cookie

Ми використовуємо файли cookie для покращення вашого досвіду перегляду. Натиснувши «Прийняти все», ви погоджуєтеся на використання файлів cookie.

avatar

Неполное высшее

Заметки геймдизайнера Никиты. Связь: @nikitadomnich

Більше
Країна не вказанаМова не вказанаКатегорія не вказана
Рекламні дописи
271
Підписники
Немає даних24 години
Немає даних7 днів
Немає даних30 днів

Триває завантаження даних...

Приріст підписників

Триває завантаження даних...

Свободу.
Показати все...
Мы собрали 10 000, что очень круто. Это в два раза больше того, что я видел хорошим результатом. Большая благодарность друзьям, коллегам и всем неравнодушным! Благотворительные НКО меняют реальность вокруг нас.
Показати все...
Добро пожаловать в интернет 2021-го.
Показати все...
2021.mp415.14 MB
Сегодня мне исполнилось 27. Если вы хотите сделать мне небольшой подарок, то задонатьте «Центру соцадаптации святителя Василия Великого» соточку-другую, а еще лучше оформите небольшое, но ежемесячное пожертвование. Я буду крайне благодарен. https://sluchaem.ru/event/6710 Что за Центр соцадаптации такой? Рассказываю в нескольких выдержках. «Центр соцадаптации — это система перевоспитания трудных подростков, которая работает как альтернатива колониям для несовершеннолетних». «Здесь подростки живут, занимаются с психологами и репетиторами, посещают театральный кружок, гончарную мастерскую, киноклуб. Отсюда каждое утро ходят в обычные школы». «В Центре нет «тюремного» режима, охраны или варварских методов контроля. Главный педагогический метод здесь — предоставить свободу выбора, объяснив возможные последствия любого поступка. Эта практика формирует привычку сначала думать, потом делать». «За 16 лет курс реабилитации окончили 332 подростка, 290 из них после этого не совершали правонарушений». Подробнее в историях воспитанников Центра: Антон, Никита, Костя, Макс Почему меня это беспокоит? С малых лет я, как и многие из вас, варился не в самой здоровой обстановке. В мою жизнь рано пришел алкоголь, еще в средней школе я купил свою первую и, к счастью, последнюю полочку. Друг детства торговал, за что позднее уехал в колонию-поселение. Были знакомые, повторившие его судьбу, а кто-то просто сторчался. Мы с этими ребятами были практически в одних условиях: у нас не было интересов, мы не видели перспектив, мы ничего не знали о своих способностях, у нас был один вид из окна и семьи с низким достатком и кучей проблем. Я не повторил судьбу ребят, но очень легко могу представить себя на их месте. Мне повезло с робостью, материнской и, какой-никакой, отцовской любовью. Да и просто повезло, на самом деле. Но многим не везет и для них Центр соцадаптации — это счастливый билет в благополучную жизнь.
Показати все...
День рождения Домнича - Пользуясь случаем

Сегодня мне исполнилось 27. Задонатьте в честь этого Центру соцадаптации св. Василия Великого. Ваше сочувствие (в рубле

Осень далеко позади, а Неполный плейлист так и не был составлен. Исправляю. Про Хаски В этот раз меня полностью поглотил новый альбом Хаски «Хошхоног» — каждый трек заслушан, рецензии прочитаны, реакции родителей (мое гилти плежер) просмотрены. Насколько мне неловко смотреть на его любование собственной персоной, настолько же мне нравится его музыка. Верно он подметил в одном из треков: «Ну и что, ну и что, что я ёбаный ферзь, потрёпанный весь, но топовый перс». Вот уж точно. «Хошхоног» для меня тот альбом, который с каждым прослушиванием нравится все больше, хоть многие и говорят, что он на разок. Главное, его интересно слушать. Даже конъюнктурную «Шаг влево, шаг вправо», даже нарочито рэперскую «Никогда-нибудь», даже показуху «Комната скомкана». Нигде не обошлось без интересных ходов и характерного языка. Он комичен. «Это очень нездорово» во «Владыке слов», «Если ты ебёшься в ухо» в «Старухе», смена парадигмы в «На что я дрочу» и особенно смешная в контексте альбома мантра из Outro. Много такой недостающей глупости и дурачества. Он острый. Экстремизм «Бесконечного магазина», гомоэротизм «На что я дрочу», критика потребления в «Мире мух», разложение общества в «Реванше». Ничто не прикрыто, все максимально прямолинейно и дерзко. Пожалуй, к лучшему, что он удалил (я верю Диме) «Евангелие от собаки». Мы остались без очередной библейской интерпретации от великого творца. Сколько можно, в самом деле. Зато мы получили объявление войны всему святому, всему человеческому. Хошхоног смердит продуктами жизнедеятельности, мертвечиной, сексом и наркотиками. Немного о концертах Про Кровосток Это был бы очередной концерт Кровостока — Шило ходит из стороны в сторону, зачитывает тексты и чуть приплясывает. Но Фантомас 2000 лыка не вязал. Большую часть своих немногочисленных партов Фантомас запорол — сбивался и по нескольку раз заново начинал одни и те же треки. Затирал кулстори про засемплированный смех дочери в треке «Дети», любимый трек «Цветы в вазе». Братался со зрителями и выдал чуваку с особо «унылым» лицом бутылку вискаря. Шилу оставалось только подхихикивать в микрофон и изредка одергивать его. А после концерта начался лютый замес охраны и особо буйных слушателей. Катались по полу, пинали ногами. Все по красоте. На удивление, несмотря ни на что, а может и благодаря всему, было крайне угарно и душевно. Очень по-семейному, что ли. Про РыцарныхРыцарей Один из мощнейших концертов. Казалось бы, два человека для нойзрок группы звучит сомнительно, но ребята выдали жирнейший звук и бешеную (аниме-)энергию для зала в человек 20. «Рок — это жизнь, рэп — это кал.» Другое, но не менее важное «Сипс» — электро-поп и лирика Тальника. Бытовуха, воздушность и тоска. Rabel — UNCIA, аки Прометей, ворует огонь у богов, дабы согреть им нас. PERECORE EP — фолк-рэйв с мощными текстами и зоновским душком. Вот бодрый и красивый клип. «192 Колыбельных в секунду» — небольшая лоуфайная прелесть от narzisia на стихи rabymalevicha. Клип «ПЛЕНКУ ПЕРЕМОТАЙ» КАССЕТЫ — лютейшее грязное и токсичное гетто-3д с отголосками видеоигровой эстетики. Клип «Приезжай ко мне в Челябинск» АЛМО — для тех, кому надоело слушать и смотреть про жесть в провинции. Привет, Архангельск.
Показати все...
Неполная осень 2020

A playlist featuring Inturist, Чёрный Государь, Dima Midborn, and others

Геймдев поджидает там, где ты его не ждешь. В одном из сюжетов документалки о Норильске (16:59) рассказали об архитекторе Александре, который свободными вечерами разрабатывает небольшой квест об истории Норильска. О самой Norgame толком ничего неизвестно, но сравнив кадры первого трейлера и показанные в документалке, можно видеть, как эволюционировал проект. От скучного 3Д к уютным сканам нарисованных и собранных с помощью папье-маше объектов. Как изолирован от "большой земли" Норильск, так и Александр, как будто находится в изоляции от всего остального геймдева. Ни одной публикации на профильных ресурсах, в подписках его страницы ни одного тематического паблика кроме движка Corons Labs. В паблике и дзене Norgame практически отсутствуют упоминания самой игры — только лишь несколько постов и описание страницы. Все остальное посвящено исследованию Норильска. Не похоже, что Александр стремится быть частью индустрии. Кажется, он просто хочет сделать игру о своем городе. Не так-то легко по-настоящему любить свою далекую и забытую провинцию, но в этом случае нет никаких сомнений. Александр любит Норильск. Благодаря этому от игры веет дефицитной и такой неподдельной искренностью. Остается надеяться, что проект удастся довести до релиза, а остальная Россия будет продолжать находить своих Александров, выносящих наружу красоту, о которой мы даже не подозревали.
Показати все...
Норильск: жизнь среди снега и льда | НЕИЗВЕСТНАЯ РОССИЯ

Поздняя осень — сложное время для обитателей северных окраин Красноярского края. В Дудинке и Норильске ураганные ветра и снежные бури заметают дороги и дома, срывают крыши, переворачивают машины. Но кажется, что здесь этому никто не удивляется. И что порывы ветра скоростью 30 метров в секунду для местных — обычное дело. Более того, из года в год население Норильска и Дудинки неуклонно растёт. Невзирая на суровый северный климат, сюда едут работники со всей России — добывать неисчислимые полезные ископаемые и зарабатывать свой длинный северный рубль. *** Подпишись на НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ.ДОК - http://youtube.com/CurrentTimeDOC

Показати все...
хобана.mp412.13 MB
Спустя три недели возвращаюсь со своим ответом на вопрос о продолжительности игр. Несколько лет назад моя жизнь достаточно резко изменилась от формата, когда у меня есть все время мира, к формату, когда я ничего не успеваю. В этот период я практически перестал играть — остались только фоновые стримы, новостная лента и профессиональные статьи. Только после переоценки игровых привычек мне удалось вернуть непосредственно игру в свою повседневность. По итогу я выделил два главных критерия, которые напрямую и косвенно завязаны на продолжительности игры. Первый критерий — уважение моего времени. Время, проведенное в игре, должно зависеть от художественного замысла, а не от желания удерживать меня на месте как можно дольше и дотянуть продолжительность до N часов. Один из самых ярких примеров несоответствия — сундуки вокруг Скеллиге в третьем Ведьмаке. Они эксплуатируют уязвимость моего восприятия, из-за которой мне сложно отказаться от выполнения всех заданий, что я вижу, и не предлагают ничего взамен — ни единой попытки разработчиков наделить этот процесс смыслом и интересом замечено не было. Пример соответствия — Mosaic. И без того короткая игра могла быть еще короче, если бы игрок умел бегать. Но отсутствие этой базовой возможности работает на нарратив и позволяет глубже ощутить депрессию, которая является ключевой темой игры. Кроме того, на телефоне главного героя установлен кликер — игра жанра, который в своей основе несет высасывание времени. Но именно она дает главному герою хоть какое-то чувство развития и движения в его безнадежном состоянии, а игроку помогает еще лучше ощутить, на сколько статична игровая действительность. Второй критерий — полнота впечатлений. Игра должна дарить новый опыт на всем своем протяжении. Плохой пример — Такеши и Хироши, о которой я уже писал. На протяжении всей игры и без того слабый геймплей никак не меняется, даже при вводе новых условий и механик. И только в финальной битве появляется необходимость незначительно скорректировать свою тактику. Хороший пример — Frostpunk. Каждая кампания заставляет смотреть на события под разными углами. В одной у меня есть возможность вырастить наиболее гуманное общество, во второй мне приходится создавать филиал ГУЛАГа, а в третьей — спасать одних за счет лжи другим. При этом каждая кампания включает в себя уникальные механики под конкретный художественный замысел, а не просто набор разных условий. Из самих критериев очевидно, что короткие игры будут куда чаще соответствовать им. Сделать длинную и эффективно использующую время игру — это уже крайне дорогая и сложная задача. Если же добавить к этому регулярные новые впечатления, то придется свести к минимуму использование повторений и клишированных приемов — задача начинает быть похожей на невозможную. Кроме того, игры небольшого масштаба и продолжительности чаще отличаются выбором нетривиальных тем и смелыми дизайнерскими решениями. Таким играм я готов многое прощать. За такие игры я готов платить куда больше, чем они стоят сейчас. Они не только экономят время, но и куда больше обогащают. п.с. Длинные игры формируют привычку — возвращаться в них куда проще, ведь они понятны и знакомы. Играя в короткие игры, приходится напрягаться: усваивать новые правила, находить новые тактики, изучить новый нарратив. Это своеобразная плата за новый опыт. Все прямо как в жизни.
Показати все...
Окей, а должны ли короткие игры быть дешевле длинных?Anonymous voting
  • Да
  • Нет
0 votes