Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
Відкрити в Telegram
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Показати більшеКраїна не вказанаКатегорія не вказана
557
Підписники
Немає даних24 години
+117 днів
+5930 день
Архів дописів
Всего за сутки нас тут собралось уже больше сотни! 💯
Первый юбилей канала :)
А раз такое дело - давайте знакомиться.
Про меня много написано в закрепе.
Хотел бы узнать про вас.
Ниже будет пара опросов - потыкайте.
Или напишите в комментах - кто вы, чем занимаетесь, что вас привело в инди геймдев (или может только должно привести)?
Пробили 20к вишлистов за 2 дня.
Темп набора немного замедлился, так что вряд ли будет резкий скачок популярности. Судя по всему, уровень "виральности" зафиксируется примерно на этом уровне.
Из плюсов - включился Discovery Queue в стиме. То есть теперь стим сам начал продвигать игру. Это тоже даст буст, но конечно не кратный.
Интересный момент - на самом старте резко скакнуло количество вишлистов из Японии. Видимо зацепило какое-то аниме комьюнити :) Но сейчас лидер по вишлистам - US.
Открыл для себя, что в Стиме нельзя нормально посмотреть конверсию страницы в вишлист, плейтест или покупку по источнику трафика. Доступна очень ограниченная статистика. Нельзя проводить АБ тесты оформления страницы, чтобы повысить конверсию.
Гейб, если ты читаешь это - знай, что даже в Фортнайте в UGC режиме есть подробная аналитика и инструменты АБ тестирования страницы. Про мобайл я молчу, там это давным давно. Как и в ютубе, например.
Не иметь встроенного АБ тестирования самому крупному магазину игр в 2026 - очень грустно. Буквально бесплатный рычаг для роста продаж, но его не добавляют.
Запустили маркетинговый тест первого прототипа - Titan Hunters
https://store.steampowered.com/app/4564150/Titan_Hunters/?curator_clanid=45415348
15к вишлистов за первые сутки.
Играете за рыцарей и защищаете замок от огромных Титанов с помощью осадных орудий. Рэгдолл, процедурная физика и разрушаемость.
А также жирная отсылка к одному известному аниме :)
Сделали прототип на тест за ~2 месяца. Очень активно юзали ИИ для кода. Дальше будет быстрее.
Ребята из паблишера Полдня (блог их фаундера Кирилла Орешкина) сделали очень кайфовый трейлер на основе нашего футажа.
После мобайла был приятно удивлён вовлечённостью издателя и качеством подготовки материалов с их стороны. В мобайле не то что для прототипов - даже для прибыльных проектов в глобал-лонче часто делают тяп-ляп.
И я говорю про очень крупных паблишеров. По объёму много, по качеству и проработке - сомнительно. Часто для наших мобайл-проектов мы сами делали себе креативы, и почти всегда они выигрывали у креативов издателя.
Тут ребята из Полдня сделали классную озвучку, капсулу, монтаж, оформили страницу в стим. И все это только ради теста. Крутаны.
Пока проект идёт бодро по вишам. Посмотрим, сохранится ли динамика.
Минимальный бенчмарк на тест, который обсуждали с паблишером - 30к вишлистов. Уже понятно, что этот бенч будет достигнут. Но хочется конечно найти прям "большой хит" уровня REPO или Peak.
Впрочем для первой попытки - это супер. Я изначально исходил из того, что первые пара прототипов вообще не зайдут и не доберут минимальный бенч и близко.
Так что невероятно рад видеть эти цифры.
Вводная #2: Какая у меня стратегия чтобы сделать успешную ПК-игру?
Один из самых полезных навыков из мобайл-разработки - понимание необходимости составлять стратегию.
Недостаточно просто сказать "я сделаю крутую игру". Недостаточно и пытаться делать то одну, то другую, меняя жанры и бросая всё на полпути.
Нужно понять, что конкретно позволит прийти к цели. Какие действия нужны, а какие нет. Что даст преимущество и как повысить шансы?
Для меня ответы такие:
- Определиться с жанром и придерживаться его. Накапливать экспертизу, технические решения, пайплайн - это и будет преимуществом. Если постоянно менять жанры - экспертизу не накопить.
- Изучить жанр - он растёт? Новые успешные проекты выходят? Какая конкуренция? Некоторые жанры всегда будут расти лучше других. Плыть против ветра и делать очередной платформер - так себе идея. Да, раз в десять лет выходят успешные силксонги, но у вас не силксонг :)
- Наиболее перспективные жанры сейчас - ко-опы, симуляторы, айдлеры и переизобретения роуглайков.
- Мне ближе всего ко-опы. Супер молодой жанр, где пока нет правил кроме одного - должно быть уморительно с друзьями. Каждая крупная игра двигает жанр, и это круто.
Дальше вопрос: как сделать успешный ко-оп? Три части - разработка, маркетинг и идеи.
I. Разработка
Собрать модульную платформу для переиспользования во всех прототипах. Стандартный подход в мобайле, не слышал о нём в ПК - а почему нет?
ИИ использовать активно, но не бездумно. Вникать в архитектуру, давать конкретные задачи, следить за модульностью. Где ИИ не справляется - подключать разработчика.
Контент без ИИ - за это можно огрести. Окружение - ассеты с интересными шейдерами и пост-процессом. Персонажи - только уникальные. Для ко-опов это критически важно: понятные, узнаваемые, смешные, но немного "всратые".
Итого - пайплайн, где новый прототип делается за полтора месяца, а не за полгода.
II. Маркетинг
На ПК балом правит органика. Короткие видео - основной канал. Завирусятся - тонна вишлистов. Нет - будет тяжело.
Не трейлер, не IGN, а тиктокеры и шортсы. Именно оттуда игроки сейчас узнают о небольших весёлых играх.
И это отлично - для коротких видео не нужно много контента. Нужно немного сочного футаджа, но сделанного классно. По сути - как CPI-тесты в гиперкэже в 2020.
Цель - не демка на час, а прототип, с которого можно снять крутых 5-10 минут футаджа.
Как делать залетающие видео? Тут я нашёл канал Кирилла Орешкина. У него такой же мобайл-бэкграунд, такой же взгляд на рынок и желание делать крутые игры эффективно.
Я понял, что это будет супер мэтч.
Спойлер - так и получилось.
III. Поиск идей
Говорят, идеи ничего не стоят, только реализация. Это не так.
Крутая идея - это не "ко-оп про Х". Это комплексный ответ: почему это будет крутая игра, как позиционировать, что цепляет, почему люди будут говорить о ней, как вписывается в рынок, как будет играться и как это реально сделать в срок.
Такие идеи ценные и редкие.
Моя стратегия - находить культурные феномены и "офрендслопивать" их. Как Schedule I сделал с Breaking Bad. Вшивать отсылки к популярному - это экономит кучу времени на объяснение идеи игрокам. Не надо описывать "ниндзя с дзюцу и мехами, фичи 1-2-3-4-5" - достаточно одним кадром показать "аниме-герои из Наруто и Евангелион в ко-оп Megabonk!" (это KAGE, кстати).
Итого стратегия такая:
Выбрать жанр (ко-опы) и накапливать экспертизу. Сделать модульную базу для быстрого прототипирования. Чётко разделять кастомный арт и ассеты. Фокус на сочные моменты для вертикальных видео, а не длинные демо. Идеи - на основе культурных феноменов, чтобы отсылками вшивать ожидания от игры в футадж.
Вводная #1: Кто я и зачем я вообще решил делать ПК инди игры после мобайла?
Привет!
Я Антон Слащёв, игровой продюсер, в геймдеве больше 10 лет.
Был продюсером в Плейрикс и Белка Геймс, запускал свои гибридкэж игры в топы, консультирую крупные студии вроде Voodoo, Crazy Labs и Game District по лайв-опсу и продуктовой стратегии.
Управлял как командами в сотни человек с огромными бюджетами, так и командой из 3 человек с бюджетом в пару дошираков :)
Веду один из самых популярных блогов в линкедине для игровых продюсеров.
И вот внезапно я начал делать с небольшой командой инди-игры для ПК.
Спрашивается - зачем?
Казалось бы - мог бы привлечь крупные инвестиции в мобайле или пойти в найм куда-нибудь CEO за сто килодолларов в секунду.
В конце прошлого года я закончил один из своих крупных проектов и передо мной встал вопрос - чем дальше заняться? Не только и не столько про деньги, сколько про деятельность.
Думал и про найм, и про мобайл-проекты, и про развитие консалтинг-бизнеса, и про ИИ-проекты.
Сперва по привычке шел в сторону "а где больше бизнес-перспектива?"
И тут вроде всё очевидно - у меня экспертиза в мобайле, есть контакты, репутация. Алгоритм понятен - изучаешь рынок, анализируешь конкурентов, создаешь пайплайн и конкурентное преимущество.
А потом вдруг подумал - я изначально пришёл в геймдев просто чтобы делать кайфовые игры. И до сих пор обожаю, когда игра реально сделана классно, с сильной идеей, сочным геймплеем. И не столько про ААА, сколько про небольшие проекты, где малыми ресурсами создается просто магия.
Я в восторге от Балатро - и как игрок, и как геймдизайнер. Получаю эстетическое удовольствие, когда анализирую REPO и то, как мелкие вещи создают там крутой социальный фил. Часами сидел в Megabonk, разбирая его корлуп и почему он такой притягивающий.
И если честно спросить себя - а мобайл-проекты меня так драйвят? Ответ - нет. В них есть своя ценность, но у меня не горят от них глаза настолько, как от ПК.
Поэтому решил - а почему бы не поделать ПК-игры? Раз хотел - стоит попробовать. Часть экспертизы могу применить. Да, многого не знаю, но всему можно научиться очень быстро, если хотеть. Особенно с ИИ.
И вот я уже сижу в юнити и собираю прототипы.
Сам, руками.
Настраиваю материалы и свет, копаюсь в риге, с ИИ пишу код.
Это при том что в любой компании я бы мог управлять отделом геймдизайна с кучей разработчиков и художников.
А мне в кайф :)
Но предпринимательская часть тоже задействована. Я не хочу делать игру "чисто для души", пилить её миллион лет, выпустить и продать трём с половиной игрокам.
Хочется делать успешные игры. Понятный показатель успеха, помимо того, что игра кажется мне прикольной - это продажи.
Деньги тут как бумажки в монополии. Ты играешь не ради них, но нужно чтобы их было много - значит, играешь хорошо (а еще они дают больше новых возможностей).
И тут всё сошлось - на ПК сейчас бум инди-игр. Особенно ко-опов, симуляторов и айдлов. У них невероятный потенциал по окупаемости, буквально можно сделать х10-х100.
Раз так - почему бы не совместить приятное с полезным?
Вот поэтому я и решил попробовать делать ПК-игры.
