uk
Feedback
Код, коты и карандаш

Код, коты и карандаш

Закритий канал

а также карты, конструктор и кстремизм

Показати більше
285
Підписники
-124 години
Немає даних7 днів
Немає даних30 день
Архів дописів
#коты #мэмы
#коты #мэмы

Люди. #арт #графика #портрет
+4
Люди. #арт #графика #портрет

Люди. #арт #графика #портрет
+3
Люди. #арт #графика #портрет

#коты #мэмы (и да, это микроволновка)
#коты #мэмы (и да, это микроволновка)

Repost from xecut
По следам субботних докладов про NES публикуем записи докладов в хорошем качестве. NES Dev 2026 от @Yuliosity: https://www.youtube.com/watch?v=FxMQlwXFSAw Рассказ про консоли SUP от @smoluks: https://www.youtube.com/watch?v=aepsFAASEjg

photo content

Repost from xecut
Мы начинаем стрим. Присоединяйтесь! https://www.youtube.com/watch?v=TQzNztHvZvM

Repost from xecut
В эту субботу, 2 мая 14:00 NES Dev 2026 NES, более известная у нас как Денди, — поистине народная приставка, на которой вышли
В эту субботу, 2 мая 14:00 NES Dev 2026 NES, более известная у нас как Денди, — поистине народная приставка, на которой вышли десятки культовых и любимых с нами детства игр, и даже спустя 40+ лет продолжают выходить новые. Если вам тоже было интересно, как устроена приставка и как разработать свою собственную игру для неё, Юлия @Yuliosity в эту субботу расскажет: - про возможности и ограничения восьмибитного железа - какие трюки применяли игры, чтобы их преодолевать - какие средства разработки использовать в 2026 году Ждём всех желающих! Вход бесплатный, донаты спейсу приветствуются. Как нас найти?

photo content

Трудности рабочего класса перевода в документации по F#. (в оригинале discriminated unions, размеченные объединения) #код #ли
Трудности рабочего класса перевода в документации по F#. (в оригинале discriminated unions, размеченные объединения) #код #лингво

Видовое название мыши — mus musculus — это мышь мышечная? 🤔 #лингво

#жизнь
#жизнь

Давеча подумалось, что Тейяр де Шарден был прав, и создание ASI* — это второе пришествие Божье, с которым настанет апокалипсис, а потом рай на Земле. *как AI только Super

Попробую всё-таки сделать пост про то, как в современных условиях сделать свою игру для #nes, более известной в России как Де
Попробую всё-таки сделать пост про то, как в современных условиях сделать свою игру для #nes, более известной в России как Денди, давшей много тёплых детских воспоминаний миллениалам. Я очень люблю эту приставку и игры для неё, и очень давно мечтала сделать свою собственную, или хотя бы технодемку. Ретроигры в восьмибитной стилистике — это круто, но дополнительный интересный вызов в том, чтобы уложиться в технические ограничения железа из 80-х. А они весьма жёсткие: ⚙️ Процессор: архитектура MOS 6502, три 8-битных регистра, 16-битная адресация, минимальный набор команд, в которых нет даже целочисленного умножения. 💾 Память: 2 КБ RAM (из которых, за вычетом системных нужд разработчику остаётся 1280 байт) в приставку, 16 КБ ROM на код и 32 на графику — в картридже. Может быть больше (при помощи чипов-мапперов), но придётся организовывать переключение банков. 📺 Графика: разрешение 256х240, один слой тайлов 8х8 пикселей, до 64 спрайтов 8х8 или 8х16 пикселей. Для тайлов и спрайтов есть по четыре палитры, позволяющие выбрать по три цвета из 52 возможных (четвёртый всегда прозрачный). Ах да — на каждой линии отрисовывается только первые 8 спрайтов, что приводит к знаменитому мерцанию. Зато есть плавная прокрутка слоя тайлов в обоих направлениях, чего не было у множества конкурентов той эпохи (Commodore 64, MSX, ZX Spectrum). В силу этого, естественно, нельзя просто взять и воткнуть в игру произвольную картинку, нарисованную в условном MS Paint. Нужно использовать утилиты вроде YY-CHR и NEXXT, созданные с учётом этих ограничений. 🔉 Звук: отдельный чип, выводящий пять специализированных каналов — два квадрата, треугольник, шум и DPCM. Последний позволял проигрывать цифровые сэмплы (в том числе голос), но это требовало много памяти и процессорного времени, поэтому применялось в небольшом числе игр (особенно этим славилась фирма SunSoft). Тут есть стандарт де-факто — отличные музыкальные редакторы FamiTracker и FamiStudio. 📄 #код: в силу пунктов ⚙️ м 💾, писать под это дело на чём-то современном и высокоуровневом попросту невозможно. Тогдашние игры разрабатывались в большинстве своём на ассемблере, но это повеситься, особенно с моим СДВ. Естественно, у каждой фирмы с историей были свои переиспользуемые наработки — например, диснеевские игры от Capcom (Duck Tales, Chip'n'Dale, Darkwing Duck) были сделаны на том же движке, что и серия Mega Man. Но у меня их нет. Большинство современного homebrew делается на C с помощью компилятора CC65 и специализированных библиотек. Этот подход развивал в том числе широко известный в узких кругах энтузиаст восьмибитной демосцены Shiru, сделавший, помимо прочего, шедевральный порт игры "Jim Powers" (очень рекомендую эту статью, да и весь его канал). Но я однажды попробовала, и не очень-то зашло — почему, расскажу в следующий раз. 👾 В общем, непросто.

Как же бесит линукс, который во время жирной сборки начинает хрипеть звуком и перестаёт откликаться на клавомышь ._. И даже прибить её в итоге нельзя, нужно неопределённо долго ждать, пока расклинит. Может (даже наверняка), это где-то настраивается и регулируется, но пойнт в том, что у меня лапки, я не хочу ничего конфигурять, и в других осях этого не понадобилось. #код #нате

ю?
ю?

ю?
ю?