение. Даже если это приближение измеряется секундами выживания или одним удачным уклонением. Но тут важна оговорка, чрезмерная цикличность тоже не идеальна и не подходит всем игрокам. Лучший пример — ваше солнышко. Я не люблю CS, Valorant и подобные тактические шутеры, так как в них как раз есть эта чрезмерная цикличность где упор идёт на скилл, НО, пару месяцев назад ваше солнышко открыло для себя PUBG и застряло в нём. (уже собрал 67 часов игры)
И тут открывается интересная вещь — я вообще не люблю шутеры, да и PvP игры в целом, но тут, что-то было изменено в формуле и мне понравилось, как закончу изучать, я обязательно напишу пост об этом, ну а сейчас, в качестве подношения ловите пару записей :3
4 521
Давайте теперь поговорим об сладости победы посредством её сложности, и тут мы встречаем важный камень преткновения:
Walkthrough — гайды, которые детально описывают маршруты и стратегии прохождения уровней, с одной стороны, это подсказка и помощь, но с другой — негативный модификатор к ощущениям от победы.
Это буквально игра без неопределённости. В обычной ситуации игрок входит в новый уровень, новое пространство — и не знает его тайн, не знает как пройти к концу уровня, не знает за какой стеной или углом будет находиться враг или скример, не знает в каком сундуке найдёт рычаг от двери. Но игрок пробует, ошибается, умирает и возвращается, корректируя стратегию.
Такой подход к образованию навыков — наращивание репертуара игрока. Как музыканты, они учатся и запоминают, изучают аккорды и целые композиции, тем самым пополняя свой репертуар, тоже самое работает и с игроком, он учится и пополняет свой репертуар новыми ударами, новыми прыжками или даже полноценными стратегиями.
Но что происходит когда мы играем по walkthrough гайду. Эта часть игры пропадает, мы заранее знаем где рычаг, мы знаем когда сделать шаг назад или какой билд персонажа правильный для этого босса. Наш репертуар уже почти идеален, но мы не получаем удовольствия от процесса его изучения и познания. Это не твой опыт игры, это опыт игры автора гайда.
И что самое важное, в таких гайдах почти никогда не показаны смерти игрока, мы видим только траекторию успеха, что ограждает нас от опыта подобного опыту игры fort-da.
Но при этом, назвать такие гайды полностью плохими и бесполезными тоже нельзя, ведь они помогают в случаях когда разработчик допустил ошибку или игрок попал в логический тупик. Такой опыт был и у меня в The Last of Us, на уровне перед школой Линкольна, был завал автобусов и наступление орды заражённых, я сделал почти пол десятка попыток пройти уровень: пытался убежать, отстреляться, отбиться, увернуть. Но когда я всё-таки сдался и посмотрел walkthrough этого момента, оказалось что в момент появления орды надо было запрыгнуть на автобус.
А почему я не пробовал это? Потому что я пытался запрыгнуть на него до появления орды, не смог, и пометил этот путь как полностью недоступный навсегда.
В этом и возникает этическое напряжение.
С одной стороны, гайд — это инструмент. Он экономит время, снижает фрустрацию, делает игру доступнее. В сложных системах он может быть необходим. Это ускорение.
С другой стороны, он меняет структуру переживания. Он сокращает зону риска. Он уменьшает вероятность смерти — а вместе с ней и необходимость пересобирать свою стратегию. Мастерство в таком режиме формируется иначе: не через столкновение с пределом, а через следование инструкции.
Тогда возникает вопрос: если ты прошёл игру, не сталкиваясь с апорией, если ты не пережил собственных неудач, это то же самое мастерство? Давайте обсудим этот вопрос в комментариях.
4 521
Но перед тем как говорить о сладости победы и её сложности, давайте отметим для себя ещё одну важную структуру. «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не просто механика.
Это способ, которым игра организует наше мышление.
Если проследить эволюцию, картина получается довольно аккуратной и даже в каком-то образе линейной.
Аркадные автоматы с тремя жизнями. Умер — минус одна. Но ты всё ещё в игровом мире, в системе игры.
Домашние консоли — сохранения. Можно остановиться, зафиксировать прогресс, вернуться.
Современные игры — автосейвы, чекпоинты, мгновенный респаун.
Но при этом, такую эволюцию нельзя назвать аркадизацией, ведь пропрционально облегчению процесса сохранения, линейно, а где-то и геометрически растёт сложность.
И это довольно важный сдвиг. В большинстве цифровых игр смерть перестаёт быть финалом. Она становится операцией внутри цикла. Временной остановкой процесса, а не его обрывом. Даже надпись «Game Over» всё чаще обозначает «возврат к последней точке сохранения», а не «всё закончено».
Чекпоинты, автосейвы и даже ручное сохранение — это не просто удобство. Это архитектура уверенности. Игрок знает: риск допустим, потому что система предусматривает возвращение. Можно идти в неизвестность, потому что за спиной есть точка восстановления, но и полностью на неё — пологаться нелья, ведь между сместью и точкой может быть достаточно большой или сложный путь.
Так формируется специфическое мировоззрение, встроенное в геймдизайн: ошибка не уничтожает. Она откатывает.
И в этом смысле «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не про удобство. Это про отношение к неудаче. Игра моделирует мир, в котором провал — не катастрофа, а часть процесса. Смерть — не приговор, а временное состояние.
Отсюда и ключевой эффект: игрок не боится умирать так, как боялся бы в другой системе. Он раздражается, злится, устает — но почти всегда нажимает «продолжить».
4 521
Как строить карьеру в IT и не раствориться в работе.
Я backend-разработчик и футбольный энтузиаст с системным подходом к спорту.
Играю в разных странах и с разным уровнем соперничества — от локальных матчей до турниров в Азии.
В канале пишу:
— о личном опыте лида в IT и реальных технических решениях 👨🎓
— о футбольных движухах в разных странах 🏃♂️
— как не терять форму при плотной работе 💪
— о лайфстайле зимовщика 🧘♀️
Без мотивационных лозунгов.
Без «успешного успеха».
Только практика, дисциплина и честные наблюдения.
👉 Футбольный синьор
Если вам близка идея баланса между карьерой и личной жизнью и интересно заглянуть за кулисы IT — заходите.
4 521
Когда мы начинаем говорить о испытываемых чувствах, мы переходим из анализа медиа и технологий, в анализ психологический. И тут нам поможет... ребёнок 😁 А если быть точным, наблюдение за ним.
Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
У ребенка была деревянная катушка с намотанной на нее бечевкой. Ему никогда не приходило в голову, например, таскать ее за собой по полу, то есть поиграть в тележку, но он с большой ловкостью, держа катушку за веревочку, бросал ее за край своей кроватки, в результате чего она там исчезала; при этом он произносил свое многозначительное «о-о-о-о», а затем снова вытаскивал катушку за бечевку из кровати, приветствуя на этот раз ее появление радостным «вот». В этом и заключалась вся игра – в исчезновении и возвращении, из которых обычно удавалось наблюдать только первое действие. Оно само по себе без устали повторялось в качестве игры, хотя большее удовольствие, несомненно, было связано со вторым актом.На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест. Здесь важно не само возвращение, а цикл. Присутствие —> отсутствие —> присутствие. И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл. Появление на уровне Geometry Dash — присутствие. Смерть от первого шипа — отсутствие. Перезапуск уровня — присутствие. В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое. Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл. Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня. Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его. Она не противоположна игре — она встроена в неё. Как отсутствие встроено в присутствие. И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор. Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная: мы играем не ради победы. Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю — но уже на своих условиях. Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
4 521
Первое cобеседование в DevOps: этапы, сложные моменты и профессиональные секреты IT-рекрутера
Этот эфир — для тех, кто только заходит в профессию. Только живой разговор на понятном языке и рабочие фишки от рекрутера, который каждый день смотрит резюме и проводит интервью.
О чём поговорим:
🕒 6 секунд на резюме — как ATS-системы отсеивают кандидатов ещё до того, как их увидел человек.
🛠 Техническое собеседование — что реально спрашивают у новичков?
📉 Поведенческие вопросы — разбираем психологию интервьюера и учимся говорить о себе без вранья.
💰 Зарплатные ожидания: почему не стоит бояться называть цифру первым.
✍️ Тестовое задание: как не попасть в ловушку, решая реальные бизнес-задачи под видом тестового.
📅 Когда: 26 февраля в 19:00 мск
📍 Формат: Онлайн
👉🏻Регистрация на вебинар
4 521
ТАК, угадайте кто снова с вами! Да, я наконец сократил список задач и пишу снова постики для вас!
А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу.
Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте)
Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе.
Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если это Джоэл. Можно даже сказать что даже ваша собственная смерть стала будничной вещью в многих играх.
Мы умираем постоянно. В первые минуты, в середине уровня, перед самым концом.
По своей ошибке, из-за неверного тайминга, плохого решения, невнимательности, пролага, низкого тикрейта, автомобиля пролетевшего через голову (смотрите видео) или просто потому, что ещё не поняли, «как здесь принято играть».
И каждый раз игра реагирует одинаково спокойно: она не драматизирует (если это не игровое кинцо) и не объясняет — она просто перезапускает процесс.
Это важная вещь, ведь зачастую:
В кино смерть — кульминация.
В жизни — необратимый разрыв.
В игре смерть — рабочее состояние системы.
Большинство игр визуализируют неудачу именно как смерть аватара. Не «ошибку», не «неверное действие», а именно гибель тела, через которое игрок присутствует в мире. Камера падает, персонаж распадается, исчезает, замирает — и тем самым игра переводит абстрактную неудачу в наглядный, телесный акт.
И это не случайно. У игры нет другого универсального способа сообщить игроку, что он действовал неверно. Она не может напрямую сказать: «ты ещё не освоил механику» или «твоя стратегия не работает». Вместо этого она использует самый прямой и понятный сигнал — лишение агентности через смерть.
Важно и то, что в большинстве случаев смерть не является наказанием в строгом смысле. Она редко означает окончание игры. Напротив, почти всегда за ней следует восстановление: загрузка, респаун, возврат управления. Система как бы говорит: да, это было неправильно — теперь попробуй иначе.
Поэтому смерть в игре — это не финал и не исключение. Это структурный элемент игрового процесса.
Момент паузы, в котором игроку дают время осмыслить произошедшее и вернуться с новым знанием.
Если посмотреть на это под таким углом, становится понятно, почему смерть в играх так легко принимается игроками. Мы не сопротивляемся ей, потому что знаем: за ней почти всегда следует продолжение. Более того — именно через смерть игра обучает, направляет и постепенно формирует наше умение играть.
И дальше возникает более тревожный вопрос: если смерть в игре — это норма, если она встроена в обучение, повторение и прогресс, то что именно мы на самом деле испытываем, когда умираем?
4 521
И так ребята, спустя долгое время, несколько судов, большого количества споров и сотен листов документов, наконец я получил этого героя. Теперь можно и за посты вернуться.
4 521
🔥 БЕСПЛАТНЫЙ КУРС ПО ВРЕМЕННЫМ РЯДАМ И AI 🔥
Ищете практический и углубленный курс, чтобы освоить временные ряды? Мы создали курс из 5 объемных занятий. Это именно то, что нужно, чтобы прокачаться в одной из самых востребованных аналитических областей абсолютно бесплатно!
📌 Темы занятий:
1. Основы анализа временных рядов
2. Прогнозирование на основе временных рядов с помощью AI
3. Выявление аномалий в данных с помощью нейросетей
4. Применение временных рядов в рекомендационных системах
5. Тенденции и будущее анализа временных рядов с AI
Почему временные ряды? Потому что это одна из центральных тем, они отличаются тем, что:
🧬 1. Очень нужны компаниям - прям прямая необходимость
🧬 2. Очень непредсказуемые - в отличие от CV, где всё понятно, тут итоговая точность нейронки вообще непредсказуемая
🤖 Присоединяйтесь к нашему бесплатному курсу и разберитесь в этой увлекательной теме с нами!
4 521
Продолжаем рассказывать вам о размерах наших сезонов и не только!
И вот мы в настоящем — Мастерская 47. Сезон, где мы решили перевернуть всё и попробовать интеграцию с RTS. Предпосылки шли давно, особенно в Точке Невозврата. Мы продолжили активно работать над визуалом: собственный GUI, обновлённые модели, катсцены.
Важно: здесь учитываются только коммиты Storytelling (ядро + сюжет), без учёта доработок RTS-мода. Статистика приведена на 20.01.2026, сезон продолжается.
За это время: 1 788 коммитов, 14 300 файлов, 2 354 Java-класса, 252 037 строк Java-кода, 414 строк шейдеров и 17 673 строки комментариев.
И наконец, последний, но не по важности, наш необычный эксперимент, сезон Торговка тайнами. Ответвление от Ромы, с идеей попробовать то, что мы никогда бы не смогли внедрить в рамках основной ветки сюжетных сезонов.
Тут у нас за 20 серий вышло 370 коммитов, 2833 файла в которых было 65.443 строки java кода.
Но вы правда думали, что на этом работа заканчивается? Конечно нет.
Помимо сезонов, мы делаем моды, утилиты, библиотеки и сервисы.
Чтобы не расписывать про всё отдельно (это будет слишком много текста, да и не о всём можно рассказать, мы объединим всё в категории).
А самое главное, тут уже нарушается мнение о нас, как о жёстких джавистах, ведь в нашем стеке есть и другие языки.
ST Communal
Веб-сервисы, CI-конфиги, интеграции YouTrack, Telegram-боты, API и внутренние сайты. Всё, что упрощает совместную работу и доступ к инструментам из регионов с плохой связностью.
478 коммитов, 1 525 файлов,
4 880 строк TypeScript, 4 885 строк Vue, 1 451 строка Java, 1 019 строк Kotlin.
ST Utilitary
Утилиты вне основной сетевой инфраструктуры. Например, наш плагин для IDEA с расширенной подсветкой, макросами и кодогенерацией.
185 коммитов, 984 файла, 2 114 строк Kotlin, 5 253 строки Java.
Моды
Выпущенный мод на машину и несколько готовящихся проектов, о которых мы вам расскажем уже совсем скоро!
103 коммита, 1 048 файлов, 18 750 строк Java-кода.
Вот как-то так. Надеюсь, вам было интересно и познавательно.
А я пошёл писать ещё пару сотен строк, пытаясь наладить инфраструктуру в мире, где подключения могут случайно обрываться по воле всевышних сил.
4 521
После Нового года сложно сразу войти в учебный ритм — это нормально.
Поэтому лучше начинать с понятных объяснений и чёткой системы.
👉 Именно так работают преподаватели Умскул — подпишись на их каналы и начинай готовиться спокойно 👇
11 класс: Русский язык, Математика, Математика (база), Обществознание, История, Литература, Английский, Химия, Биология, Физика, Информатика, География
10 класс: Русский язык, Математика, Обществознание, Информатика, История, Химия, Биология, Физика, Литература, Английский
9 класс: Русский язык, Математика, Обществознание, История, Литература, Английский, Химия, Биология, Физика, Информатика, География
Средняя школа
Подписывайся и забирай бесплатные материалы, а с ними и свои 80+ баллов на экзамене!
Вже доступно! Дослідження Telegram за 2025 — головні інсайти року 
