کانال تخصصی یونیتی ( آموزش و نکته )
Відкрити в Telegram
به نام خدا مسئولیت مطالب یا آگهی ارسالی در کانال یا کامنت ها به عهده من یا ما نیست لیست گروه ها و... https://t.me/UnityEngine3D/823 برای تبلیغ در کانال و گروه : https://t.me/UnityEngine3DAds مدیر اصلی(مالک) @UnityEngine
Показати більше1 764
Підписники
Немає даних24 години
+57 днів
+1930 день
Архів дописів
Nvidia Retlex Sdk 1.5
اکنون در دسترس است
#یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
سلام دوستان از اونجایی که میدونید دارم آموزش ecs میبینم ، گفتم هر وقت دوست داشتم بیام و در مورد برخی چیز ها توضیح بدم (اگه جایی رو اشتباه توضیح دادم ، کامنت بدید)
موضوع : نگاه کلی به ECS
(هزینه این آموزش ۵ تا صلوات)
اول اینکه ECS چیست؟
ECS = Entity Component System
( کاری فعلا به Component و System نداشته باشید)
توی یونیتی دو جور چیز داره
یکی آبجکت هست که شما بهش اسکریپت میدید (کلاس MonoBehavior) و یکی Entity ، این Entity شاید تقریباً مثل آبجکت باشه ولی خب تفاوت داره ، مثلا توی Hierarchy دیگه نمیتونی Entity ها رو ببینی و باید از طریق EntityDebugger کامپوننت هاش یا ... رو ببینی
توضیح قرار گیری Entity ها در RAM :
اگه به فرض چند تا گیم آبجکت با چند تا کامپوننت ایجاد کنی این ها به صورت نامنظم توی رم قرار میگیرن و تا یونیتی بیاد این ها رو از جا های مختلف برداره و پردازش کنه و... طول میکشه
ولی Entity به صورت منظم داخل RAM قرار میگیره و با مقادیر اختصاصی و کوچکتر ، در نتیجه کنترل روی RAM راحت تر میشه و سرعت میره بالا
به طور مثال ، کامپوننت Transform یک آبجکت با همون کامپوننت در Entity فرق داره ،
مثلا همین کامپوننت Transform شامل مختصات ، چرخش و اندازه هست ولی داخل Entity به چند بخش تقسیم شده و هر کدوم شدن یک کامپوننت تا فضای کمتری رو داخل رم بگیره
در Entity :
Translation = برای مختصات
Rotation = برای چرخش
NonuniformScale =
برای اندازه های (scale) مخالف عدد یک
(هر کدوم از این ها یک کامپوننت محسوب میشوند)
فرض کنید یک Entity داریم که چند کامپوننت داره ، Rotation ، Translation و RenderMesh (اولی برای مختصات ، دومی برای چرخش و سومی برای رندر شدن (یه چیز توی مایه های Mesh Renderer حالت عادی))
حالا اگه ما هزار تا Entity داشته باشیم که دقیق همین کامپوننت ها رو داشته باشن (نه کمتر و نه زیاد تر) و حتی اگه مقادیرشون هم متفاوت باشه (مثلا مختصات متفاوتی داشته باشند) میشن یک Archetype
ولی اگه یک کامپوننت NonuniformScale به یکی از این Entity ها اضافه شد این Entity یک Archetype جدید تشکیل میده
مثلا اولی میشه
Archetype (A)
(شامل ۹۹۹ Entity)
و دومی میشه
Archetype (B)
(شامل ۱ Entity)
#یونیتی #ecs
#dots
#آموزش #فارسی
👉 @UnityEngine3D 👈
سلام دوستان
بلاخره موفق شدم یک چیز با JobSystem بزنم که فریم خوب بده
(حدود 10000 تا سیاره مثلا دارن دور خورشید میچرخن)
(هر آموزشی هم یک سازی میزد😑)
تا ۱ آذر نکته ها زمانگذاری شدن فعلا ، هر روز ۱ نکته ساعت ۱۴:۱۴ براتون میاد
نگاهی به قابلیت Photo Mode در یونیتی
#یونیتی #آموزش
یوتیوب و اطلاعات بیشتر :
https://youtu.be/GEPJZwFt2DM
گروه یونیتی : @Unity3DGroup
گروه چت یونیتی : @UnityChatGroup
کانال : @UnityEngine3D
توجه کنید که ممکن هست (دارم میگم ممکن هست ، یعنی مطمئن نیستم و دقیق هم نمیدونم) ، شاید کدی که بدست میاد یا... اگه دست هکر بیفته شاید خطر داشته باشه ، پس با آگاهی برید توی کارش و مسئولیت عواقب بدش هم به عهده من نیست ، و اگه خواستید ازش استفاده کنید محض اطمینان به یکی از الگوریتم های غیر قابل بازگشت تبدیلش کنید
(کسی نظری داشت کامنت بده)
سلام ، دوستان
برخی از دوستان پرسیدند که چطوری میشه کاری انجام داد که امضای بازی تغییر کرد اتفاقی مثل بیرون انداختن یا بالا نیومدن بازی انجام بشه
کد بالا نیومدن بازی یا خروج که فکر کنم
Application.Quit();
باشه
ولی خب چطوری امضا رو چک کنیم؟
(هزینه خواندن مطلب = ۵ تا صلوات)
من خودم خیلی وقت پیش این کار رو انجام دادم و تا اونجایی که یادمه برام کار کرد (این روش هایی که میگذارم احتمالا با روش من کمی متفاوت هست ، چون چک کردم دیدم که مال من تبدیلش میکنه به MD5 و...)
اول اینکه
https://www.slideshare.net/williamyang3910/unitekorea2013-protecting-your-android-content-21713675
برید این سایت رو چک کنید (یکمی اسلاید ها رو برید جلو به امضا میرسید) ، جدای از این ، این سایت به نظرم مطالب خوبی در مورد امنیت بازی گفته
دوم اگه براتون کار نکرد
https://programmerall.com/article/51711113111/
این رو هم چک کنید
اگه باز فایده نداشت
https://www.andnixsh.com/2018/02/fake-bug-bypass-x509-sha1-fingerprint.html?m=1
این رو هم چک کنید
(روش خودم) تا اونجایی که من یاد دارم ، یک متغیری بود که میخواست که hash امضا بازی رو بگذارم توش ، من این hash رو به وسیله همون کد به دست آوردم (توی خروجی اندروید) و بعدش که hash امضا بازیم رو برداشتم ، توی کد این hash رو با امضای خود بازی چک کردم که اگه مثل هم نبود از بازی مثلا خارج بشه یا...
#یونیتی #امنیت #آموزش
👉 @UnityEngine3D 👈
سلام ، دوستان
برخی از دوستان پرسیدند که چطوری میشه کاری انجام داد که امضای بازی تغییر کرد اتفاقی مثل بیرون انداختن یا بالا نیومدن بازی انجام بشه
کد بالا نیومدن بازی یا خروج که فکر کنم Application.Quit(); باشه
ولی خب چطوری امضا رو چک کنیم؟
من خودم خیلی وقت پیش این کار رو انجام دادم و تا اونجایی که یادمه برام کار کرد (از اونجایی که خیلی یادم نیست از کجا برداشتم ، احتمالات قویم رو میگذارم)
اول اینکه
https://www.slideshare.net/williamyang3910/unitekorea2013-protecting-your-android-content-21713675
برید این سایت رو چک کنید ، احتمال خیلی زیاد من همین کار رو کرده بودم (اون قسمتی که به نظرم اومد که این کار رو کردم عکسش رو بالای این پست گذاشتم) ، جدای از این ، این سایت به نظرم مطالب خوبی در مورد امنیت بازی گفته
دوم اگه براتون کار نکرد
https://programmerall.com/article/51711113111/
این رو هم چک کنید
تا اونجایی که من یاد دارم ، یک متغیری بود که میخواست که hash امضا بازی رو بگذارم توش ، من این hash رو به وسیله همون کد به دست آوردم (توی خروجی اندروید) و بعدش که hash امضا بازیم رو برداشتم ، توی کد این hash رو با امضای خود بازی چک کردم که اگه مثل هم نبود از بازی مثلا خارج بشه یا...
#یونیتی #امنیت
👉 @UnityEngine3D 👈
دانلود یونیتی 2022.1.0a6 👇
🌐 http://beta.unity3d.com/download/6b941eb3ff22/download.html
#یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
Вже доступно! Дослідження Telegram за 2025 — головні інсайти року 
