cookie

Ми використовуємо файли cookie для покращення вашого досвіду перегляду. Натиснувши «Прийняти все», ви погоджуєтеся на використання файлів cookie.

avatar

Gamification & the City

در کانال پیشرو بااستفاده از رویکرد گیمیفیکیشن سعی خواهیم داشت به شهر هوشمند و محیط و مکان پیرامونی خود از دریچه ای نو، این بار از خلاقانه ترین، سرگرم کننده ترین، هیجان انگیزترین و مفرحترین منظر آن بنگریم و بیندیشیم. @letsPlayTheCity Expert: @neginazali

Більше
Країна не вказанаМова не вказанаКатегорія не вказана
Рекламні дописи
1 256
Підписники
Немає даних24 години
Немає даних7 днів
Немає даних30 днів

Триває завантаження даних...

Приріст підписників

Триває завантаження даних...

یک مثال قابل‌توجه در این مورد، پروژۀ شهرسازی و مکان‌سازی مشارکتی با استفاده از بازی کامپیوتری «ماینکرفت»[1] است که توسط سازمان بین‌المللی اسکان بشر (یو.ان.هَبیتات)[2] در کشورهای درحال‌توسعه اجرا شده است. با توجه به دلایل گفته‌شده و با پُررنگ‌تر شدن تعاریف برای مفهوم کم‌وبیش جدیدِ شهر قابل بازی، در این شماره از کوچه بر آن شدیم تا اندکی به مفهوم بازی، تفریح و سرگرمی نزدیک‌تر شده و تأثیری که بازی (چه اشکال سنتی آن مانند قایم‌باشک و چه نوع مدرن و تکنولوژی‌محور آن مانند بازی‌های واقعیت مجازی و افزوده) در دنیای امروز معماری و شهری ما دارد را بررسی کنیم. همچنین مطالعۀ انواع مختلف بازی و تفریح و ارتباط آن با محیط انسان‌ساخت و نیز فرصت‌هایی که معماری و شهرسازی به ما و کودکان‌مان می‌دهد تا محیطی مفرح و شاد را برای زندگی داشته باشیم، از اهداف پروندۀ این شماره از کوچه است. هدف اصلی مجله در این پرونده: بررسی امکان بازی و تفریح در زیرساخت‌های شهرهای امروز ایران است. اینکه چگونه محیط‌‌های معماری و شهری‌مان می‌توانند به‌عنوان عاملی تسهیلگر در ایجاد حس بهتر زندگی، سرگرمی و فراغ بال جستن از پیچیدگی‌های زندگی مدرن شناخته شوند و تأثیر بازی، سرگرمی و اوقات فراغت در مبادلات و معاملات شهری و معمارانۀ ما در چیست. سؤالات اصلی مجله در این جستار: بازی و تعامل بازی-محور و مفرح در محیط‌های شهری و معماری به سبب برنامه‌ریزی و طراحی، چه اشکال مختلفی را به خود می‌گیرد؟ بازی‌ها چگونه می‌توانند سبب توانمندسازی شهروندان و توسعۀ مشارکتی از پایین به بالا در شهر شوند؟ تأثیر بازی در شهرسازی و معماری چگونه تعریف می‌شود؟ تعریف بازی به‌عنوان یک تسهیلگر اجتماعی برای حل مسائل شهروندان چیست؟ و بازی چگونه می‌تواند به‌عنوان یک سیستم تصمیم‌گیری و حل مسئله عمل کند؟ چگونه می‌توان تفریح، سرگرمی و بازی را در محیط معماری و شهری امروز به شهروندان هدیه داد؟ چگونه می‌توان در شهرهای امروزی بازی و تفریح کرد؟ بازی با شهر و در ترکیب با شهر چگونه اتفاق می‌افتد؟ حق بر شهر برای کودکان در شهرهای امروزی چیست؟ زمین‌ها و پارک‌های بازی چه نقشی در حیات شهری ایفا می‌کنند و تجسم مجدد و مدرن‌تر آن‌ها در زندگی امروزی چگونه امکان‌پذیر است؟ فضاهای بازی و تفریح به چه نوع از فضاهای معمارانه و شهری اطلاق می‌شود؟ هنر خیابانی، داستان‌گویی و سایر اشکال مرتبط با بازی و تفریح در شهر و معماری امروزی چیست؟ بخش ویژه: روایت‌نویسی از نمونه‌های موفق بازی‌وارسازی شهری/محیطی و شهر قابل بازی به‌طور خلاصه در این شماره قرار است: هر مقاله به پارادیم آینده‌نگاری «ممکن یا محتمل بازدارنده» برای سیاست‌گذاری طراحی و برنامه‌ریزی شهرسازی یا معماری برای تفریح و بازی بپردازد. [1] Minecraft [2] UN-Habitat http://koochemag.ir/send/amusement-park/
Показати все...
پرونده شهربازی - مجله کوچه باغ هنر و اندیشه

مجله کوچه بر آن است تا با رویکرد انتقادی به شهر و معماری از منظر جامعه‌شناسی فرهنگی، هنری با رسالت «تعریف گام‌به‌گام معماری و شهر آرمانی برای انسان»، به اتکای فهم مولفه‌ها و شاخص‌های موقعیت «این‌جا- اکنون»، موضوعات مختلف را مورد تحلیل قرار دهد. در این خصوص از صاحب‌نظران و پژوهشگران در هر حوزه خواهد خواست تا دیدگاه و آرای خود را در مسیر عبور از چالش‌های پیش‌‌رو در آن موضوع مطرح نمایند.

فراخوان برای ارسال مقالات و یادداشت ها موضوع: شهر-بازی؛ پیرامون تفریح و بازی در شهر در دیدگاه نئولیبرال، شهر هوشمند به شهری اطلاق می‌شود که با استفاده از مزایای فناوری‌‌های نوین و همچنین علم داده و اطلاعات، محیطی کارآمدتر، رقابتی‌تر، پایدارتر و خلاق‌تر و در نهایت «زیست‌پذیرتر» را به شهروندان خود ارائه دهد. آشکار است که این فن‌سالاری تکنولوژی و اطلاعات، تا حد زیادی در پاسخ‌گویی به بسیاری از سؤالات شهر و فضای زیست انسان‌ها موفق عمل کرده است؛ اما به‌زعم منتقدان، در تعریف فوق، نقش انسان چنان‌که بایدوشاید در نظر گرفته نشده است و دستاوردهای فناورانۀ معاصر به همان میزان که فرصت‌های بی‌شماری را برای شهرها و شهروندان خلق کرده است، درعین‌حال محیط زندگی و جوامع ما را نیز از درون تقسیم کرده است و در مواردی حتی باعث شده تا انسان‌ها از یکدیگر به دور افکنده شوند. از طرفی، شهرهایی که ما در آن زندگی می‌کنیم در ذات خود محیط‌هایی انسان‌ساخت هستند و ماهیت این محیط‌های شهری به‌گونه‌ای است که هم در مرحلۀ ساخت‌وساز، یعنی معماری و هم مکان‌سازی شهری، شهروندان را به تفریح و گذران اوقات فراغت در بطن خود نیز دعوت می‌کند؛ بنابراین، بازخوانی تعریفی که بتواند در کنار تمامی زیرساخت‌های هوشمند، شهر را به محیطی برای شادی، تفریح و در کنار هم بودن تبدیل کند، امری ضروری به نظر می‌رسد؛ چارچوبی که بر حیات اجتماعی شهر مانند تعامل، حس مکان، هویت فردی، ارتباط با دیگران و محیط و مشارکت در بین شهروندان و… تأکید کند. در دهۀ گذشته، با مشاهدۀ جبر تکنولوژیکی موجود در ایدۀ شهرهای هوشمند که مسیر زندگی انسان‌ها را نیز هدایت می‌کند، تعریف‌هایی جدید و انسان‌محور که بر ایده‌هایی چون مکان، تفریح، بازی، تعاملات و ارتباطات اجتماعی تمرکز دارد، در حال شکل‌گیری بوده و تعریف‌های قبلی شهر هوشمند به چالش کشیده می‌شوند. از اصطلاحات متأخر در حوزۀ مطالعات معماری و شهر می‌توان به شهرِ بازی‌پذیر اشاره کرد که در نقطۀ مقابل شهر هوشمند قرار می‌گیرد. شهر بازی‌پذیر (قابل ‌بازی)، شهری است که مردمان آن با رویی گشاده از باهم بودن و باهم رشد کردن استقبال می‌کنند. در این شهر، هوشمندسازی به‌عنوان یک ابزار شناخته می‌شود، نه یک هدف. در اینجا شهروندان و باشندگان آن هستند که داستان مکان‌ها را با روایت خلاقانۀ خویش، پیکربندی و بازنویسی می‌کنند. به‌عنوان نمونه می‌توان از بازی (Pokémon Go) نام برد که از کل شهر به‌عنوان زمین بازی خود بهره می‌جوید. این بازی در سال‌های گذشته توانست شهروندان بسیاری را با محیط‌های شهری آشتی دهد و سببی شود برای تعامل و ارتباط نزدیک شهروندان با جامعۀ محلی و محیط زندگی خود؛ همان ویژگی‌ای که سبب رشد حس مکان دموکراتیک در شهروندان می‌شود. در شهر قابل بازی، درعین‌حال که شهروندان الزام وجود فناوری و هوشمندسازی را تصدیق می‌کنند، جوامع و تعاملات انسانی خود را نیز در پیرامون این فناوری‌ها گسترش می‌دهند. درحالی‌که شهر هوشمند، به‌عنوان ایده‌ای محبوب برای قشر سرمایه‌داری مطرح شده و در تلاش برای به چنگ آوردن آینده در امروز ماست؛ شهری که قابلیت بازی دارد، به فرصت‌های کنونی بها داده و از ایدۀ دورهم جمع شدن، تفریح و لذت بردن از شهر و فضای عمومی و مشارکت برای ساخت محیط و ارتباطات واقعی (نه مجازی) استقبال می‌کند. در ایدۀ شهر بازی‌پذیر، علاوه بر اینکه فرصت‌هایی برای بازی‌های ساختاریافته و بدون ساختار توسط معماران، شهرسازان و شهرداری‌ها فراهم می‌شود، زیرساخت‌های شهری نیز با هدف لذت بردن هرچه بیشترِ شهروندان از محیط زندگی خود، می‌توانند تغییر کاربری یا ماهیت دهند؛ مانند ایدۀ خیابان‌بازی که در شهرهای مختلف با هدف بازپس‌گیری خیابان‌ها از ماشین‌ها و دعوت دوبارۀ کودکان به محیط شهر انجام شده است. همچنین، گسترش ناگهانی پاندمی در جهان به ما آموخت که بازی‌های شهری در کنار سرگرمی می‌توانند اهداف گوناگون دیگری را نیز در پی بگیرند؛ مانند مدیریت داده برای بحران‌هایی همچون کرونا؛ تا جایی که این بازی‌‌های شهری در دوران همه‌گیری کرونا، عاملی شدند برای نمایش تاب‌آوری شهرهای مختلف؛ در جایی که قرنطینه، اجتماعات ما را هر روز کوچک‌تر از گذشته می‌کرد، بازی‌های مختلف به‌عنوان ابزاری برای کنترل فاصله‌گذاری فیزیکی (نه اجتماعی) به کار گرفته شدند. در اینجا شاهد بودیم که بازی حتی می‌تواند فراتر از محدودۀ فضاهای شهری استفاده شود و در طراحی و شیوۀ شکل‌گیری جوامع، به‌گونه‌ای خلاقانه و مفرح تأثیرگذار باشد. برای مثال، امکان بحث و برنامه‌ریزی از طریق داستان‌ها و نقش‌آفرینی موجود در بازی‌ها که از موضوعات پُراهمیت جوامع و دولت‌های محلی است، در سال‌های اخیر توجه بسیاری از حرفه‌مندان معماری و شهرسازی را نیز به خود جلب کرده است.
Показати все...
This talk from 2018 by Austin Walker about the role of games in society is really nice in thinking about what encourages and discourages games to be transformative https://play.acast.com/s/vicegamingsnewpodcast/bonuspod-austinsnyugamecenterguestlecture Things have been rough lately. The last couple of years have made it incredibly clear that aspects of American culture that many convinced themselves were latent or diminished were only lurking quietly in the background. We've also seen new forces mobilized, driven by fear and nihilism, to dehumanize others—especially those in the margins. So, u...
Показати все...
Bonus Pod: Austin's NYU Game Center Guest Lecture | Waypoint Radio on Acast

Things have been rough lately. The last couple of years have made it incredibly clear that aspects of American culture that many convinced themselves were latent or diminished were only lurking quietly in the background. We've also seen new forces mobilized, driven by fear and nihilism, to dehumanize others—especially those in the margins. So, uh, where do video games fit into this? Well, that's the question I was asked by the NYU Game Center, who invited me to give a guest lecture titled "Making and Playing Games in a Time of Political Struggle." Thanks again for the NYU Game Center for hosting me, Frank Lantz for the post-talk interview, and to everyone who came out, asked questions, and offered their support and interest! See acast.com/privacy for privacy and opt-out information.

Показати все...
Game Design with and for Yemeni Youth

We helped create a series of 5 educational mobile games aimed at reaching the youth in Yemen. Our main contributions were in game design, animation, branding and UI design. The games' topics, selected by a team of authors and consultants in Sana’a, Yemen, revolved around the transformative power of dialogue, taking pride in diversity and Yemeni culture, the importance of education, and women empowerment.

Показати все...
Excerpt TMG1 - S3L - Game Jam

Update Miro Gameboard → Find “insiders” who can help you with the scenario → Create “rough” Scenario → Figure out what needs to be / can be learnt (“Offboarding”) → 6th July: Scenario testing → 13rh July: Playtest with friendly folks (not necessarily, stakeholders - for first feedback) → wrap up:...

Показати все...
جهش عظیم تکنولوژی ! یک جاده حیرت انگیز توسط چینی ها ، اتوبانی که چین و پاکستان را به هم وصل می‌کند ، طول اتوبان ۸۸۰ کیلومتر است و و در مدت ۳۶ ماه ساخته شده است ! حیرت انگیز ترین بخش این اتوبان ، آن 24 کیلومتری است که از دریاچه عطاآباد پاکستان میگذرد ، این اتوبان ترکستان شرقی چین را به کشمیر پاکستان متصل کرده و از قسمتهای شمالی رشته کوه هیمالیا میگذرد ، بیشتر این نواحی در زمستان برف گیر است. ‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‎‌‌‌‌‌‌ @letsPlayTheCity
Показати все...
19.14 MB
مقاله ارسالی از همراهان کانال Félix, D., Monteiro, D., Branco, J. M., Bologna, R., & Feio, A. (2014). The role of temporary accommodation buildings for post-disaster housing reconstruction. Journal of Housing and the Built Environment, 30(4), 683–699. doi:10.1007/s10901-014-9431-4
Показати все...
این نوشتار بدون هیچ مقدمه به تحلیل موضوع شرایط پس از زلزله اخیر پرداخته و خواهان رهیافتی است برای «مدیریت پس از بحران»؛ چه، مقدمه گاهی خود تنها فرسودن قلم است در دورانی از بُهتِ نگاهِ دیرباور بر صورتی رنجور…‌‌. بی هیچ شائبه‌ای، آنچه پس از بحران‌هایی چون زلزله، سیل، آتش‌سوزی و… هر موضوع خانمانسوزی که موجب آوارگی و دل‌آشوبی شود، آنچه اهمیت دارد حل و فصل وضعیت حادث در ممکن‌ترین و احتمالا در دسترس‌ترین و بهترین با در نظر گرفتن داشته‌ها، علم و بر مبنای حقایق و واقعیت هاست؛ نه افسوس و ناله برای گذشته هایی سهل انگارانه؛ هرچند گذشته میتواند درسی باشد برای فردایی بهتر و عقلانی‌تر و به عبارتی دانش‌بنیان‌تر. با در نظر گرفتن چنین شرایطی، در حال حاضر پس از آنچه رخ داده است، اولویت آماده‌سازی مسکن و سکونتگاه‌هایی برای بازماندگان این اتفاق تلخ است. ادامه در https://www.hamnava.ir/%d9%85%d8%af%db%8c%d8%b1%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%ad%d8%b1%d8%a7%d9%86-%d8%ba%db%8c%d8%b1%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d8%aa%da%98%db%8c%da%a9-%db%8c%d8%a7-%d8%b3%d8%b1%d8%af%d8%b1%d8%af-%d8%a2/
Показати все...
مدیریت بحران غیراستراتژیک یا «سردرد آینده»؟

Оберіть інший тариф

На вашому тарифі доступна аналітика тільки для 5 каналів. Щоб отримати більше — оберіть інший тариф.