uk
Feedback

Не попадись на ботовода! Telemetrio знаходить і позначає такі канали мітками 👉 Хочеш бачити мітку, оформляй підписку

Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Відкрити в Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Показати більше
2 661
Підписники
-124 години
+17 днів
-430 днів
Архів дописів
Бутылки из Half-Life Alyx https://80.lv/articles/half-life-alyx-inspired-bottle-shader-created-with-unity Жаль без исходников, но это напомнило о том, как мы долго обсуждали как эти бутылки сделаны и как работают. Вообще красивый эффект. С фразой реймаршинг звучит дорого, но выглядит тем не менее красиво :) #новости

Кастомный Object Preview https://www.youtube.com/watch?v=25kCbWHVgzU Забавно. Я не знал, что в Unity можно кастомизировать это превью. Статик данные, которые часто имеет смысл выносить в инспектор тогда прикольнее выносить туда. #интересное

С Новым годом всех! (по московскому времени +-) Пусть год будет лучшим из всех, чтобы все цели осуществлялись! Ну и интересных проектов конечно же. Будем делать больше и круче в новом году :)

Рекап проектов 2023 Итак, небольшой рекап по сделанным проектам что не за NDA. За NDA есть ещё несколько очень красивых, но и так получилось неплохо. Спасибо всем с кем удалось поработать в этом году, это было классно! Надеюсь в следующем году проектов будет больше, они будут интересными, и NDA будет меньше :) Вообще забавно, что моушн ролики (в начале и в конце), так как у меня нет афтер эффекта, я делал в Unity. Если бы юнити могло нормально рендерить ролики со звуком, я бы там и звук наложил и смонтировал XD Так как ту же моушен графику, анимированные субтитры, мне конечно в разы проще делать внутри движка, так как рука на это дело набита XD #оработе

С наступающим 2024 годом! Ну и конечно же подарки. Подписки были разыграны и кто-то получил свою подписку на премиум на год.
С наступающим 2024 годом! Ну и конечно же подарки. Подписки были разыграны и кто-то получил свою подписку на премиум на год. Так что всех с наступающим 2024 годом! Открытка конечно же сгенерирована с помощью Stable Diffusion. В этом году получилось в нём более-менее разобраться, поиграться и даже проект сделать :) И так сказать подборка постов по теме, раз уж это год нейросетей: https://t.me/dev_game/944 https://t.me/dev_game/953 https://t.me/dev_game/971 https://t.me/dev_game/978 https://t.me/dev_game/999 https://t.me/dev_game/1007 https://t.me/dev_game/1158 #интересное

Культурная программа Так сказать под конец года можно кроме того что подвести итоги, ещё и собрать список самых популярных постов этого года по каждому месяцу, чтобы было что почитать под нарезку оливье. Вспомним что интересного было в этом году Январь. Год начался с музыки. Или с поста о том, где можно найти музыку для своего проекта. https://t.me/dev_game/726 Но основным хайпом этого года были конечно же нейросети. ChatGPT, Stable Diffusion были самыми обсуждаемыми темами в начале года, так что дальше и мы их обсудили. А точнее нашли в контексте юнити пару интересных вещей: https://t.me/dev_game/796 https://t.me/dev_game/852 В апреле обсуждалось много об оптимизациях и самым популярным стала достаточно прикольная книжка: https://t.me/dev_game/868 В мае ещё были отголоски нейросетей. Я продолжал ковырять Stable Diffusion, но мне на глаза попалась очень интересная таблица. С базой данных инвесторов и издателей инди игр: https://t.me/dev_game/923 В июне нейросети вернулись и у меня появился концепт создания анимаций из блокингов с миксамо. Кстати надо будет до проработать с контрол нетом и прочими фичами в новом году: https://t.me/dev_game/986 В июле популярнее всего были разные решения по инвёрсной кинематике. В целом полезно держать под рукой такое видео пока оно актуально: https://t.me/dev_game/1054 В августе был самый популярный пост за весь год. Оно и понятно, ведь речь там про то, что находится в суперпозиции игрового разработчика. Каждый разработчик игр знает и не знает, что такое кватернион :) Ну и в общем разбор различных вариантов, как всем этим играм мы придаём вращенье: https://t.me/dev_game/1096 В сентябре было топ аниме предательств. Или как юнити устроили всему рынку встряску. Джон Ричителло был уволен из юнити, а самый популярный пост конечно же о том, как они одумались: https://t.me/dev_game/1132 В октябре шум поутих, но я нашёл интересный лайфхак касающийся сплеш скрина Unity WebGL и как снизить вес билда ещё больше: https://t.me/dev_game/1153 А в ноябре все порадовались анонсу Unity 6 и новой демке Fantasy Kingdom. Вот так и прошёл 2024 год в моём блоге. Было весело в общем. Нейросети сначала были на супер хайпе, но потом всё поутихло. Нейросети остались с нами как набор уже плюс минус понятных инструментов. А мы вернулись к стандартным разработческим обсуждениям) Оптимизации, графика, новые версии движка и так далее. #интересное

Конечно же гирлянда https://www.youtube.com/watch?v=dkLUQ6XJVS0 Простой туториал по эмиссии и созданию гирлянды. Всегда отличное украшение как для ёлочки, так и для комнаты. #интересное

Про папки https://blog.unity.com/engine-platform/why-folder-structures-matter Забавная статья про то как можно организовать свой проект, чтобы это было удобно. В целом мне нравится часть с “intended use” так как она хорошо описывает логику организации тех же ассет бандлов, так как часто они организованы неверно и тянут в память какой-то мусор. По разделению папок по фичам хочется сказать — это неплохая практика, но я бы тут дополнил. Суть немного не в фичах. Это не совсем «естественно» что ли, но лучше любой свой проект стараться воспринимать не как единое целое, а как набор плагинов и модулей. Плагинами является то, что обладает ценностью без контекста проекта. Статистика, аналитика, социальные фишки, общие паки шейдеров и так далее. А модули это уже как раз фичи в контексте конкретики проекта, куда можно отнести отдельные уровни. Но разбор примера в статье классный. Это конечно не общий рецепт для всех видов проектов, но концепции вполне полезные для широкого спектра проектов :) #новости

Ну и куда же без ёлки https://www.youtube.com/watch?v=6r5QhjBoUpU Ну и куда же без ёлки. В этом году столько красоты сделано Sakura Rabbit, так как они все безумно красивые, что возьмём её ёлку для праздника. Ну и конечно же можно добавить само поздравление от сакуры этого года, оно тоже симпатичное. Ну, а о какой красоте я говорю: https://t.me/dev_game/920 https://t.me/dev_game/982 https://t.me/dev_game/1135 Самый запомнившийся разработчик этого года :) #интересное

Над костром пролетают снежинки https://www.youtube.com/watch?v=VEGjXgx9GbY Пора уже заряжаться новогодним настроением. До нового года осталось всего ничего. Так что пора подбирать туториалы "по теме". Первое что нужно для новогоднего настроения — это снег. Так что вот туториал по тому, как сделать снежинки в шейдер графе. #интересное

Итоги года по блогу 645 публикаций. То есть около 2 публикаций в день. В этом году я прям даже вёл блог. Пришло аж 1388 новых
Итоги года по блогу 645 публикаций. То есть около 2 публикаций в день. В этом году я прям даже вёл блог. Пришло аж 1388 новых людей, мы написали 3000 комментариев. Сейчас уже пора заряжаться новогодним настроением, поэтому я подготовлю серию праздничных постов :) А так буду стараться продолжать вести блог. Так как блог личный, то пишу я больше о том, что интересно мне, но надеюсь это так же интересно и вам :) Спасибо всем кто давно подписан, спасибо всем кто новенький, постараюсь чтобы в новом году было больше чего-то интересного. Ну и как подарок мне, если кто захочет, поделитесь каналом с друзьями, которым тематика будет интересна :) Плюс розыгрыш премиум подписок на телегу всё ещё идет :)

Симпатичная симуляция жидкости https://www.youtube.com/watch?v=s-cDYtNfsl4 Бесконечно можно делать в графике три вещи. Воду, огонь и рефакторить код. Гуляя по просторам интернета наткнулся на ещё одно видео с реалтайм жидкостью в Unity. И что классно автор оставил ссылку на репозиторий. Он конечно год не обновлялся, но в целом покопаться и поразбираться как оно работает — всегда полезно. Применимость же вызывает вопросы. Многим симуляциям жидкость не хватает что ли контроля. Есть куча разных технологий на эту тему. Однажды для всяких материалов выпускала Nvidia свою Nvidia Flex. Но грубо говоря если тогда я думал "вау, как круто, наверное классно засунуть это в игру". Сейчас я чуть глубже понимаю логику построения любого игрового проекта. Здравым и удобным проект получается, когда у тебя условная игровая логика и логика визуализации — это совершенно разные модули. Визуализация чисто опирается на предоставленные игрой логические данные. Для примера придумаем абстактный проект с водой. Мы хотим чтобы в игре у нас были реки и тут уже подобные технологии так себе подходят, так как там у воды есть чёткая тракетория. И допустим мы хотим аое спел дождь, который наносит урон огненным элементалям. Рандомно растекающаяся вода тут так же будет смотреться менее эффектно, чем проработанный VFX на зону. Да и при наличии реакции воды на всякие препятствие. Допустим у нас лес, и вода будет вести себя странно, так как она будет отскакивать от деревьев. Хотя на логическом слое элементали — это условно набор кубов, аое спелл — это сфера с проверкой находится ли куб внутри этой сферы и так далее. Пользователь послал его в точку и нанёс урон. Так как поведение должно быть предсказуемым, иначе невозможно построить интересный геймдизайн. Поэтому такие симуляции полезно разбирать с точки зрения того, чтобы понимать как это работает графически, и как можно реализовать именно такой визуал. А дальше солвер с движением партиклов конкретно в играх мне не кажется применимым. А вы что думаете? Кто-нить пользовался Nvidia Flex в продакшене? P.S. Нашёл с утра красивую визуализацию и Остапа понесло на длинные рассуждения :) #интересное

Кстати о визуальном программировании XD Хотя не обязательно визуальном конечно #мем
Кстати о визуальном программировании XD Хотя не обязательно визуальном конечно #мем

Симуляция жидкости https://www.youtube.com/watch?v=rSKMYc1CQHE Очень интересное видео про симуляцию жидкости в общём с визуализацией в Unity. Ну и подача классная. Котик в кадре сразу +5 баллов, а он там иногда появляется :) #интересное

Рекап года от Gabriel Aguiar https://youtu.be/G3VedrMurf8?si=wZPHuP0CNpV5_4_O Весь год я в том числе смотрел разные туториалы Габриэла, а теперь он выложил рекап. Можно глянуть, что вы пропустили. Вдруг там будет эффект полезный для вашего проекта. Или похожий, который можно докрутить :) #новости

А вы пользуетесь визуальным программированием в проекте?
Anonymous voting

Визуальное программирование https://habr.com/ru/articles/783060/ Любопытная статья, хотя на мой вкус в ней немного не хватает прикладной части. То есть описания функциональной части фреймворка не просто так, а через какой-то пример. Но всё равно почитать думаю полезно. Я не фанат визуального программирования. Если даже относится к нему, как к инструменту для геймдизайнеров. Конечно можно сказать, что геймдизайнер вообще логику трогать не должен, но это не так, так как даже в модах обычно есть какое-то базовое «программирование» на том же lua. Обычно мне не нравится в визуальном программировании две вещи: скорость реализации чего либо и возможности пакетной обработки. Со скоростью всё просто. Мне проще говорить на примере шейдеров. Любой не одноклеточный шейдер, если это не творческий поиск, я быстрее соберу кодом, чем буду таскать ноды графа. С пакетной обработкой чуть сложнее. Так как когда-то я был геймдизайнером, тогда я услышал шутку: «У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение для решения этой проблемы. Теперь у вас две проблемы.» Нам нередко нужно было править кучу конфигов просто заменой в них какого-то текста. И это в графовых нодовых системах я себе слабо представляю. Вообще удобно, когда у геймдизайнера есть билд, когда правки можно доставлять на лету конфигами, по сути система для геймдизайнеров в игре, если не всё отдаётся на откуп разработчикам в плане реализации = система для мододелов в будущем. Поэтому в таком контексте инструменты типа FlowCanvas и Bolt я не понимаю, так как там создание уровней будет всегда в рамках движка. А чтобы потом дать этот функционал игрокам можно будет с ума сойти. Но кстати, проведём опрос :) #новости

Регулирование рекламы в играх https://t.me/app2top_gamedev_breaking/3959 Любопытная новость. Для меня больше всего она любопытна тем, что с рекламой сейчас начали такое количество геморроя создавать, что немного диву даёшься. Допустим если даже рассказываешь про что-то своё в виде рекламы нужно помечать пост «саморекламой» и регистрировать это дело. Что как бы вообще немного бред. Ну да ладно. Я бы сказал, что бедные гк, но учитывая схему монетизации игр, юридическую обвязку сейчас и так далее + прибыль с рекламы в разных странах — думаю гк вообще наплевать на эту новость. Так как юр. лицо у разработчиков гк наверное будет в казахстане, от выручки рф даёт незначительную долю, так что опасение «убийства ГК» — ну вряд ли. То ли дело яндекс игры и подобные платформы. Я конечно вообще не представляю зарабатывают ли там деньги и можно ли там на стандартных f2p получить хотя бы ощутимую выручку. Но по сути реально это будет работать скорее с этими играми. А так хочется задать вопрос: «Где реклама трогала тебя? Покажи на кукле» #новости

А да, совсем забыл сказать про бусты https://t.me/dev_game?boost Вы можете ещё поддержать канал таким образом. Вдруг в будущем это даже что-то даст. Сейчас это даёт возможность выкладывать стори от канала, но зачем мне нужны стори я пока вообще не придумал XD Но раз уж есть какая-то система очков — я же геймер как никак. Больше бустов богам бустов :)