cookie

Ми використовуємо файли cookie для покращення вашого досвіду перегляду. Натиснувши «Прийняти все», ви погоджуєтеся на використання файлів cookie.

avatar

УХ та УІ

Цікава та корисна інфа по UI/UX та іграх.

Більше
Рекламні дописи
209
Підписники
Немає даних24 години
Немає даних7 днів
Немає даних30 днів

Триває завантаження даних...

Приріст підписників

Триває завантаження даних...

Перші три приклади гарні, а от поганого прикладу не знайшов, єдино що підібрав на власний погляд 4-й скрін, де мені не дуже подобається рівновага іконок.
Показати все...
👍 2
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Що воно таке і як впливає в інтерфейсі? Цей принцип працює в випадках співвідношення мас обʼєктів, блоків, форм. В такому випадку хочу звернути увагу на іконки. Чому саме вони? Бо інколи вони збиваються в стадо (: Тобто іконки можуть бути розміщені дуже близько одна до одної й тоді можуть повилазити косяки зі співрозмірністю. Такі стада частіше збираються в дереві досвіду або прокачування (skill tree) або в магазинах чи батлпасах. Якщо казати більш точно, то це композиційна та зорова усталеність обʼєктів, в разі їх неспіврозмірності може зʼявитися відчуття дискомфорту та нестабільності композиції або взагалі хаос і гравець може подумати що композиція зроблена халтурно. #ui
Показати все...
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Щоби трішки розбавити ігрові інтерфейси, пропоную звернути увагу на web/app студію Tubik. Цікава вона тим, що у своєму блозі має багато дописів про ux/ui, щоправда, англійською, хоча студія з Дніпра. Я вже прочитав кілька дописів, доволі змістовно написано, багато прикладів, структурована подача інфи. Скоріш за все це буде більше корисно не ігровим ux/ui дизайнерам, хоча як ми знаємо, мабуть, всі чи більшість практик накладаються і на ігри. Мене зацікавили статті по ux-механіках ігрової залученості (подорож користувача), типи контрастів в інтерфейсі, екрани помилок та сповіщення, а також ux-практики запобігання помилкам в інтерфейсі. Ілюстрація з котиком належить сайту tubikblog. #ux
Показати все...
👍 1
00:09
Відео недоступнеДивитись в Telegram
CDECFD19-1BB0-40ED-80C9-91D986DEE859.gif.mp40.26 KB
👍 1
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Всі вже давно знають про темний режим в застосунках, сайтах, програмах. Але мені не траплявся режим dark mode в іграх, хоча як його реалізувати не те що в 3d іграх, а хоча б у 2d уявити складно. Почну з того, що я фанат котів (сам маю двох котанів-broтанів, скину світлину в коменти) і якийсь час тому придбав гру у стилі hidden objects — Cats hidden, де у якості objects є котики. Ця гра в графічному плані примітивна, це чорні лінійні малюнки на білому тлі, таке враження що намальована з першого разу від руки (: Так от побачив сповіщення від розрабів, що вони додали темний режим. Доволі цікава штука, як на мене, бо у мене вже були ситуації, де доводилось думати над тим, як зробити екрани меню в грі не надто яскравими, щоби у гравця не вибухали очі при грі в темному оточенні (як зовнішньому так і внутрішньоігровому). А вам щось подібне траплялось в іграх, хтось стикався? Бо дуже цікавий кейс, напишіть в коментах, якщо бачили. #цікаво #ux
Показати все...
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Чи розуміємо ми клієнтів? Ми можемо працювати в одній індустрії, але розмовляти трішки іншими мовами, термінами. Таки випадки можуть виникати особливо під час роботи з іноземними клієнтами. У мене трапився випадок, який скорегувала мій лід на проєкті. Не буду вдаватися в деталі проєкту, але загалом повчальна ситуація. Якщо клієнт надає вам якісь свої матеріали і називає їх так як називає, ну до прикладу, назвав клієнт вікно (сповіщення) яке зʼявляється зверху основного екрана — оверлеєм (overlay), то не варто в листуванні називати той оверлей поп-апом чи модалкою чи як ви звикли. Це може викликати непорозуміння, плутанину в термінах. Мені здається це такий собі легкий софтскіл, що дає змогу бути на одній хвилі з клієнтом, який допоможе в роботі. #цікаво
Показати все...
👍 3
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Непогане інтервʼю для прослуховування на вечір пʼятниці чи на вихідні. Проджектор інститут взяв інтервʼю у UI художника з українського офісу Ubisoft – Матвія Дунука. В ньому він розповідає про те як брав участь у розробці UI для гри Assassins Creed Mirage та ще всякі плюшки про роботу юайщіка та як там в офісі Юбісофт розділяють юай та юікс — https://youtu.be/P25kEFfj8Sg?si=G7MeqDRIV3EAFPEm #цікаво
Показати все...
👍 2
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Нагадування собі та всім. Коли робите кнопки, завжди враховуйте та тримайте в голові як виглядатиме кнопка в різних станах (прес, ховер, овер). А особливо в іграх додатково занотувати себе та перепитувати клієнта, чи треба їм кнопка в hold статусі, це коли треба натиснути кнопку та потримати деякий час (актуально для кнопок та клавіш мапінгів), а в грі тим часом відображається прогрес натискання. Бо може бути таке, що мапінги готові, а потім виявляється потрібен холд-режим і його вже не так просто взяти й додати. #ui
Показати все...
👍 2
З якою зручною швидкістю буде відгук на нашу дію при натисканні на кнопку або при будь-якій іншій взаємодії з інтерфейсом або в вебі чи застосунку? В основному все базується на дослідженні 82-го року трьох працівників IBM і цей принцип назвали Поріг Догерті (Treshhold Doherty). Продовжую читати закони UX. В дослідженні йде мова, що при зменшенні часу реакції відгуку на команду з 2 сек до 0,4 сек збільшується продуктивність користувача. Але є нюанси, як завжди. В дослідженні вказується, що всі методи вимірювання та спостереження відбувались за участі програмістів та загалом досвідчених професіоналів, яким потрібні були компʼютери більше для складної роботи. Також звернув увагу на те, що було вказано трохи різні таймінги в різних експериментах. Особисто мені це дослідження не дуже репрезентативне з огляду що воно початку 80-х, коли компʼютери ще не були чимось домашнім, повсякденним, таким, що люди використовують окрім роботи, тим більш досліджувались програмісти. Зараз вже інші швидкості та застосування, різні методи взаємодії (тач, контролери) та методи застосування реакції (ігри, е-комерція, розваги тощо). Але з іншого боку у вивченні подібного питання інші люди посилаються на Google Analytics, де можна відслідковувати час відгуку взаємодії. Дослідження про веб та застосунки є, де вивчається швидкість взаємодії, а про ігри не зустрічав подібного, хоча якщо чесно, то особливо не шукав. #ux #цікаво
Показати все...
👍 2
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Оберіть інший тариф

На вашому тарифі доступна аналітика тільки для 5 каналів. Щоб отримати більше — оберіть інший тариф.