cookie

Ми використовуємо файли cookie для покращення вашого досвіду перегляду. Натиснувши «Прийняти все», ви погоджуєтеся на використання файлів cookie.

avatar

Res Ludens

Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Більше
Росія223 433Російська244 075Ігри38 996
Рекламні дописи
1 133
Підписники
+424 години
+37 днів
+3230 днів

Триває завантаження даних...

Приріст підписників

Триває завантаження даних...

Ладно, никакого жанра «приватир» тоже не существует. Учимся говорить как петербуржцы: симулятор корована.
Показати все...
🥰 12👌 7
Окей, я прокомментирую. Начну с главного — я нигде не утверждаю, что Кеннеди изобрел смешение роглайта и IF. Вообще рассуждения о том, кто придумал определенный жанр или сплетение механик, сами по себе достаточно безблагодатны. Периодически я ими грешу и буду грешить, да, но в подобных разговорах всегда получается так, что твой любимый жанр не является жанром, а изобрела его не та игра, которая общепризнанно считается родоначальником. И вообще жанры придуманы маркетологами. А всякая игромеханическая идея была создана каким-нибудь интересным японцем за десятки лет до становления нормальной людологии. На этих попытках прояснить великое смешение имен построено большинство дискуссий об играх, и сейчас такие обсуждения ощущаются тупиковыми. Не слишком интересно, кто первым изобрел творческий метод Кеннеди — интересны причины, по которым он упорно скрещивает идеи из роглайтов и текстовые квесты. Потому что ведь верно отмечено: если в браузерной Fallen London такое решение еще могло обосновываться коммерцией, то в Sunless Sea, где весь контент продается одним пакетом, гринд, долгие путешествия и пермасмерть кажутся скорее антифичей. Зачем же в Море-без-солнца и Культисте нужны такие ухищрения, раз уж они ничего не продадут? Зачем заставлять игроков страдать, если можно дать им щадящие скиллчеки и позволить читать игру как книгу? Мне видится, что попытка смешать разные жанровые темпы должна работать на выстраивание личной истории — один персонаж поучаствовал в судьбах конкретных мест и сгинул, биография следующего будет разительно отличаться. В роглайтах это работает. А вот в литературной игре, где единство хронотопа и текстуального наполнения всячески противится разнесению кусков истории между капитанами — будто бы звучит сомнительно. Но я не ставлю целью критиковать метод Кеннеди: его видение интересное, и для многих игроков оно может работать. И да, Космические рейнджеры скроены совершенно иначе. По форме КР и Sea-Skies очень похожи — кораблик доставляет грузы, есть задания, торговля, все дела. Однако КР непротиворечиво сочетает великое множество механик, сутево оставаясь чистым приватиром. Грубо говоря, помимо сражений, путешествий и торговли мы можем заниматься много чем еще — собирать отряд, наемничать, заниматься рэкетом, шабашить на ученых, собирать редкие акрины, паломничать по черным дырам, работать эковолонтером и чистить системы от космического хлама. Великое множество вписанных в игру активностей, и это без учета собственных текстовых квестов и планетарных боев. Про Skies уверенно говорить не буду, но в Sunless Sea приватирные механики будто бы прибиты к игре гвоздями снаружи. Сделать путешествия отдельным текстовым квестом — получится второй Fallen London. Собственно, в Fallen London уже были именно такие путешествия. И, грустно это или весело, но игра от таких метаморфоз почти ничего бы не потеряла.
Показати все...
LeGrandHamster

Ну, начнём, как полагается, с ругательств. Мне показался крайне сомнительным тот тезис, что именно кеннеди смешал VN и какой-то роглайт. Конечно, идея растягивания хронометража игры совсем не нова. Из последних увиденных мной проектов от этого очень страдал true stalker (как и от сценарного хода "удар по голове"), да и в принципе не очень нужная сюжетно необоснованная беготня есть в любой игре, хоть в Ведьмаке, хоть в Graveyard Keeper, хоть, если угодно, во втором фолауте. Мне кажется, здравая идея "не вываливать на игрока сразу всё что придумали", а заставить его побегать и побороться за продвижение сюжета была придумана задолго до Алексиса Кеннеди. Ну ладно, допустим, что новацией было сделать смешение роглайта, то есть жанра геймплейно сурового, не прощающего ошибок, и VN - жанра с довольно равномерным повествованием. Цитирую пассаж из эссе: он (Кеннеди) вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью.…

❤‍🔥 9
Мне всегда был интересен творческий метод Алексиса Кеннеди — человека, создавшего культовый сеттинг игр Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. К первым двум играм Кеннеди имел прямое отношение, для третьей придумал ряд сюжетных концептов, которые докручивали уже без его участия. Сейчас Кеннеди преимущественно всплывает в инфополе с Cultist Simulator и Book of Hours, которые он писал в составе другой команды — первая студия, основанная Кеннеди, сделала все, чтобы его авторство под им же созданной вселенной подверглось забвению. Здоровая конкуренция разработчиков игр в маске культуры отмены, ничего нового. Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких вот текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для квеста, вот это все. В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Причины подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев. В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) может легко поломать все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна. Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает. Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором одна ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.
Показати все...
15🔥 8❤‍🔥 3👏 2
Ну и давайте поговорим о коллективных телах в играх. Точнее, о способах максимального уплотнения коллективных тел в игровых трактовках. Игры могут позволить себе дополнительный философский шаг, чтобы превратить коллективное тело из идеологизированного или производственного организма в зримую, осязаемую сущность. Коллективное тело перестает быть только обществом или социальным роем — оно становится могущественным участником происходящего. Предельные коллективные тела в играх — почти живые боги. Однако способы их наличествования и функционирования все еще различаются. Жнецы из Mass Effect — механические коллективные тела, гомогенизирующие собственное биологическое наполнение. Каждый Жнец является венцом технологий единения: внутри гигантского металлического кальмара находится живой субстрат расы, истребленной и переработанной для создания внутренностей Жнеца. Насколько нам известно, субстрат сохраняет знания индивидов и память о прошлом своей цивилизации. Жнец — собственный бог, но таковым он является только внутри себя. Нутро робокальмара не может коммуницировать с кем-либо самостоятельно: если в Жнеце и существует самосознание плоти, то нам об этом ничего не известно. Внешне Жнецы имитируют условную иерархию насекомых — все они подчиняются приказам главного Жнеца. Хоть каждое коллективное тело может считаться богом или сверхорганизмом, для Галактики они остаются врагами-функциями, лишенными индивидуальности. Другой пример — Могильный Разум из Halo. Если Жнецы добиваются своего принуждением, истребляя народы и перерабатывая их в киборгизированную биомассу, то Могильный Разум действует через поглощение. Сам по себе МР является частью Потопа — паразитической силы, напоминающей серую слизь или мощный вирус. Потоп инфицирует и поглощает все формы жизни, разрастаясь и забирая чужие воспоминания. Наделенные коллективным сознанием паразиты обучаются, становятся умнее и организованнее. В какой-то момент происходит эволюция, и паразиты сливаются в Могильный Разум. Этому предельному телу свойственно постоянное перетекание. Жнецы не могут вырваться за пределы своей механической оболочки — но МР бесконечно изменяет части себя, чтобы сломить сопротивление живущих. Наконец еще один яркий пример — Братские Луны из Dead Space. Они чем-то похожи на Могильный Разум, но ключевой принцип организации здесь иной. Как ни странно, Братские Луны действуют не через заражение или поглощение, но через любовное внушение. По всей Галактике разбросаны обелиски, которые диктуют разумным формам жизни неодолимую тягу к объединению. Сначала существа, подвергшиеся воздействию обелиска, превращаются в некроморфов. Как только большая часть жителей планеты мутирует, начинает Схождение. Плоть некроморфов объединяется вокруг обелиска, и планета становится скорлупой, внутри которой зарождается огромный жуткий организм. Каждое из описанных выше миротел использует свои формы коллективного внушения. Каждое формирует собственный экзоскелет — механический, органический или уже существующий, подручный. Каждое владеет коллективной памятью и общим сознанием, но проявляет индивидуальность, разительно отличающуюся от индивидуальности своих «частей». Все миротела являются вариациями Великого фильтра — коллективный организм освобождается от диктата космоса, но теряет самость, заполняя пустоту исполнением собственного Закона.
Показати все...
18🤔 3👻 1
Оказывается, для собирательного образа нелогичного подземелья давно уже придумано название. Выше я задавался вопросом — как могут десятки злобных существ разных видов уживаться в одном данже? А если этот данж веками был закрыт от приключенцев? А если там нечем питаться и совсем нечего делать? Так вот, подземелье, вызывающее пачку неудобных вопросов, иногда можно называть Гигаксианским. Создатель D&D и первых фэнтезийных варгеймов Гари Гигакс (Гайгэкс?) заложил такой дизайнерский формат в своих приключенческих модулях. Гигаксианское подземелье характеризуется отсутствием нормальной архитектуры, абсурдной логикой расположения врагов и странными ловушками-головоломками. В рамке гигаксианского подземелья и замок темного колдуна, и древний погребенный храм становятся одинаково безумными лабиринтообразными пространствами, в которых даже самые гнусные приспешники зла наверняка бы потерялись и сгинули. В гигаксианских подземельях как-то уживаются десятки чудовищ — вопросы их размещения, кормления и менеджмента кризисных ситуаций при этом остаются открытыми. В гигаксианских подземельях нет жилых комнат, столовых и уборных, нет способов выбираться на свежий воздух, нет комфорта и обеспечения армии монстров хотя бы минимально необходимым. Зато есть самоблокирующиеся двери, тщательно спрятанные ключи и босс-монстр в последней комнате. А еще головоломки, которые порой сложно решить и высокоуровневому волшебнику. Легко представить, как стайка гоблинов идет по одному из клаустрофобных проходов и случайно активирует ловушку, предназначавшуюся партии героев. Иногда гигаксианское подземелье может вписываться в какую-нибудь пенитенциарную задачу — если это тюрьма, как в Гримроке, экспериментальный полигон или батл-арена. Иногда оно может вообще отвергать человеческие умопостроения, будучи, скажем, алиенальной гробницей или аналогом особняка Константина из Thief. Но большая часть игровых подземелий так и остается гигаксианскими — просто потому что. Внутримирная логика и погашение неверия приносятся в жертву, чтобы мучения игрока в очередном гибриде пыточной и муравейника растягивались как можно дольше. Еще один аргумент в пользу суждений об играх, как агентах нечеловеческого.
Показати все...
28 6🎉 3❤‍🔥 1🤔 1
Одной из первых игр, открывшей в себе ролеплей мусорщика, случайно стала Ultima Underworld. Суть проста: первая иммерсивная Ультима была наполнена объектами, не имевшими практической ценности, но важными с точки зрения дизайна локаций. Кости, палки, камни, разбитое оружие — все это лежало на уровнях в беспорядке. Некоторое количество бесполезных объектов падало и с врагов. При большом количестве мусора возникала ошибка переполнения памяти — ее усугублял общий для нескольких секций подземелья пул данных. Грубо говоря, можно было захламить один из верхних уровней, а последствия этого ощутить уже на приличной глубине. Баги были серьезными — мечи превращались в лужи крови, на уровне появлялись огромные буквы, являвшиеся тестовыми инструментами разработчиков, а штуки вроде еды отказывались работать нормально. В патчах разработчики увеличивали объем памяти, но это не сильно помогло. Те игроки, которым не посчастливилось столкнуться с ломающим игру багом, были вынуждены отыгрывать эковолонтеров в добровольно-принудительном порядке. Лишние объекты собирались и утилизировались в воде или лаве. Процесс муторный, но его избегание заканчивалось поломкой игры и необходимостью начинать от старых сейвов. Здесь впору остроумно пошутить на тему того, как баг породил уникальный боковой отыгрыш, а игра приобрела дополнительную метрику неуправляемого хаоса. Но поговорим мы о другом — о мусорном повороте в играх. Сама избыточность ненужных вещей требует для взаимодействия с ними совершенно дадаистской логики. Игрок собирает мусорные объекты, чтобы отыскать среди них что-нибудь полезное, выкидывает их обратно, сдвигает и перемещает кучи хлама, топит его в реках. Мусор превращается в коллажи и сборки, из гор черепов, досок и камушков доносится «голос самой реальности». Интерактивные элементы, созданные ради стиля, служат только эстетическими проводниками — как мы видим из багов Ultima Underworld, это бессмысленно и страшно неэффективно. Но зато красиво: если в 1992 году ненужные вещи создавали какое-никакое разнообразие внутри одинаковых голых стен, то в дальнейшем коллажный мусор стал хорошей игровой чертой. Первые игры серии Divinity, Arx Fatalis, TES и многие другие тайтлы вполне себе упивались эстетикой бессмысленных предметов. Мусорный поворот случился в тот момент, когда у таких объектов появился своеобразный эквивалент цены. Возможно, подобная интерьерная экономика пошла из серии Sims, но точно я сказать не могу. Однако уже в третьей Fallout проглядывали отголоски будущей бомж-эффективности — хлам, щедро разбросанный по локациям, зачастую имел свою цену. Больше того, из мусора можно было собирать полезности на продажу — нередко в промышленном масштабе. Четвертый Fallout стал апогеем неолиберального отношения к вещам. Локации пылесосились в ноль, банки, кости, лом и довоенные мягкие игрушки расщеплялись на базовые ресурсы и служили Пустоши в новом качестве. Fallout 4 — редкий пример игры, в которой управляющий хламом игрок одевает не себя, а округу. Неолиберальный ресайкл-гимн, как он есть: на перегное прошлого бунгало превращается в мегаполис. В итоге мусорный поворот прошел полный круг, обнажив раскол вещей на примере одной игры и ее ремейка. System Shock 1994 года, наследница Андерворлда — игра с лишними объектами, отвергающая внутреннюю экономику. System Shock 2023 года — симулятор утилизации, где всякую вещь можно превратить в энное количество мусорных кубиков, а кубики — обменять на кредиты в станциях переработки. Конечно, в ремейк специально напихали кучу дополнительного хлама — так у игрока появляется микроцель, и путешествие по запутанным коридорам освежается эффективным бомжеванием. Однако сдвиг восприятия никуда не денешь. Если раньше вещи могли позволить себе не включаться в отношения игрока с игрой, то теперь любая интерактивная декорация рассматривается маленькими хищными мусорщиками, как потенциальный участник очередной крафт-схемы. Верните вещам их бессмысленность! (Она никуда не девалась, конечно, просто нужна же тексту хоть какая-то линия конфликта).
Показати все...
❤‍🔥 13🔥 5👌 3🤔 2
Люди любят рассказывать истории. Еще больше они любят эти истории слушать. Рассказывание историй — причина существования литературы, мифологий, традиций, глобальных нарративов и много чего еще. Каждая история — овнешненное чувство, возможность проживать чужую жизнь, присутствуя здесь и сейчас, в своем теле. Игры тоже создавались, как системы рассказывания историй. С собственными правилами, с сопротивлением внутренней среды. Игра — в том числе часть интерактивной литературы, хоть это определение и не является полным. Но живой текст складывается внутри мира правил и воображения. История, которая рождается из соприкасающихся механик, становится личной историей игрока. Мы сами конструируем сюжеты, чтобы проживать их: здесь рассказчик неотделим от свидетеля. Подобного опыта созерцательного присутствия в прошлом человечества не существовало — в собственном произведении для автора не существует дистанции, наделяющей форму необходимыми таинствами, а живые нарративные механизмы требуют серьезной отдачи. Ныне человечество впитывает в себя множество историй и потихоньку начинает скучать. В эпоху глобальной деревни микросюжеты возникают каждый день и умирают, не получая подпитки вниманием. Истории звезд, публичных фигур, арлекинов и архонтов — привычная человеческая пена, в которой одни и те же элементы лоска и падения комбинируются бесконечное множество раз. Виденное вызывает скуку. Все это уже было. Когда интерес к человеческим историям падает, на передний план выходят игры. Игры с их нечеловеческими генерациями. Игровые рекомбинаторы событий никогда не предложат чего-то, в мельчайших деталях повторяющего наш, реальный мир. Сами системы правил не позволяют выйти за границы возможного, вынуждая довольствоваться имеющимся. Но и имеющееся уже ни на что не похоже. Истории дварфов, теряющих конечности в битвах с неуязвимыми глубоководными карпами, симов, меняющих шмотки и семьи, пока летающие тарелки забирают их детей — это выковано из реального и вымышленного человеческого опыта, но изменено генерацией. Порой настолько, что в подобном мутанте сложно увидеть привычную нашей глобальной деревне историю. Игры повествуют о нечеловеческом — однако их язык схож с нашим, их форма многое говорит о фигуре автора. Игры возникают из людей, рождаются из человечности и тайны присутствия. Когда общество устает рассказывать свои истории — игры приходят на помощь, позволяя каждому ненадолго превратиться в амбивалентную фигуру рассказчика и слушателя. Потенциал игр, как генераторов нечеловеческой событийности, существенно недооценен. Их роль будет расти — с каждым моментом вселенской усталости от мира и его привычного белого шума.
Показати все...
🔥 18🦄 11 5🤔 1
Для меня тем страннее, что Weird West является детищем Рафаэля Колантонио — на секундочку, человека, приложившего руку к Arx Fatalis, не говоря уже о других жемчужинах иммерсив-симов. У Аркса было много мелких проблем — но скуку, затянутость и ограниченность механик среди таковых выделить не получалось при всем желании. Интересная боевка, впечатляющая вариативность — даже в крохотных подземных пространствах царил дух мрачной тайны. На первый взгляд Weird West оперирует куда большими возможностями — здесь есть и стычки конфликтующих сторон, и геймплейный размах, и небанальное мироустройство. Но по факту мы получили затянутый шутер с видом сверху, в котором врага можно облить водой или нефтью (да, враги горят и простреливаются молниями, но этим теперь никого не удивишь), а главаря вражеской банды — вывести из набитого дозорными лагеря, не привлекая внимания. Этот мир работал бы, если бы половина сражений и ненужных локаций пошла под нож. Здесь есть хорошие триггеры для свободного исследования — храмы, ключи от которых разбросаны по миру в случайном порядке, и загадки, которые стартовым персонажам не под силу. Но все расплывается в море ненужных, повторяющихся и криво скроенных боев. В Fallout на такой случай пригождались навыки красноречия и натуралиста, но в Weird West ролевой системы нет вообще. Что тоже печально. Доходит до смешного — лучшей механикой погружения в иммерсивном симуляторе является... копание могил. Да, это еще и значимая составляющая отыгрыша — в конце концов, мертвые тоже требуют уважения. Трупы гражданских и врагов можно закопать в любом месте, и по итогу от них останутся красивые могилки. Можно выкопать обратно. Если это сделать в городе, то за нами будет плестись хвост из недовольных горожан, а репутация упадет. Не успели стащить нужную вещь с трупа? Не беда: городские кладбища регулярно прирастают вашими жертвами, а их нехитрый скарб всегда тоскует по лопате. Сильному врагу можно воздать почести, закопав его после схватки. Слабому — выказать презрение, отказавшись его закапывать. Над слишком сильным можно поглумиться — закопать и выкопать обратно, например. В могилах всегда образуется несколько костей, поэтому труженики лопаты налаживают нехитрый бизнес, производя погребальные курганы ради эффективной прахономики. А еще рядом с могилами спавнятся беспокойные духи — сильно ближе к концу игры с ними даже можно поболтать. Только вот хотелось, чтобы в симуляторе погружения про ковбоев, оккультистов и каннибалов было что-то поинтереснее вовлеченного гробокопания. Weird West многое почерпнул от Fallout, но проявились в игре достаточно невыразительные вещи. Я надеюсь, что проект будут допиливать — у Weird West есть потенциал, и было бы жаль увидеть, как его сливают в никуда. (Отдельной странностью для меня стал тот факт, что уже после выхода игры разработчик (!) добавил к ней мод (!!) на вид от первого лица. Да, этот мод надо скачивать и устанавливать из отдельной вкладки — они могли добавить кнопку в меню настройки, но предпочли столь нелепый костыль. В этом весь Weird West — хорошее и эффективное в игре прячется за нудными филлерами, дополнительной морокой, общей неотзывчивостью и ограничениями. На мой взгляд, уникальные сеттинги не заслуживают такого пренебрежения).
Показати все...
👨‍💻 7👏 5🔥 2
Weird West в целом оставил у меня странное впечатление. Вроде бы в игре есть отличный сеттинг на пересечении Дикого Запада и оккультного, иммерсивные механики и множество реверансов в сторону первых частей Fallout — от случайных встреч на глобальной карте (в одной мелькает даже летающая тарелка из фоллаутовского энкаунтера) до общего вайба пустынного кладбища цивилизаций. Но игра слишком однообразна, слишком затянута в этом однообразии. Рваный темп прохождения, утомительные одинаковые радианты с охотой за головами, скудный лор и геймплейные повторения только усугубляют дело. В игре есть дома, куда можно проникать через окна и дымоходы, прокрадываться и закидывать взрывчатку — но схваток под открытым небом на порядок больше, и уже к середине они начинают дико утомлять. Иммерсивность боевки в Weird West сводится к стелсу, взрывчатке и редким неудобным активностям — там швырни во врага бочкой, тут столкни его в электрическую лужу. У этого мог бы быть потенциал, если бы игра длилась восемь часов — но она длится двадцать пять, причем часы поделены между пятью (!) разными главгероями. Персонажами хочется проникнуться, но значимой предыстории у них нет — лишь пара черт габитуса, символизирующего базовые отличия. Локаций слишком много, только сделаны они под копирку: город, шахта, подлесок. Игра «от динамита» затмевает прочие тактики — поскольку враги впитывают с десяток пуль, а стелс работает не на всех типах тварей. Погружению мешают то вещи со звездочками, то их улучшения за самородки — кстати, кто вообще поливает револьвер золотом, чтобы он стрелял лучше? И я бы не писал о Weird West, если б на фоне затянутости и ограничений в игре совсем не было крутых фишек. Таковые есть — тем обиднее, что игра вообще никак их не бустит. Сеттинг хорош — сюжетные истории написаны с душой и участвовать в них интересно. Мы сражаемся с завоевывающим Запад духом жадности, ищем способ победить ведьму, уничтожив ее личное древо душ — словом, мистические ковбои на марше. Среди врагов попадаются ходячие человекоульи, свинолюды с тесаками, призраки, их толпы ручных зомби и даже местные чародейки с бритыми головами — онейры. В ковбойском антураже разворачиваются сказки о жутких тварях, Брошенном доме, царстве снов, бессмертных созданиях, вместилищах духов и многом другом. Однако лора правда мало, качественные побочные квесты можно пересчитать по пальцам одной руки, а большая часть внесюжетных записок оставляет недоумение. Что за Брошенный дом? Откуда онейры приплыли на своих кораблях? Что находится за пределами Странного Запада? В чем суть конфликта онейр и другад? Каково подлинное влияние богов на мир? При таком лорном фундаменте интересного письма в игре непозволительно мало. Вторая моя боль — динамика изменения мира. В игре есть глобальные решения, которые влияют на дальнейший геймплей, и это круто — вражеские фракции можно зачистить под корень, некоторые стороны конфликта легко примирить. Даже мир не стоит на месте — поколдуй разработчики над этой системой как следует, и она изменила бы игру. В игре есть несколько десятков локаций, их можно зачищать — в сюжетных квестах туда приходят поселенцы, а если освободить от врагов временный лагерь, его заселит новая вражеская фракция. Предполагается, что игровые стороны периодически отбивают точки друг у друга — живые ульи могут выгнать бандитов и превратить заброшенный городок в паучье гнездо, дикие твари расправляются с поселенцами, а шахтеры бьют подземных монстров. На бумаге звучит здорово — только вот информация о том, кто кого воевал, подается в скудных газетных вырезках. Не всегда даже можно точно угадать, каким изменениям поспособствовали мы, а какие случились в угоду сюжетным скриптам. Происходящее не напоминает живую симуляцию. В паре точек одни враги сменились на других, что-то случилось, но в остатке будут все те же унылые бои — готовь динамит, ковбой. Весь этот коктейль скрытых от нас событий могли бы разбавить герои, путешествующие по миру вне нашей команды, но такого чуда не завезли — со времен седьмой Wizardry технологии утеряны навсегда.
Показати все...
👏 6❤‍🔥 3👨‍💻 3
Для любителей изучать игровую культуру в современном формате — с 20 мая открывается курс Александра Ветушинского и команды Страдариума «История видеоигр от древности до наших дней». Есть все, что может быть интересно современному исследователю видеоигр — история развития, философия геймдизайна, анализ игровых трансформаций и многое другое. Также обещают рассказать о материальных средах игр, современных вызовах и будущем гейминга в целом. Анонсировано пять онлайн-лекций, их можно будет пересмотреть и в записи. Скидки на курс действуют ограниченное время. Переходите по ссылке: https://stradarium.ru/history_games. Реклама: ИП Сапрыкин Ю. Д. erid: LjN8KGPh6
Показати все...
История видеоигр от древности до наших дней. Курс Александра Ветушинского

Задача курса — научиться понимать современные видеоигры за счет анализа их трансформаций во времени

6